今天的主題有點可怕,因為明天開始,暑期第二堂課,小高一要學到關於鬼月的迷信👹👹👹
😈😈這是暑期四堂課裡面,我唯一出現的一堂,請務必認真收看!
今天送上的是,北歐的神話故事裡面最恐怖的怪獸們,有很多你一定在電玩裡面看過唷!
圖1. 深海恐懼哪家強?非北海巨妖克拉肯(Kraken)莫屬。
這可能是人類想像中,體型最大的海洋怪物了。在北歐傳說中,它們出沒於挪威和冰島一帶海域,常常會襲擊船隻。
如果有看過「神鬼奇航」,裡面有個角色:深海閻王,就是以這個為概念而發想的,另外,動漫海賊王也出現過一隻巨型章魚攻擊千陽號,其中騙人布稱他為海怪。
圖2. 魔狼芬里爾Fenrir,北歐神話中恐怖的巨狼,邪神洛基與女巨人安爾伯達的長子,在「諸神的黃昏」前被北歐諸神囚禁,因為他的最終宿命就是吞噬北歐神話中「眾神之父」──奧丁。在「諸神的黃昏」中,芬里爾已變得能張口吞噬天地。在他吞噬奧丁之後被奧丁之子維達(Vidar)殺死。
圖3. 尤彌爾(Ymir),又名奧爾蓋爾米爾(Aurgelmir)。在北歐神話中,他是初生的巨人,所有巨人的祖先。
誕生是在一場巨大煙霧的惡劣環境中,一條有毒的河水中產生的,因為如此所以巨人都是邪惡的。
圖4. 尼德霍格 (Níðhöggr) 是北歐神話中的邪龍,尼德霍格盤據在世界之樹的底部,不斷啃蝕著世界之樹的樹根,主要特點是與多數蛇類一起啃食世界之樹,一旦枯萎死掉,世界將會面臨重大毀滅。諸神奧丁對它無能為力,便每天讓海拉用罪人靈魂餵養,減慢世界之樹的死亡速度。
圖5. 地獄犬加姆(Garm) 是一隻守護著死人國度「海姆冥界」的地獄巨犬,住在海姆冥界邊界的永劫深淵裡。牠總是以全身鮮血的形象出現,是神話裡除了魔狼芬里爾以外最大的犬科動物。最後在諸神的黃昏時,加姆與戰神提爾(Tyr)在戰場上同歸於盡。
#尹小俐上課囉
#北歐神話感覺好好看
#但我們的暑期課更好看
#台大明明陪你宅在家
#暑期課熱烈進行中
同時也有38部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Shaun&Nick,也在其Youtube影片中提到,隨著造訪了盛夏時分的湖畔─── 由於自己使用了原初之盧恩而強行的改變靈基! 雖然感情融洽,平時靈基的那股不安定感彷彿像是騙人一般的變得沉穩,天真爛漫, 與大英雄西格魯德一起成為了打得火熱的情侶…… 於夜晚,所響起的悲鳴聲。 倒臥於血海當中的西格魯德。 以及,全身沾滿了血跡的布倫希爾德的身影。 究竟...
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【諸神的黃昏︱#北歐神話預言中的巨大劫難】
奧丁、雷神﹑洛基,三個充滿北歐神話味道的名稱,諸神的黃昏大家在電影可能已經看過,但這個北歐神話中的原著故事和電影有什麼分別?
