【好評第二團】詹宇夫妻x親子天下
#情緒繪本 #生活自理繪本 #獨家優惠 #粉絲回饋贈書
親子天下is in the house🥳
特別選在開學期間,幫大家挑選了許許多多的情緒繪本🌠
🔻關於孩子的情緒!你需要⬇️
【賴馬情緒四部曲、五部曲】
🔻陪伴孩子分離焦慮⬇️
【陶樂蒂的開學日+掌心的祕密】
🔻孩子一直喊無聊!你需要⬇️
【賴馬貼紙遊戲書+益智桌遊】
🔻培養孩子生活自理!你需要⬇️
【小豬乖乖+我長大了】
🔻獨家專屬超優惠⬇️
【小行星幼兒誌+親子天下有聲書APP】
這次有幫助我們度過童童分離焦慮、戒尿布時期的繪本,認識生氣、勇敢的繪本!
還有獨家優惠小行星幼兒誌、親子天下有聲書😍
更多精彩、有趣的看這邊⬇️
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依照慣例
我們來交超詳細的讀書心得報告囉😁
【賴馬情緒四部曲 - 不哭不氣,勇敢不放棄】
適合年齡:3-6歲親子共讀 7-10歲自己閱讀
情緒教育,最不能缺少的就是好的繪本。
賴馬老師的書不是繪本,而是經典阿✨
每一本的故事都引人入勝又啟發人心。
從生氣到勇氣,從難過到不放棄,陪孩子遨遊在賴馬老師精彩的繪本世界中,享受共讀的樂趣😙
滿版的畫風、繽粉的色彩、講到爸媽口渴的內容,都很吸住小朋友的眼球。
而且每本CP值有夠高!隨書附贈CD,培養孩子閱讀的興趣📖
四部曲情緒繪本包含:
《愛哭公主》
《生氣王子》
《勇敢的小火車》
《朱瑞福的游泳課》
除了【四部曲】,其實還有【五部曲】!
《最棒的禮物》除了故事有趣外,更可以讓孩子「玩數學」與「讀色彩」。隨著故事的進行與父母的引導,孩子可以認識顏色、學習數數1️⃣2️⃣3️⃣
在我們「掌握親子共讀小技巧」影片裡有提到促進共讀關係的方法,這兩本可以有極大的發揮,《朱瑞福的游泳課》、《最棒的禮物》。在閱讀的時候可以跟孩子做好多的互動, 寓教於樂🥳
【賴馬走到哪貼到哪-貼紙遊戲書】
適合年齡:3歲以上
這兩本貼紙書是《生氣王子》與《勇敢小火車》故事中的場景;遊樂園與野餐活動。一本就有200張可重複黏貼的貼紙,從變裝、情節到塗色,讓孩子直接進入賴馬老師的繽紛世界🌈
能重複黏貼真的很重要!
多變性讓童童玩很久呀~要弄啾啾或是做家事時,我都會默默拿出這兩本🤣
共兩本:
《野餐貼紙遊戲書》
《遊樂園貼紙遊戲書》
【最棒的禮物+最棒的禮物益智桌遊】
適合年齡:4-6歲
這組桌遊超像撲克牌的😆
一共有54張牌,可以玩記憶類型遊戲、拼圖、圖案配對、數字接龍等等。玩法簡單卻十分多變!非常適合當童童的第一組桌遊🥰
不過要注意這個時期的孩子,輸不起呀🤣
【陪伴孩子的分離焦慮】
適合年齡:0-6歲
去年童童入學時,每天以淚洗面。
上學哭、放學哭、睡前哭😭
然後,我們遇見了《掌心的祕密》
當時的貼文:
https://www.facebook.com/142101666445490/posts/626927771296208/
我們用繪本裡的方法,慢慢幫助童童度過分離焦慮。最近回去學校上課,童童還進化了呢!
每天早上會告訴我今天要畫什麼臉;哭哭臉、緊張、害怕、開心。
我想,這應該是她那天上學的心情吧☺️
很努力的孩子💪🏻
《陶樂蒂的開學日》裡面介紹著幼稚園的生活,有各式各樣有趣的事物與許多不一樣的小朋友。
因為對學校生活是未知的,孩子會產生恐懼與焦慮。透過閱讀、看見,可以讓孩子對校園生活有一些概念與了解,降低這份緊張感。
這兩本書搭配起來,一個輕鬆有趣,一個溫暖陪伴,很適合近期面臨分離焦慮的父母與孩子❤️
【小豬乖乖系列】
適合年齡:0-6歲
童童2歲6個月的時候,我們開始協助她戒尿布。逛書店時就看到了《乖乖坐馬桶》這本書。沒想到,竟然是神蹟似的助攻!
