有些你很習慣的小動作,很容易惹到別人,不知不覺傷害了你的職場形象、專業。
尤其是老闆、主管!這 10 種行為,還是不要做比較好,免得部屬離你遠遠的:
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過80萬的網紅果籽,也在其Youtube影片中提到,文青cafe,一般印象都是年輕人的蒲點。然而唐人街一間咖啡室,最「IGable」的竟是今年76歲的駐店咖啡師。英姨是第二代華僑,在唐人街生活逾50年,這店過去是她一家人經營的廣告招牌製作公司,英姨亦會在店內幫手。時代流轉,生意不景,附近同類店舖接連倒閉或搬遷。直至2004年,喜愛咖啡的姪兒從新加坡留...
招牌製作公司 在 果籽 Youtube 的精選貼文
文青cafe,一般印象都是年輕人的蒲點。然而唐人街一間咖啡室,最「IGable」的竟是今年76歲的駐店咖啡師。英姨是第二代華僑,在唐人街生活逾50年,這店過去是她一家人經營的廣告招牌製作公司,英姨亦會在店內幫手。時代流轉,生意不景,附近同類店舖接連倒閉或搬遷。直至2004年,喜愛咖啡的姪兒從新加坡留學回來,將店舖改成咖啡店,英姨就繼續幫忙打理。
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https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99415485
Square Enix 財報表現不佳,引發外媒隔空論戰遊戲製作人掌權爭議
真是成也製作人,敗也製作人啊
SQUARE ENIX 於 8 月 4 日公開 2024 年 3 月財年第一季(2023 年 4 月至 6 月)財報
,以遊戲為主的數位娛樂事業部門,作為長期穩定收益的手機遊戲以及網路遊戲都開始有
衰退跡象,再加上必須要全額提攤於本季度內發售的大作《Final Fantasy 16》開發成本
,使本季數位娛樂事業部門營利僅有 27 億日元,與去年同期相比下滑超過八成。
雖然該公司解釋《Final Fantasy 16》發售首週內就出貨達全球三百萬套,以 PS5
獨佔來說已經算是表現很好。但公司主力作品發售當季交出這樣的成績單,顯然不符投資
人預期,財報數字公開後,股價便出現跳樓式的下跌,由發售前的約 6400 點下跌近千點
,直衝 5400 點。實際上公司股價從《Final Fantasy 16》發售前的高點約 7500 點,直
到撰文時間的約 5200 點不到,已經跌掉了 2000 多點。
日前外文經濟新聞彭博記者望月崇於 9 月 13 日刊出一篇新聞,指出 SQUARE ENIX
公司市值從《Final Fantasy 16》發售後,已經跌掉2500 億日圓。投資人失去信心的主
因,是該公司長年依靠《Final Fantasy》和《勇者鬥惡龍》兩大支柱來成長的策略,看
來正在失去效用。
報導中還指出同公司最近幾年有許多推出的遊戲,在遊戲品質或者是完成度上都出現
問題,使得玩家對他們的產品失去信心,也突顯出在現代遊戲開發環境之下,專案品質管
理的重要性。
受訪的匿名公司員工表示該公司遊戲開發環境的問題根本,是在製作一款遊戲時的所
有決定權都由遊戲製作人掌控。在 SQUARE ENIX 體制下遊戲製作人,擁有對遊戲製作時
幾乎所有事項的決策權,所以對於將各項不同開發工作分散出去的團隊體制塑造,及將開
發方針具體製作為實際文件的概念十分薄弱。
複數接受採訪的遊戲開發承包公司幹部也表示 SQUARE ENIX 旗下製作人,相較於其
他公司製作人,在很多時候提出的要求都較為曖昧不明,導致常常按照指示做好後卻不合
製作人期望必須打掉重做,認為他們在遊戲完成前預測最終品質的能力較其他公司製作人
低落。