-
經歷了三個沒有夏天的芬布爾之冬,風雪開始冰封大地,人民開始互相爭奪食物,互相殘殺,世界變得動盪不安,令所有法術和詛咒的束縛亦相繼消失。巨狼芬里爾掙脫諸神打造的枷鎖,他兩個魔狼兒子分別吞噬太陽和月亮;塵世巨蟒耶夢加得在海底中醒來,尾巴掀起巨浪將海水捲上了諸神的國度,被囚禁的洛基亦再次獲得自由,而芬里爾和耶夢加得,正正就是洛基的兒子。
-
洛基﹑巨狼芬里爾﹑巨蟒耶夢加得﹑火焰巨人﹑霜巨人帶領軍隊奔向阿薩神域阿斯嘉,將彩虹橋粉碎,向眾神開戰。阿斯嘉守衛神海姆達爾吹起號角,召集諸神迎擊入侵者,諸神和入侵者的大戰一觸即發,奧丁手持永恆之槍迎戰巨狼芬里爾﹑雷神手持雷神之鎚迎戰巨蟒耶夢加得﹑海姆達爾迎戰洛基﹑豐饒之神弗雷手持鹿角迎戰巨人史爾特爾﹑戰神提爾迎戰地獄惡犬加姆。
-
一輪惡戰之後,奧丁﹑雷神﹑海姆達爾等眾神相繼死亡,而入侵者亦相繼被滅,巨人史爾特爾將炎之魔劍投向天空,令整個宇宙被火焰吞噬。宇宙間只剩下一片死寂。不過,宇宙極南端有一片從未有人到過的地方,在大戰之後只剩有兩個的神﹑雷神兩個兒子以及兩個人成功倖存,重新開創新的世界。
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以上的故事,就是真正的諸神的黃昏,最後沒有雷神﹑沒有洛基﹑亦沒有登上戰艦逃亡的故事,大家看電影的時候,不妨發掘多點背後的原著故事,或者會找到另一番樂趣!
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【神魔之塔上架2周年及2015台北國際電玩展(TGS)參展活動】
五位強大的北域英雄,擁有優秀的攻擊力、血量及回復力,還可與「#奧丁」發動組合技能。集多項優勢於一身的北歐神,你想擁有衪們嗎?
提醒大家,於活動期間首次抽中的北歐神系列必定是召喚師未曾擁有的其中一隻!快來收集衪們吧!
★ 第四彈:魔法石封印卡活動『戰神的呼召』
時間:1月31日 (六) 13:00 – 23:59
活動期間魔法石封印卡獲得北歐神系列機率 200% 提升,首次抽中的北歐神系列必定是召喚師未曾擁有的其中一隻!
當中包括:
5星 費雷
5星 提爾
5星 費蕾雅
5星 索爾
5星 洛基
戰神5提爾 在 Shaun&Nick Youtube 的最佳解答
隨著造訪了盛夏時分的湖畔───
由於自己使用了原初之盧恩而強行的改變靈基!
雖然感情融洽,平時靈基的那股不安定感彷彿像是騙人一般的變得沉穩,天真爛漫,
與大英雄西格魯德一起成為了打得火熱的情侶……
於夜晚,所響起的悲鳴聲。
倒臥於血海當中的西格魯德。
以及,全身沾滿了血跡的布倫希爾德的身影。
究竟發生了什麼事情……!?
西格魯德堅決不肯說出犯人的身分(他無數次的挺身而起)。
布倫希爾德則是滿滿的慌張與躁動不安。
以及,在她的手中沾滿鮮血的新寶具。
究竟發生了什麼事情……!?
身高/體重:172cm‧52kg
出處:北歐神話
地區:歐洲
屬性:中立‧善
性別:女性
如果要問她是否幸福,想必她會回答「我很幸福」的吧
與平時的布倫希爾德(Lancer)幾乎一樣。
舉止穩重且奮不顧身。
只不過,和平時不同,將她對於心愛的西格魯德的好感給全面解放。
毫不避諱的歌頌愛意,打算在盛夏的湖畔享受假期。
想不到她竟然不會說出「殺了你」「會殺了你喔」之類的駭人話語。
簡直就像是,這個靈基的她會自動的將對於「心愛之人(西格魯德)」的殺人衝動給完全
封印住了的樣子。
然而───
○狂化:D-
雖然整個靈基都變化為Berserker了,但是她被分配到的狂化等級很低。
能夠使用對話來進行溝通。
〇天鵝禮裝(夏):A+
白色的比基尼。
非也。