利用書中的方法,一週內便成功戒掉尿布🤩
當時想說其他本用不到,就不買了。結果打預防針時期又再買了乖乖怕打針,不是用不到,是時候未到啊~
那時傻傻的每本兩百多的買,結果現在套書6本+故事CD,原價$1680,直接折到$1109元阿!
作者陳致遠是幼教老師極推的國際繪本作家,畫風可愛,狀況題的方法也很有效哦😁
全系列內含:
《乖乖坐馬桶》
《乖乖不怕打針》
《乖乖慢吞吞》
《乖乖說對不起》
《乖乖溜滑梯》
《乖乖愛幫忙》
小豬乖乖是學齡前幫助孩子生活自理的好幫手👍🏻
【我長大了 】
適合年齡:0-3歲
這套書很有趣的地方是,它是以「角色扮演」的角度出發,孩子成為照顧者了!引導孩子「帶」鱷魚刷牙、「幫」小恐龍洗澡等等,在讀的同時也能讓孩子學習該如何生活自理。
更棒的是,內容跟育兒四大難題有關呀;刷牙、洗澡、吃飯、睡覺,每一個都是魔王關阿😱這次選這套也是因為最近童童討厭洗澡,那我們就多讀關於洗澡的繪本吧😆
全系列內含:
《帶你的小鱷魚刷牙》
《幫你的小恐龍洗澡》
《餵你的小孩子吃香蕉》
《哄你的小獅子睡覺》
【黃瑽寧醫師的第一套劇本式繪本:阿布與小樂系列】
適合年齡:0-10歲
兒科界男神黃瑽寧醫師的這本套書,我覺得是爸媽與小朋友共「學」的好書🥰
對爸媽來說,透過醫學理念,淺白的文字,讓爸媽更能理解小朋友睡不著或是遲遲戒不了尿布背後的真正原因🔍
進而有更多的耐心陪著孩子一起面對每一個關卡。對小朋友來說,這些爸媽常遇到的關卡,透過大大的字,大大的圖,簡單的畫風,輕鬆的內容,更能引導小朋友去面對與理解許多狀況。
全系列內含:
《就只有這麼痛而已》
《小樂喜歡棒棒糖》
《媽媽我睡不著》
《我晚上睡覺穿尿布》
【探索勇氣、好奇與分享】
適合年齡:0-6歲
這是一套,帶孩子認識勇氣、好奇與分享的繪本。它的畫風是超特別的幾何拓印圖像,看起來簡簡單單,卻又精彩萬分。 故事是用「你」在敘述,所以唸給孩子聽的時候,仿佛孩子就是書中的主角,一起探索世界。
這套我們是準備給啾啾的🥰
全系列內含:
《你這麼小》
《你這麼好奇》
《你這麼愛吃》
【大吼大叫的企鵝媽媽】
適合年齡:3-6歲親子共讀 7-10歲自己閱讀
這一本書我覺得非常、非常特別,因為內容是寫給大人的。
書中描述當我們情緒上來對孩子發脾氣時,孩子的感覺是什麼。
那種無助、害怕,到最後媽媽無條件的愛,時時刻刻省思我自己。大人是有能力與責任,控制好自己的情緒。
值得一提的是,這本書也提到阿德勒正向教養中的3R修復關係,在【爸媽容易嗎 EP.8】的影片有完整的內容唷。
父母生氣完,記得跟孩子和好❤️
除了上面我們特別推薦的系列外,還有其他非常棒的繪本哦~
——接下來就是其他精彩推薦🔥——
【小行星幼兒誌獨家優惠】
適合年齡:3-6歲
親子天下特別提供給我們,一年的小行星+最新充電版點讀筆,每期只要$375元!!!
童童超級愛!是真的超級愛小行星❤️
之前太太就被其他媽媽洗到,跟我說一定要訂、一定要訂!
不過我想說這內容童童還太小了吧!要等他大一點。殊不知,愛爆!
我們家有3家不同的書+點讀筆,把他們放在一起,童童只會拿小行星來看🙈
每一期的內容都有情緒、知識、故事、腦筋急轉彎等豐富的內容,而且會因應季節、節慶下去編輯。更有趣的是,還會搭配時事阿!
除此之外還有CD、創意遊戲書以及英文互動小書。遊戲書的內容只能說五花八門阿~貼紙、手作、迷宮太多太多了。常常我們一個月的內容還沒讀完玩完,下個月的就來了😆
除了一年的方案,也有半年與其他方案可以參考哦。
這次的團購也有玩具啦!
三款美國Educational Insights-Design & Drill天才工程師系列,每個都好想帶回家唷🤩
還有父母的練功房 - 線上課程🧘🏻♀️🧘🏻
特別推薦我們恩師羅寶鴻老師的線上課程!
