「我一直想給玩家太多的選擇,所以我回頭拿掉許多支線,現在他們都有自由意志的幻覺,但其實是我決定了結局。」
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1984年,年輕的遊戲設計師史戴分依據奇幻小說《潘達斯奈基》設計一款電玩遊戲,玩家可以依據選擇得到不同結果,然而史戴分在設計遊戲的過程中,發現他的每一項選擇,似乎也都被他人所控制著......
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試「玩」Netflix的互動式電影:《黑鏡:潘達斯奈基》,覺得有趣,電影長度約90分鐘,觀眾做出不同選擇就會產生不同結果;電影劇情簡單講:「#史戴分的遊戲人生」,我們得幫他做出決定好讓故事繼續發展下去,喔,這樣說也不對,如果我們都不做決定,節目本身也會自行選出發展的方向。
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影片最有趣的設計是到某一段時,史戴分突然「意識」到有人正在控制他(觀眾),所以他出現反抗行為,違反我們給出的指令;乍看影片中的史戴分掙脫我們的掌控,但實際上他並未掙脫控制,或說,我們並不是這部影片真正的控制者,《黑鏡》的幕後團隊才是,史戴分(角色)看似發展出自由意志,其實依然是受控於後端的「設計者」,史戴分只能存在螢幕中,永遠逃不出掌控。
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另外,由於史戴分在片中質疑自己的存在,將我們拉進了他的世界(參與劇情發展),之後一連串黑暗血腥恐怖情節發展,史戴分都可以怪罪在觀眾(控制者)身上(是「他們/觀眾」逼我做的!),螢幕外的我反倒有一點愧咎感,想說我為什麼要讓他(史戴分)經歷這一切(其中一個選項甚至可以弒父);當我們意識到自己擁有掌控他人生死的權力時,一如《口白人生》的艾瑪湯普遜,我們還能若無其事地給出死亡指令嘛?又或者,正因為這只是一部電影一個遊戲,所以我們根本不需要有愧咎感?
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假如這一切不只是一場遊戲,不只是一部互動式的電影呢?假如我們也只是活在Netflix世界裡的一個「角色」呢?
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「所以這一切是為了娛樂某個人,某個在控制你的人,那麼你為何沒有進入更具娛樂性的情境?」心理醫生。
「什麼意思?」史戴分。
「看看你,你在一個平凡的小房間,你是這個平凡世界的一部分,你和一個平凡的女性說話,如果這是娛樂,你自然會設計得更有趣一點,注入一些動作,不是嗎?我是說,如果你在電視上看到這些,你不會希望有更多動作場景嗎?」
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是,不是
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#請選擇
#黑鏡版睜開你的雙眼或香草天空
#所謂的結局由你決定只是一種假象
#結局依然只是有限且經過設計的結果
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《黑鏡:潘達斯奈基》雖然只有「一集」,但影片拍攝長度超過300分鐘,每次重看都可以依照不同選擇解出不同結局,又像是一部片有「很多集」;影片已經在Netflix上線,這幾天連假大家可以在手機或電腦上「看+玩」《黑鏡:潘達斯奈基》。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅森零,也在其Youtube影片中提到,有超大量的蒼蠅突入我家啦!! 我們身為一隻手必須找到滅蒼神器才可以啊!!! 找到一堆垃圾還有蟲子再開派對?!! 甚至還從降下了一個神奇的魔法種子?!! 這種子居然會長大成天使?!! 還會變怪物蛋?!! 甚至...變成大便吸引蒼蠅啊!!! ▶每天都會有新影片! 歡迎大家訂閱我!!☛https://g...
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「我一直想給玩家太多的選擇,所以我回頭拿掉許多支線,現在他們都有自由意志的幻覺,但其實是我決定了結局。」
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1984年,年輕的遊戲設計師史戴分依據奇幻小說《潘達斯奈基》設計一款電玩遊戲,玩家可以依據選擇得到不同結果,然而史戴分在設計遊戲的過程中,發現他的每一項選擇,似乎也都被他人所控制著......
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試「玩」Netflix的互動式電影:《黑鏡:潘達斯奈基》,覺得有趣,電影長度約90分鐘,觀眾做出不同選擇就會產生不同結果;電影劇情簡單講:「#史戴分的遊戲人生」,我們得幫他做出決定好讓故事繼續發展下去,喔,這樣說也不對,如果我們都不做決定,節目本身也會自行選出發展的方向。
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影片最有趣的設計是到某一段時,史戴分突然「意識」到有人正在控制他(觀眾),所以他出現反抗行為,違反我們給出的指令;乍看影片中的史戴分掙脫我們的掌控,但實際上他並未掙脫控制,或說,我們並不是這部影片真正的控制者,《黑鏡》的幕後團隊才是,史戴分(角色)看似發展出自由意志,其實依然是受控於後端的「設計者」,史戴分只能存在螢幕中,永遠逃不出掌控。
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另外,由於史戴分在片中質疑自己的存在,將我們拉進了他的世界(參與劇情發展),之後一連串黑暗血腥恐怖情節發展,史戴分都可以怪罪在觀眾(控制者)身上(是「他們/觀眾」逼我做的!),螢幕外的我反倒有一點愧咎感,想說我為什麼要讓他(史戴分)經歷這一切(其中一個選項甚至可以弒父);當我們意識到自己擁有掌控他人生死的權力時,一如《口白人生》的艾瑪湯普遜,我們還能若無其事地給出死亡指令嘛?又或者,正因為這只是一部電影一個遊戲,所以我們根本不需要有愧咎感?