此乃天鵝禮裝。
是將翱翔天際的女武神鎧甲變化為與盛夏湖畔相符姿態所成之物。
具有飛行機能。
〇盛夏的睿智:B
幾乎能夠識別與盛夏有關的一切事物,將諸神的睿智所化為結晶之物。
與西格魯德所一起製作的眼鏡。
『至少,直到死亡來臨的剎那為止』
等級:B
種類:對人寶具/對軍寶具
範圍:1~50
最大捕捉:1人/50人
Brynhildr‧Sigurtein
英靈布倫希爾德將蒼藍透澈的巨劍經由暫時性的召喚‧實體化之後,由英靈西格魯德
將其揮下,殺光敵對之人。
一瞬間的合體攻擊/合體寶具。
這是召喚僅憑布倫希爾德所無法揮舞的大型武器,揮舞僅憑西格魯德所無法召喚的大型
武器。
被召喚而來的巨大劍,是將主神奧丁所賜與遠古戰神提爾的神劍,由布倫希爾德自己
使用原初之盧恩的效果所模仿而成之物。
雖然屬於仿造品,卻具有著與神之武器所相符的威力。
〇Summer Time Lovers:EX
「將西格魯德──
所愛之人殺掉吧」
即便不去改變身為英靈所被注定的本質,夏季時的布倫希爾德,對於終將到來的悲劇
瞬間……也就是「直到夜幕低垂之前」,宛如一無所知的小女孩一般天真嬉戲著,
也能享受著與西格魯德的相會。
也算是一種運用了原初之盧恩的特殊技能。
於從者‧夏令營!~迦勒底‧驚悚之夜~完成特定任務&絆5開放:
真相是這樣子的。
由於施加了多重的原初之盧恩,強行對靈基進行調整之故,在白天的時候能夠感情融洽
的一同度過,到了夜晚時分則會湧出遠勝於以往靈基的殺意……也就是布倫希爾德會
殺了所愛的西格魯德這麼一回事。
對於此事,西格魯德每到夜晚則是光明正大地挺身承受。
原本是基於布倫希爾德「即便僅有數日而已,也想渡過不受殺意所困擾的日子」的念頭,
而由西格魯德提案後所形成的這個靈基,就結果而言,她的殺意(愛)變成了在與西格魯德
的頻繁接觸後湧現而出,一時之間還產生了難受的回憶。
雖然因為御主以及西格魯德的活躍而制止了這份失控……
果然,相愛的兩人是無法永遠彼此相依的。
這是僅限於,一個夏季時分的曇花一現靈基。
「雖然這個靈基的妳也惹人憐愛,
但是,果然還是平時的妳更令在下感到憐愛」
據說在夏季結束之時,西格魯德如此地對她說著。
聽聞了心愛之人的話語,布倫希爾德泛起了微笑。
在她的微笑當中,落下了些許淚滴。
#FGO #布倫希爾德
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戰神 攻略 - 尼福爾海姆 - 迷宮 速刷回音 女武神位置 寶箱開啟方法
無旁述 God Of War 戰神 4 - 故事連載 PS4 - Gameplay:
|| 戰神4 合集 || https://www.youtube.com/watch?v=uxEZNkvtUJw&list=PLah5fzsCs9DtTDZu0NofxRYf9Cnb79ntu
1. 有記號的樹 https://youtu.be/uxEZNkvtUJw
2. 陌生人 https://youtu.be/I-lxZnDOoHI
3. 上山的路 https://youtu.be/evaSQazKX58
4. 逃出廢墟 https://youtu.be/XYc7reFU2Ps
5. 世界之蛇 https://youtu.be/y6HQ9uvVq7Y
6. 食人魔 https://youtu.be/ugo-05yQp18
7. 世界之光 https://youtu.be/CMjI2eS39DI
8. 精靈神殿 https://youtu.be/aZTOABiQKFw
9. 亞爾海夫之光 https://youtu.be/hJnNxh807mQ