報導還提出例如《魔咒之地(フォースポークン)》以及《巴比倫的殞落(バビロン
ズフォール)》等作品,作為 SQUARE ENIX 推出的遊戲品質令玩家失望,最終使公司失
去消費者信任的例子。
雖然報導當中也提出,於今年 6 月才剛上任的 SQUARE ENIX 社長桐生隆司,在財報
說明會當中也打出削減過多的中小型外包開發專案,集中資源在以公司內部開發為主的大
型遊戲開發上面這個全新的經營方針。也有受訪承包公司幹部表示,已經有跡象顯示他們
任命遊戲製作人的方式正在改變。
但因為市場對公司的專案品質管理能力已經失去信心,以及要是改革遊戲開發體制,
而且還是集中在大作上,需要相當長一段時間才有可能見效,所以 UBS 證券分析師福山
健司認為,至少在未來五年內,都很難期待 SQUARE ENIX 會有明顯的利多因素出現。
但在報導刊出不久後,另一家海外新聞媒體 AXIOS 採訪到現任 Genvid 科技公司執
行長,過去曾任職於 SQUARE ENIX 集團旗下神羅公司(負責雲端遊戲事業,目前已經解
散)擔任執行長的雅各‧諾瓦克(Jacob Navok),對於這篇報導中提出的一些論點加以
反駁。
雅各表示他認為 SQUARE ENIX 目前的問題,其實是整個遊戲業界都應該要意識到的
所謂「代理問題」。根源是該公司長期以來獨重 PlayStation 平台造成的風險,他表示
《Final Fantasy 16》上市後獲得的評價很不錯,應該對於公司有所幫助才對,但公司採
取的平台策略,讓他們必須要依靠 PlayStation 官方來銷售遊戲。
雅各針對這個問題說:「依靠平台商來獲得成功的發行公司,實際上總是處於劣勢地
位,因為你所推出的遊戲,對於你公司本身和平台商來說,重要性並不相等」。表示當雙
方利益不完全一致時,平台商自然會更重視自己的利益勝於對發行公司的利益。
同時也認為桐生社長上任沒多久就親自參加發表會,與微軟 Xbox 品牌負責人菲爾·
斯賓塞(Phil Spencer)同台,宣佈除了《Final Fantasy 14》以外,之後還陸續會有其
他 SQUARE ENIX 旗下遊戲登陸 Xbox 平台,並不是因為預期公司旗下遊戲在 Xbox 平台
上能賣得很好。而是也意識到這個問題,希望登上更多不同平台的情報發表活動增加公司
品牌的能見度,也預防太過依賴單一平台可能會出現的弊病。
而且還反駁公司問題出在「讓遊戲製作人全權掌控遊戲開發」上面,他說 SQUARE
ENIX 的明星製作人一直都是公司最大的資產。舉出像是長年擔任《勇者鬥惡龍》系列作
品的市村龍太郎、《Final Fantasy 14》的核心人物吉田直樹、在專案長期荒廢後勇敢站
出來整合並最終完成《Final Fantasy 15》的田畑端,以及可說是現在《Final Fantasy
》神話締造者的北瀨佳範和野村哲也為例。
雅各主張這些人營造出來的招牌,才是玩家品牌忠誠度的來源。承認 SQUARE ENIX
雖然最近幾年的確推出不少評價不佳的作品,但這是為了讓旗下作品多元化而不可避免的
嘗試,不能因為一時的失敗就去否定創作新作品。
而且並不會有人因為《巴比倫的殞落》失敗,所以決定不玩《Final Fantasy 16》。
這兩個遊戲之間並沒有直接關聯,《Final Fantasy》的忠實玩家並不會因為看到《巴比
倫的殞落》不如預期,就因此秏損對於《Final Fantasy》系列的忠誠度。
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不過那個神羅公司社長到底是來護航還是來反串的啊
舉例提市村也就算了,畢竟呆大才剛發,老外大概也沒多少人關心這片
居然還提TBT
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