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假如這一切不只是一場遊戲,不只是一部互動式的電影呢?假如我們也只是活在Netflix世界裡的一個「角色」呢?
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「所以這一切是為了娛樂某個人,某個在控制你的人,那麼你為何沒有進入更具娛樂性的情境?」心理醫生。
「什麼意思?」史戴分。
「看看你,你在一個平凡的小房間,你是這個平凡世界的一部分,你和一個平凡的女性說話,如果這是娛樂,你自然會設計得更有趣一點,注入一些動作,不是嗎?我是說,如果你在電視上看到這些,你不會希望有更多動作場景嗎?」
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是,不是
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#請選擇
#黑鏡版睜開你的雙眼或香草天空
#所謂的結局由你決定只是一種假象
#結局依然只是有限且經過設計的結果
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《黑鏡:潘達斯奈基》雖然只有「一集」,但影片拍攝長度超過300分鐘,每次重看都可以依照不同選擇解出不同結局,又像是一部片有「很多集」;影片已經在Netflix上線,這幾天連假大家可以在手機或電腦上「看+玩」《黑鏡:潘達斯奈基》。
手機遊戲發展史 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最讚貼文
先探/虛擬實境新亮點
【文/謝易軒】
人類自古以來,至高的渴望無不就是想建構一個屬於自己的世界,因此,可以看到過去不管是電影、卡通、漫畫都不乏以進入虛幻世界為素材,然而,隨著臉書(Facebook)、微軟(Microsoft)、三星(Samsung)等國際大廠虛擬實境(VR)頭盔於近期陸續問世,可望讓這些新穎的素材真實地實現,被業界寄予厚望帶來下一波產業革命。
另外,與VR相仿,把虛擬資訊加到使用者視覺、聽覺等感官知覺上的擴增實境(AR)技術應用,近期隨著國際大廠谷歌(Google)推出Google Glass後,吸引同業跟進,未來產值亦提升可期。
大廠競相爭奪先機
VR頭盔的技術原理是利用電腦繪圖或影像合成技術再透過透鏡處理,並結合聲音處理、觸覺、味覺等,讓使用者宛如進入一個模擬建構的虛擬世界,在此虛擬世界中之物件可為人們所熟悉的周遭事物、或是無法肉眼所見、或者是虛幻想像的空間。
也就是說,在虛擬實境系統的世界中,使用者只要頭戴VR頭盔顯示器,手握3D滑鼠或穿上資料手套等設備,就可以與虛擬世界的內容互動,宛如走入另一個世界。
回顧過去電子產品的發展史,從桌機、筆電、功能手機再到現在的智慧型手機、平板電腦、或是物聯網裝置,產品革命的關鍵大體上都建構在創新的人機介面,搭配殺手級應用來創造全新的消費者體驗;而由於VR技術被視為極高層次的人機介面,未來只要能夠搭配上殺手級應用,產品快速普及可期,因此被業界寄予厚望。
再者,放眼國際各電子產品製造廠,幾乎無人能在無情的淘汰賽中成為橫跨各個主流電子產品世代的「東方不敗」,每一輪的電子產品革命,都為產業界帶來重新洗牌,因此,著眼於未來VR、AR的應用市場,現階段不管是蘋果(Apple)、谷歌、三星、微軟等,無不緊盯終端市場變化,為的就是要能在下一輪競爭中奪得先機。
不過事實上,不管是VR還是AR在技術上都並非這個世代的全新概念,早在一九九○年,就有不少公司試圖大舉切入這個領域,主要結合遊戲應用,日系遊戲開發廠世嘉(Sega)就曾在一九九一年推出自家搭配內建式的LCD螢幕及環繞音效的耳機的VR頭盔來搭配自家遊戲使用,世嘉原本規劃推出街機、家用主機兩種版本,但礙於終端市場反應不佳,不僅家用主機板本的開發計畫被迫終止,街機版本也短時間內在市場上銷聲匿跡。
另外,任天堂(Nintendo)也曾經在一九九五年推出VR產品Virtual Boy,寄望能藉此為當時自家推出的主流掌上型電玩Gameboy的三二位元主機帶來世代交替,卻也無功而返,隨後VR的概念逐漸在市場上退燒。
資料來源:http://www.ettoday.net/news/20151030/588466.htm…
手機遊戲發展史 在 森零 Youtube 的精選貼文
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手機遊戲發展史 在 小李老闆 Youtube 的最佳貼文
The Terminator predicts that robots will wipe out humans in 2029!? Looking at the history of the development of robots today, do you think it is possible?