10.闇精靈將軍 https://youtu.be/79XmH3rSDMM
11. 噬魂者 https://youtu.be/Ta3JDlhXj5Y
12. 黑之吐息 https://youtu.be/-Ua8Cb0BWmc
13. 屠龍使者 https://youtu.be/je5zMOLHCxE
14. 山峰之巔 https://youtu.be/v0ED7PP_4SA
15. 密米爾的頭 https://youtu.be/kFQfNMDOvgQ
16. 魔法鑿子 https://youtu.be/uXpODGTxNVA
17.索爾之子的挑撥 https://youtu.be/DAqhEPEYkS0
18.挑戰女武神 https://youtu.be/LBt_3hLloIQ
19.受困的靈魂 https://youtu.be/cSNuAfmtgLw
20.獄火雙刃 https://youtu.be/JfxnozTnqsY
21. 地獄守門員 https://youtu.be/Rtsd-QHi_9g
22. 黑色符文 https://youtu.be/-yBl-qCmsjU
23. 巴爾德 https://youtu.be/haeNzeSoo5Q
24. 逃出冥界 https://youtu.be/vqfF9cCx7eo
25. 提爾神殿 https://youtu.be/hPVwqL4FCm4
26. 尋找國度塔 https://youtu.be/tTcr65hWhgM
27. 無敵的代價 https://youtu.be/tTcr65hWhgM
28.大結局 https://youtu.be/y6h7h2i2Qfo
29. 隱藏結局 https://youtu.be/D1VoVyMlUFs
戰神好玩嗎? 確實非常好玩 在戰鬥劇情畫質都在一條繩子上的時候,一切變得如此自然 如此享受。
這次平常一樣,藉著今次機會分享更多好遊戲 與你遊玩觀看。
下面是我在wiki 找到關於故事神話轉移的事情
References :https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%88%B0%E7%A5%9E_(2018%E5%B9%B4%E9%81%8A%E6%88%B2)
《戰神》系列的前七作皆大致基於希臘神話,而此作則以北歐神話為根據。巴羅格這樣解釋道:「這是主前–主後式的改變,我們正從零開始,並以此為起點向前邁進。」在擬定好背景前,開發團隊還曾經考慮以埃及神話作根基,巴羅格稱團隊有一半支持用埃及故事,但他們最後因為想把重點驚爆焦點在克雷多斯身上,而確定使用北歐神話,畢竟「以門外漢克的身份把中心題材設在陌生的土地上」實在太過強人所難。面對主角為何出現在北歐世界中的問題,巴羅格表示兩個文化的信仰體系是並存的,只是被「地理上分隔」了而已,而這也表明克雷多斯在《戰神III》後便從希臘移動至挪威(斯堪地那維亞)。巴羅格還稱《戰神》的故事年代早於維京時期,是他們的神仍然存世的紀元。在整部作品中,玩家能夠在北歐神話的九個領域的一部分遊歷。
#戰神2018 #戰神4 #戰神 #God Of War #克雷多斯 #阿特柔斯
#北歐神話 #斯巴達之怒 #伊甸蘋果 #血蜜酒 #女武神 #雅典娜
#雙刀 #結局 #洛基 #thor #雷神 #索爾
戰神5提爾 在 9PLAYHK是但玩 Youtube 的最佳貼文
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戰神5提爾 在 [心得] 戰神5 白金心得與後續彩蛋有雷- Play Station - PTT遊戲區 的推薦與評價