這個課程當初剛出的時候我有購買,真的受益良多🙏🏻
透過影片的方式,老師親自示範各式各樣的狀況題,該說什麼、該如何說,一步一步解析「安定教養學」。看完書再看影片,育兒功力大大的提升了!
其他的線上課程我也覺得好有趣哦!
我特別對「10堂教出孩子好情緒」、「15堂親子理財課」「鄧惠文的關係心理學 親子篇」感興趣! (幾乎全部都有興趣🤣)
讓我們一起在育兒的路上成長吧💪🏻💪🏻
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大家知道親子天下有故事APP嗎?
這個APP最愛去年陪我們度過了漫長的通勤時間😆
有童書繪本、小行星專區、經典故事、知識探索等等(太多了寫不完),內容真的超級豐富的!!
現在恢復上班上課,偶爾也可以出門走走。
非常推薦大家在車上跟孩子一起同樂唷❤️
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🔹抽獎時間:8/30 22:00 (22:10分於此篇貼文公佈得獎者)
🔹得獎人數與獎品:1名得獎者/ 情緒四部曲
(生氣王子、愛哭公主、勇敢小火車、朱瑞福的游泳課)
⚠️詹宇夫妻保留活動變更、終止之權利⚠️
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轉貼 孟群老師的分享(感動🥲)
(2021/7/3~2021/7/4 線上桌遊心得與筆記)
因為疫情爆發來得太突然,導致本來有在上實體桌遊課的我,必須快速想出如何在線上呈現桌遊課的辦法。雖然在去年就已經大致上跟數理班的另外一位夥伴老師(也是我敬愛的學長前輩),模擬了完全線上情況,接觸了不少軟體,但當真正狀況來了,其實也小慌了一陣。
學期間,總會固定反思自己的課程內容與進度、方式;進而學期末會來個總檢討,思考如何引導同學跟啟發同學潛力,覺得品質必須再向上提升。
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這兩天的桌遊課學習內容,我簡單筆記一下跟分享。這兩天,分了四個探討主題:人際責任與界限、邏輯表達與積極溝通、生涯歷程的挑戰與轉機、協力合作與需求察覺。
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【I】人際責任與界限
使用的桌遊為 "NO THANKS."。這遊戲的設計很有趣,能引導思考對於拒絕這一件事的認知。在身旁,不知道你是不是有這樣的朋友,不太會拒絕別人的朋友,常在自己考量後想拒絕卻又礙於人情等因素而免強接受他人要求的朋友?或許,玩這款遊戲,可以讓他稍微明白,有時候拒絕,也可以是一種溝通,一種坦誠的溝通,一種並不完全是對親情、友情等人情因素的扣分因素,有時甚至是一種加分。
在課程期間,除了對於遊戲體驗與主要引導,講師也提供了GGD的反思流程:1.Good. 2.Difficult. 3.Different. 其實這樣的反思流程,在數學思考裡面是一種常態,從高中數學老師就一直強調的反思重要性、到P'olya的解題,反思真的是一個很重要的心智歷程,是將概念加深、將所學固著、將結果延伸的重要歷程。然而,不同領域所提出的回饋,細節上還是有些不同。
這裡的GGD,good是談遊戲很棒的部分,difficult 是談遊戲困難的部分,different是討論如何對遊戲進行不同的引導或改變;而對於NO THANKS.,講師就分享了有健教老師將這樣單純的分數拒絕卡,改成了對於一些飲食的拒絕卡,很妙的一個idea;然後也有地理老師,改成了許多關於對於環境與科技的間的拒絕拿捏問題卡,那種必須拒絕環境的破壞,但又礙於經濟或科技的無奈,非常的融合呢!選與拒絕,拒絕與所付出的代價,如何做出抉擇?