未來戰士預言2029年機械人將消滅人類!?看看現今機器人發展史,你覺得有無可能呢?
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資料來源:
未來戰士劇情:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%BB%88%E7%BB%93%E8%80%85
[電影預告] 《未來戰士:黑暗命運》(Terminator: Dark Fate) 香港宣傳片 “ Choose Your Fate” (中文字幕)
https://youtu.be/jyPdeXS3XFg
波士頓動力的網紅機器人,在新加坡的公園就能遇到:
https://technews.tw/2020/05/13/boston-dynamics-spot-in-singapore/
波士頓動力(Boston Dynamics)youtube頻道機械人相關影片:
https://www.youtube.com/user/BostonDynamics
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我自己做了一隻Android手機遊戲,有興趣可以下載來玩玩:
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手機遊戲發展史 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
東京電玩展的歷史就是TV GAME的發展史,紙牌公司任天堂在其中扮演著不可或缺的重要角色。很多人都以為任天堂是電玩遊戲起家,其實他的故事可由1889年開始說起,山內房治郎創立的一間小公司,以製造"花札"的日本紙牌為主,經過一百多年的發展,現今成為獨霸一方的電玩大廠。
1983年,任天堂推出Family Computer 紅白機,開創了家用遊樂器的戰國時代,包含《勇者鬥惡龍》、《超級馬莉歐》、《薩爾達》和《Final Fantasy》等著名遊戲,均在此時一一誕生。遊戲公司也成為新興產業,有別於個人電腦硬體規格不一、遊戲安裝煩瑣等問題,任天堂主機的推出,提供了遊戲規格統一的舞台,自此將市場區分為家用主機和電腦遊戲。
十多年後,1996年東京電玩展因應而生,並以每年二次的方式展出。時至今日,雖然參展廠商和參觀人數屢創新高,但展出的遊戲熱度卻逐年下滑。到了2002年,更改為每年展出一次,之前遊戲廠商百家爭鳴,爭奇鬥艷的盛況已不復存在。
在這高人氣,低熱度,看似蓬勃發展的背後,是為何生的呢??
依據娛樂產業分析機構M2 Research在2010年的報告指出,開發PS3、XBOX360等本世代主機遊戲的平均成本達2800萬美金。
現今遊戲更大量使用動態捕捉的技術,重金請來專業演員。製作超大型的開放式地圖,也使得遊戲開發經費變得非常高,以最近的遊戲資料顯示,2009年上市的俠盜獵車手4,開發商Rockstar花了一億美金開發,而最近才發行的續作俠盜獵車手5,開發經費更直逼2億美金大關。
遊戲的開發資金日漸增加,讓現金市場上只有大廠有能力負荷開發所需的資金,扼殺了資本不足的小廠空間,降低了市場上不同商品、整體市場的活絡度。
以2013東京電玩展來說,參展的大作遊戲包含《人中之龍5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》等等幾乎都是續作的天下,想要有當年PlayStation或是超級任天堂時期,眾多實驗性質的遊戲,只能說是回不去了。
最後一點則是網路發達和影音平台的興起。早期要看到最新的遊戲資料,大多必需依賴平面媒體,各式各樣的電玩雜誌因應而生。如果要有遊戲畫面或是動畫,則必需要依靠每年的電玩展才能一睹盧山真面目。
Youtube成立於2005年,其後網路上影音傳播一日千里,加上近年直播、轉播的盛行,讓現在的玩家不需要千辛萬苦到現場觀看,在家中也可以和世界接軌,簡單獲得第一手的遊戲情報,無異讓各遊戲廠商參與電玩展的意願又降得更低。
雖然參展廠商和人數都有成長,但就展出的遊戲來說,大都是續作,在質和量上面也有二極化的趨勢,《人中之龍5》、《潛龍諜影5》、《俠盜獵車手5》、《Final Fantasy13雷霆歸來》全都是續作。而有創意的遊戲,反而缺乏資源和投資願意的公司,開發成本過高、網路和影音平台興起、過度現實的商業化作法,將明明可以納入藝術殿堂的電玩作品,變成空有畫面技術力的電影,缺少了遊戲的熱情,讓電玩展不再是玩家們夢想的天堂。
近年來,智慧型手機動輒上億台的用戶數量,影響了廠商開發意願的走向,對小編這種骨灰級的玩家來說,殺時間的手機遊戲根本不能滿足對遊戲的渴望,也無法提供最良好的遊戲體驗,3.5~7吋的小螢幕、雙聲道的音效,沒有手感的觸控方式,更不用說在遊戲內容和故事上的考究,都遠遠不如家用主機或PC上面的作品。
(C) Gamexpress
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