打完奧丁後可以去救真提爾,他被關在渡鴉樹牢房,放出來後可以去一些地區找到他1.1 在營地可以看到提爾在打太極1.2 在世界花火盤坐看宇宙1.3 在九界之 ... ... <看更多>
戰神5提爾 在 Re: [心得] 玩完戰神:諸神黃昏之後老粉的唏噓- 看板PlayStation 的推薦與評價
戰神5 版上也討論到爆炸~ 索爾莫名死打奧丁也沒多難. ... 部曲濃縮成二部曲就是結尾很鳥~ 整個劇本都在說預言多準多準最後提爾根本沒出現在諸神黃昏?! ... <看更多>
戰神5提爾 在 [心得] 戰神:諸神黃昏通關心得(有雷,多抱怨) - 看板PlayStation 的推薦與評價
普通難度,35小時,玩完了主線和結局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀錄一下,
因為是靠遊玩過程記的筆記在回憶,有時可能有點跳躍,而且抱怨會比較多,請小心。
還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會比較深。
從總體的品質而言,本作就如同戰神2018,規模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種
數百人參與製作的一款作品需要多少預算、要經過如何縝密的規劃和進程才有辦法誕生於
世。
也因此,我是蠻能理解有人會說諸神黃昏是2018超大型DLC或是資料片,本人也差不多是
這個看法,畢竟沿用系統以減少支出是個事實,不過我不會因此就去批評遊戲不思進取,
不如說這很正常。你想,啊這款就是二部曲的續作啊,沿用系統怎麼了嗎,總不能指望遊
戲每出一款就破舊立新一次吧。
不過雖說不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然沒有被改進的缺點就是了
。
戰鬥混亂
戰鬥就是典型前作就有的老問題,不指望解決,但還是不能不提,而且本作因應戰鬥的激
烈程度有所提升,或許問題還更惡化了一些。
原罪就是那個以動作遊戲的角度來看完全不OK的越肩視角。
此視角的確能夠大幅加強戰鬥與故事的演出性,敵人只有寥寥數個的時候打起來也非常愉
快,但只要數量一增多,那將會變成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背後發
生了什麼事,敵人還超級喜歡搞前後夾擊,此類因為「無法掌握戰況」而達成的挑戰性,
不知道其他人是怎麼想,但個人因此掛掉的時候是挺不服的,有種被系統搞了的感覺。
確實,遊戲也有攻擊提示的箭頭和夥伴的聲音提示,私以為在前作還湊合,但更為混亂的
本作中,僅僅是這樣已經不足以讓人掌握情況了。
雖然說製作組有意識到這個視角上的毛病,提供了L1+十字鍵下鍵的快速轉身動作(前作只
需按下鍵,本作為了塞新武器改成複合鍵),但和前一段的提示箭頭相同,這個根本問題
果
然還是很難因為有了快速轉身就消解掉。
只能說製作組在戰鬥的舒適性和演出之間選了後者,不會再多作批評。
敵人多樣性
這邊是好話。
基於2018戰神的敵人種類和頭目肉眼可見的少,可以感受到製作組在本作中絕對下足了功
夫,雖說依然有不少前作的怪物出場,但新登場的同樣不少(不過換皮也還是多),基本上
從頭到尾都能不斷遇到新的敵人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主線裡面根本沒戰鬥
,登場的唯一一隻在動畫裡就被砍頭了,可喜可賀。
尤其大小頭目戰,種類既多,演出也非常出色,從水龍、地龍、飛龍,到尼德霍格、加姆
