【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
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手機遊戲行銷案例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊iOS14.5後的取量方式、事前登錄、以及遊戲的容錯性】
在mobileuseracquisitionshow看到,針對iOS14.5後,強化用戶獲取的幾個方式,特別有感,其中有個部分是設計網頁流程的:
廣告點擊後,做網頁跳轉,優化點擊:Ad → landing page(with smartlink) → app store[optimizes for leads, or clicks on smartlink]
廣告點擊後,做網頁跳轉收集電話號碼,再以簡訊通知並追蹤成效:Ad → landing page with phone number collection → users get text messages upon signup with smartlink to download[optimizes for leads, or filling out form with text message]
廣告點擊後,中間做網頁內容行銷,優化點擊:Ad → article/content page(with smartlink) → app store[optimizes for leads, or clicks on smartlink]
廣告點擊後,直接到網頁登錄(較適合有Web版的App):Ad → web onboarding(this obvi will take more resourcing to setup)[optimizes for web conversion].
由於直接從蘋果那已經很難獲取用戶行為,因此廣告主現在都嘗試做個"中繼站",在進入蘋果黑洞前進行優化與追蹤。但這些做法,都跟原本能即時追蹤用戶行為有很大的差別,對於成效的判斷真的頗艱難。
最近在做遊戲的事前登錄,就有類似數據黑洞的感覺。一般事前登錄導入用戶的作法有三:
(1)導入到活動網站,讓用戶參加活動並收集名單。
(2)直接利用FB/Google等表單式廣告收集名單。
(3)將用戶導入到雙平台預註冊頁面,屆時自動下載App。
第一項以品牌為主,輔以第二項可以收集玩家Email+手機資料。但這兩項最大的問題是,你很難追蹤玩家的實際轉換率,因為不管是寄Email還是簡訊,玩家都不一定會點上面的連結去下載遊戲,也就無法統計正確的轉換資料。
第三項導入到雙平台則是最容易統計轉換的,從開發者後台看就有。但問題是這個數據不是"即時"的,也是"不能追蹤"的。大部分的廣告工具都無法個別告訴你導入了預註冊,只能讓你知道有多少人點擊了該連結,但轉換率一無所知。
而且蘋果和Google後台預註冊數字也不是即時更新,所以要以天為單位,才能檢視每天的廣告組合,更不用說後台時區和台灣時區是不一致的。
以上這些預註冊所碰到的"難點",跟iOS 14.5後碰到的問題非常類似。數據更新不及時,無法判斷直接成效,只能用各種刪減法去"猜"廣告成效。(除了Google UAC以外)
這使得一個遊戲的容錯性比以往重要得多,高容錯性的特徵就是「高留存率」與「高自然流量」。留存越高遊戲,即使廣告成效不彰,會有越多的時間去搭配出最佳的宣傳買量組合;而自然流量越多的遊戲,則能把廣告低效的影響降到最低。
相反的,越注重前期回收的遊戲,容錯性就越低,因為數據統計的延遲與不透明,當買量出現效率不彰的傷害,就有可能比過往還要慢才能發現,而來不及補救。
另外最近也發現,自主性錄製遊戲攻略、跟著遊戲上市一起直播的玩家越來越多,而且每個玩家幾乎都與各大工會有連結。品牌、聲勢、社群、IP、口碑等所能帶來的效益,已經不是簡單地用過往案例,輔以數據分析就能計算出來的了。
前兩年一直有個說法是,好玩的遊戲不等於賺錢的遊戲。
也許在可以看到的將來,這兩件事情又會慢慢趨向一致。
手機遊戲行銷案例 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【為什麼小朋友不再玩所謂的"小朋友遊戲"】
Raj Pathmanathan是兒童研究公司Kids Industries的創意總監,他發現在現在的遊戲行業中,已經漸漸沒有專門為兒童所設計的遊戲了。相反的,現在很多的遊戲其受眾用戶是全年齡的,即從6歲到60歲的玩家都有,譬如《精靈寶可夢GO》。
會發生這種現象,最主要的原因就是手機/平板的盛行。我想大家都有看過大人把平板或手機當成安撫小朋友的神器,在現在這個時代,幾乎每個小朋友都有一台行動的遊戲機,不像當年我們要求爹求娘才能拿到一台GameBoy。
這也使得"遊戲"已經是現在小朋友的共通語言。他們不介意遊戲畫質要多好,也不會受到螢幕尺寸狹小的影響,對他們來說,遊戲最重要的事情,是作為和其他人交流與溝通的媒介。這也是Roblox這類平台興起的背景;「音樂」定義了嬰兒潮以及X世代,而「遊戲」代表了Z世代,甚至是2010年出生的Alpha世代。
也因此,如果能符合兒童的需求,那麼成為全年齡都可以接受的「好遊戲」將不再遙不可及。孩子們有收藏的習慣,適應規則的能力強,但容易被快速獲勝或快速獎勵等誘因吸引。社交貨幣對他們很重要,任何能夠展現自我如皮膚、外觀、表情符號的產品都有吸引力,互動變化高的玩法也更容易吸引他們。
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小結:
這篇文章打破了我一個盲點。有段時間一直在思考,線上遊戲時期還聽過些以小朋友為特殊區隔的遊戲(忍豆風雲、淘米遊戲),但為何到手機遊戲時代已經很少聽到類似案例了? 原來他們已經各自習慣了現在流行的各種玩法,不容易被過往的框架限制住。
但想到以兒童為主的Roblox又是一個反例。也許這代表了行動裝置帶來便利性的同時,針對任何特殊族群區隔所做的產品,沒有下超過以往加倍的苦心,就無法建構留住特定玩家的柵欄...因為所有人都有更好的流動性。
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