、海姆達爾,在這方面,諸神黃昏無疑是徹底勝過戰神2018的。
通關之後的支線也有類似女武神的狂暴戰士墓碑可以挑戰,而且這些王之間的動作差異應
該比女武神大一點。
如果很喜歡瓦斯工人的話同樣也放在這邊給你打了。
不過這個優秀僅限於數量少的時候,如果有堆怪情況的話就又會回到戰鬥混亂那個段落了
。
處決湊數
又要轉成抱怨了,不知道這個講出來會不會被幹,是我標準太高嗎?但是真的...不算很
多樣,雖然發售前說了各武器有對應的處決動畫,不過就個人觀察,小怪都是固定的5、6
種動作在輪,幾乎沒有個別的怪物有自己比較特別的動畫。
斧頭:
很多是拿前作劊子手劈砍的動畫來用,但忘記前作還有劈前面、劈背後、甚至劈倒地的敵
人會分別出不同處決動畫的細節,在小怪背面按R3,他瞬間轉成正面給我砍的時候有種違
和感。
雙刀:
起手都是先把右手刀插進去,然後看要橫砍砍頭、往上拉還是把半個身體割下來,個人印
象比較深刻的只有對英靈戰士會用鎖鏈纏著脖子把頭擰下來。
槍:
相比兩個舊武器變化有稍微多一點,比較不錯。連續用好幾把槍插胸口和敵人試圖抵抗的
很喜歡。
大型或菁英則是固定動畫,無論武器,比如大隻的野獸格拉鬃格(應該是這名字沒錯)就是
固定用雙刀鎖鏈折脖子,察覺都一樣的時候略有點失望。
前作湊數的也不少,闇精靈王變成前作大隻原人的整隻扛起來摔,類似猩猩的巨魔、狼頭
人,也都是一樣笑口常開和撕下巴,沒有變。
個人最樂見的是像荒原浪人和鬥士那種,前作直接一拳灌死,本作變成搶武器過來斜切的
那種全新動畫啊...。
頭目的處決倒是都蠻不錯的,畢竟是重點呈現處,小王如水龍這類合作型的,身邊是兒子
或芙蕾雅會有不同處決,大王就更不用講了,基本上都和過場合在一起,要多嗨有多嗨。
解謎
不多講,但九成的場合真的就只是在考眼力而已。
還有我恨你,三女神寶箱。
官方都知道要玩梗讓山怪一出場就被克雷多斯砍頭了,
結果同樣也被官方吐槽的三女神寶箱還是這麼多,哭啊。
另外比較小的地方,選單的層級太多有點難用,一般從打開一直到你想要找的那一欄要按
三或四個鍵,這部分感覺不如前作直覺。
美術/畫面
作為索尼最重視的本家3A大作,這方面是沒話說的猛,米德加爾特的大雪與結凍的九界之
湖、斯瓦塔爾夫海姆的濕地與矮人城市、亞爾夫海姆靈魂之湖閃爍不定的世界之光,無不
讓人目眩神迷,尤其靈魂之湖段落中由於世界之光不穩定導致的場景光影變化,真的是有
夠酷炫。
略為有點遺憾的是本作絕大部分時間都是在自然場景中穿梭,個人比較想要的是在光之神
殿或提爾神殿這種現實不會出現的超大型人造結構物裡探索,畢竟終究是個奇幻作品啊..
.。
還有不知道是不是其他影視和遊戲作品裡的阿斯嘉德科技樹都點太高了,本作看到那個上
百米高的岩石圍牆後面,奧丁的老巢、阿薩神族的最大據點,只是比較規整的平房聚落的
時候,痾...有點小錯愕。
不求和漫威或英靈殿比,但至少規模可以大一點吧。
支線
架構和前作類似,一般都是和主線區域完全分開的全新區域,而且各區域的支線隨著進展
會越接越多,配合大量互動和補充角色設定的臺詞,還有支線限定的頭目。探索起來蠻有
動力的。
而且主線通關後還會進一步新增數量不少的支線,可以一次玩個夠,確實是非常有心。雖
然說通關後已經物是人非,兒子跑了、鐵匠兄弟也沒了,讓人短時間內沒什麼心情去碰。
主線劇情方面
臺詞和音樂烘托真的非常優秀,“We must be better”依然是貫穿作品的重要概念,我
看作品一般不會有太大情緒起伏,不過這款過程有好幾次真的想哭了。
老實說一直到藍矮人死掉為止我覺得都有至少9.5分,但後面進展真的過快,就這樣一路
滑到結局。
提爾
我記的第一條是德林為什麼會知道提爾被關在哪,結果而言這問題已經沒意義了,反正就
是奧丁的計謀,不過給礦坑地點這個行為,德林到底是自己知道還是被奧丁指使,還要神
秘兮兮的寫在捲軸上,這好像沒提到。
話說提爾真的是可惜啊,本來很期待兩個戰神間的互動,結果從頭到尾都是冒牌貨,最後
奧丁也未免太過躁進,一言不合就捅死布羅克,實在不像一直以來他被塑造的狡詐風格,
給人一種「主角方開戰理由好像不太夠?好吧,那看要賜死誰」這種因為快結局了,所以
很多該觸發該處理的動機就草草了事的感覺,故事也從這邊急轉直下,一路衝到底。
而且因為布羅克死亡而轉變的辛德里,無論是否和父子決裂,好像對故事都不會有太大影
響,照樣可以在大戰幫忙,要救平民也照樣可以救,最後是否有敲碎奧丁也沒什麼關係(
我認為啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飛魄散),嗯...。
至此也就算了,結果後面的支線卻又出現真提爾,what,不明白還要把他抓出來,讓他自
述自己都沒做事諸神黃昏就結束的意義。
鐵森林
網上不少批評此章節的聲音,我自己沒有太大感覺,但是真的蠻長的,安格爾波達到底要
給阿特柔斯看多少東西、找多少東西,還分了三段不一樣的探索和戰鬥環節,把一點時間
拿去大戰或是結尾那邊不好嗎。
而且此處出現了北歐篇少有的問題----角色的情緒轉變太快,阿罵BOSS戰之後安格爾波達
明明還因為被她嗆「預言沒有妳的後續故事,沒有人會記得妳」而沉浸在悲傷中,但還不
到一兩分鐘就因為洛基想讓她開心點邀請她賽跑,馬上從一個迷茫的小女孩變成一個感覺
很開心的超級話嘮,賽跑過程全程都在講些「哈哈,你太慢了」、「追不上吧」之類的話
,感覺不出一點悲傷,前後轉變未免太大了吧。
賽跑橋段非常歡快是可理解的,畢竟阿特柔斯就是要她暫時拋去悲傷,但是節奏把控不太
優,個人認為真的要再多給玩家幾分鐘,或是單純的讓安格爾波達少講點話。一絲絲也好
,要讓玩家能感受到剛才還充滿她全身的憂愁吧。
話說我也不懂一些一直嫌人家黑的人,膚色或許會觸動到某些族群,不過我認為政確從來
不是批評的理由,劇本和節奏才是,安格爾波達的角色刻劃不好和她的膚色完全無關,就
像矮人講的,得看見事物的本質耶。
大戰
直接跳到這,畢竟可能八成的問題都在這個最後篇章。
首先是大戰前去找史爾特爾,此段落和這個角色真的是一點用處都沒有,除了塞了場女武
神頭目戰之外,唯二的作用就是在大戰充當背景,還有讓弗雷就這樣犧牲,可能還有第三
點是,最後那個爆炸的白光轉場讓本作實際上已經不能算是一鏡到底了。
召集大軍的橋段也有點尷尬,轉眼間各國度的事情就全部喬好,但實際上在大戰時除了光
闇精靈和女武神幾乎沒什麼表現機會,一堆國度塔一開始就被轟塌,赫爾海姆的亡靈大軍
?沒戲份,世界蛇和芬里爾也都是出來沾一下露個臉就離開了。
最後索爾和奧丁的BOSS戰,就gameplay來說,索爾是遠遠不如開場那一戰精彩,兩個力大
無窮的超人類,前面被槌飛飛靠北遠、把提爾雕像砸了、還合力創作凍結閃電的奇觀,結
果這裡沒有一點場地變化,連一棟木屋都打不垮?奧丁則是比較像一個普通的巫師頭目,
丟一些紫色的魔法球球、揮一下他的槍,根本不特別,此處實在很難看出這兩位一個是戰
力最強,屠戮無數巨人的雷神、一個是善於謀略,滿肚子壞水的北歐主神。
到這裡,我覺得北歐篇這兩作有個很大的弱項是,非常依賴過場動畫去表達「力量感」,
前作的巴德爾也好,這款的索爾和奧丁也好,一進到實際戰鬥,動作設計就只是一個攻擊
多了點特效的普通敵人,看看索爾前面在背景亂飛,和世界蛇打得多麼驚天動地,最後還
把蛇蛇整隻敲不見,結果一進戰鬥放那有夠小的雷波、用帶電小槌槌揍你、踹人,這...
怎麼這樣呢。
同為年度遊戲的有力競爭者,其他部分不論,法環(甚至更以前的魂系列)的頭目在實際
戰鬥的動作設計,對「如何表現出超人力量」這點絕對是完全勝過戰神的。
唉,還有索爾這角色我真的很喜歡,從前作塑造的、和本作一開始非常平面的巨人殺手和
奧丁打手形象,到看見他在自身家庭和父親奧丁之間的掙扎;看見他和克雷多斯一樣是個
護短的老父親,覺得女兒出事就要抓狂;看見他在聽到「為了我們的孩子,我們必須變的
更好」之後放下槌子,他是確實有角色深度的,大概也是新角色裡面刻劃的最好的(第二
好的可能是芬里爾,因為很可愛,lol)。
但這個刻劃的最好的新角色,怎麼就這樣被單純是個機巴人的奧丁一槍捅死了呢,製作組
甚至不願意讓他多講幾句遺言,直接化成光點,前面不是很多過場裡角色講話的時候場外
都沒反應嗎,你倒是讓雷神和她女兒多聊點,交代點後事,多催一點淚啊,幹,我要氣死
了。
大戰之後也一樣非常趕,和大家講個話,看個神壇再點一下"We will make our own dest
iny."的主題就結束了(不過看到神壇背面勞菲對父子的期許,加上配樂和克雷多斯的反應
,確實很感動),兒子也就這樣跑了,我還想和你探索一下耶。
對了,幫弗雷QQ,典型殿後死的沒什麼意義的那種角色,至少勝利之劍蠻帥的啦。
話說結局後沒有正式的工作人員滾動名單對我來說還蠻可惜的,缺乏結束的氛圍,放在矮
人的葬禮後也讓人有點不解,畢竟那比較像是大戰後日談的部分了,尤其也沒有任何暗示
下一作的彩蛋,擺在那裏讓人不解。
另外明明玩了整個遊戲都沒事,但結局和各NPC聊天的段落,個人就硬是碰到兩個bug,害
我有點出戲,一是芙蕾雅和阿特柔斯講話時口型完全沒對到,我只好專心看字幕,二是最
後有解支線的話密米爾會和希格露恩有一小段額外對話,那一段克雷多斯一拿起密米爾,
他又馬上瞬移回腰間,然後克雷多斯就卡在那個舉手的動作ㄌ,也打不開門出去外面,只
能重開,慘啊。
結
就我個人而言,戰神2018除了製作精良、故事與節奏掌控皆十分優秀之外,確實找不太到
缺點之外,還有克雷多斯的形象與性格變化,以及從固定視角動作遊戲轉變為電影式敘事
的動作RPG帶來的驚奇與新鮮感。
上述這些原因甚至能讓遊戲有如怪物與頭目種類過少等遊玩上的缺陷時,仍在我心裡維持
滿分。
如今此一續作,毋庸置疑仍製作精良,遊玩上的缺陷也得到一定的補強;然而前述後兩項
帶來的新鮮感已經不再,僅餘下想要知道故事如何結束的好奇心。
我會說,本作相比戰神2018,最大的問題是出場人物太多,想要描寫的、塑造的,太多了
,有點脫離了製作組所能掌控的能範圍,導致後段劇情節奏出了毛病。
畢竟故事長度就那樣,戰神2018中,因為角色少,各自分到的演出時長都相當足夠,到了
諸神黃昏,大量的角色數量稀釋了各自的出鏡時間,大家都需要露個臉講個話,最後的大
戰就是如此,各個角色出來講個一兩句話,講完就退場,四、五個角色和十幾個角色所能
表達與塑造的高度絕非同個等級。
故事走了安全牌對我而言也略有一些關係,本作從頭到尾不斷暗示和明示克雷多斯的死亡
,但最後就因為「打破命運」的主題,哪怕一丁點的危機都沒有發生,你爹終究是那個無
堅不摧,沒人傷的了的戰神,就好比一把被鏡頭特寫,但一直到結局都始終沒有擊發的手
槍,有種虛無感啊。
此外前作伏筆如不知是誰吹響的神殿號角、世界蛇的蛇毒、世界蛇的穿越時空,這類的部
分也處理的不是很好,前者沒有解釋,後兩者則有點敷衍(希望雷神和世界蛇的打鬥演出
可以多一點過場動畫鏡頭,而非只是在背景...),或許這方面製作組已經有點半放棄了
吧。
記得過去北歐篇是規劃為三部曲的,若以追求作品高度來說的話,壓縮成二部曲或許是錯
誤的決定。
今年法環和戰神兩款超級大作,無疑都是頂尖作品,但對我來說都有些蠻明顯的缺陷。而
基於我對法環某些部分的失望,本來很期待戰神能夠輾壓它的。
但最終老實說,個人評價而言,法環大概還是會稍高一點,本作畢竟是續作,有先天劣勢
,而且除去遊玩上的很多部份,我都認為本作略遜於戰神2018,最主要的動機就是將
北歐篇劃上句點了。
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