/
【II】邏輯表達與積極溝通
這裡介紹的桌遊是,語破天驚跟另一款我叫他"火柴人的一生"的桌遊(還有被稱為動口不動手的桌遊!?)。
關於邏輯,其實每個人都有自己的一套。這一次的線上桌遊,我是參與遊戲者之一。每次我猜題,我都差了那麼一點,然後就看著最後贏家只是跟我差一個字然後得分...,然後看著那位贏家,就被當成高手,沒完全猜中的,就是沒猜中...。或許是我太敏感了,但那種氛圍,其實是有的,不過這另外再談吧。這樣的體驗,其實讓我驚覺到,溝通這件事,非常吃溝通彼此文化生活背景的重疊度,而要突破這樣的困難(很難有百分百的重疊,就算同個家庭的手足,也絕對有差異),必須要有很深的同理心,以及耐心。
在某些領域下A->B從A聯想到B,或許是常態;但不同領域(不同文化背景)A->B從A聯想到B,是根本不可能的。今天晚上跟輔導室的輔導老師與夥伴實際又玩了一次,大家也都有這麼感覺:要容易猜中題目,真的要有共同、高相似的背景,不然就必須發揮同理心與耐心、愛心了...。
這裡的反思,提供了啊哈復盤法...。看到這個,感覺有人會在下方留言啊哈...!?(線上課程,我的學生都會留言啊哈...到底是在啊哈什麼啦,吵死了!)。
/
【III】生涯歷程的挑戰與轉機
課程前的小活動,移動火柴棒遊戲。這對數學幾何人來說,應該是個有趣且不困難的...,但是我提出的解答太有創意了!?沒人欣賞...(so sad)。
這堂課,介紹的桌遊是"糟了個糕!"。是一個非常充滿挑戰與抉擇的一款桌遊。這裡我就談剛剛跟輔導室同事與夥伴的再體驗心得與觀察。遊戲中有個骰子,是隨機讓你碰到不同的扣分卡並做出選擇;然後我真的從開始到結束,真的不是很好運唉,一開場就遇到扣最多的-9卡,接著又遇到-7,然後又包了-8...,又加上有人默默都偷走我一些高分卡...,但遊戲後結算,我竟然不是倒數呢!?這整個過程,大家都很歡樂,這樣的結果,讓我想好久,有一些些感觸。而輔導老師們,也感覺這些真的可以讓同學來玩,充滿了各種人生挑戰!?
這門課有講到兩個我喜歡的東西:1.如果有時間,關於桌遊、關於新東西,可以給孩子試試看在不要先講規則情況下,透過自己的觀察、聯想、組織,去討論這遊戲可以、可能該怎樣玩。2.遊戲終究只是工具,重點是我們要透過遊戲,可以給孩子的東西,我們要如何去引導。(關於第二點,我們都知道,...但有時候玩嗨了,我會忘記我要引導什麼了...哇哈哈...尷尬)
/
【IV】協力合作與需求觀察
這裡介紹的呢,是"寧靜號",據說是很難很難買到的一款桌遊。
在寧靜號前呢,先來個暖身,命懸一線!?。這裡用我自己的話來說,就對於可量化的事物或概念,1到100每個人的量化不同,如何將這不同量化的每個人,透過溝通,達成默契,完成量化一致的任務。嘖,我就想到了數學裡動態系統這門課,久了,種總能達成一致的印象...。而量化的數值,有老師就聯想到可以打什麼樣的暗號來跟自己的領域做連結,有人想到了以紀年來做連結,複習文史用;有人想到可以用原子序來做連結,與理化做連結...,雖然我是想說可以透過圓周率的第幾位來打暗示,但覺得很爛,就保持了沉默(然後因為是下午,有不小心地發了呆一下...)。
而寧靜號也是一種透過溝通、暗示,不同人將排卡號碼一致依大小排序完成任務。嗯,很好,可是我不是參與遊戲者,在旁邊觀察跟紀錄。看到一群人為了數字在做決定,感覺很有趣,然後看到有些空格的選擇,有時候會讓我很想插嘴...,這是如何喬定與預判間格的問題,一開始必須知道總共80張數字(1~80),然後依順序排出填滿36個空格(6X6空格),四人手上各有五張牌,打牌跟棄牌的選擇也是關鍵,所以腦中會有如何將1~80分成6區域的畫面...。講的好像很簡單,但實際上,看起來是很難完成的...吧?哈哈。
/
如果要將腦中、筆記,所記錄的東西騰上來,實在有點多。不過這樣的分享,我想應該有提到了一些重點。雖然寧靜號的分享,我覺得寫的偏數學味兒多了,反而不見到需求察覺...;但如果真要說,我想,也是從遊戲中的溝通來談吧。
/
感謝這兩天的講師與線上夥伴,沒有什麼截圖,附加這一段音樂好了,感謝大家。晚上也揪了同事與夥伴,馬上分享,加深概念與技巧,希望能達到更高品質的課程呈現,讓教與學的內涵有更深度的成長。
---
~更坦誠的溝通能讓人心更靠近~
~謝謝好多貼心善良的夥伴~
~如何在遊戲中帶給學生的能力與建立善良的人格呢?~
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對了,我忘記貼上線上桌遊平台連結了,這很重要,哈哈哈!
線上桌遊平台(網頁,不用下載什麼哦,免費註冊):
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心理師的歡樂之旅
數學桌遊心得 在 Miss Jill x Evan哥 Facebook 的最佳解答
小康軒幼小銜接練習本,暑假寫起來 ! 注音符號。英文字母。數學
最新暢銷款 #小不點大夢想 名人系列繪本
法國超火找找書莉莉繪本。經典繪本五入組。無敵創新超好玩小桌遊。搶手到翻的拼音機器人。矽膠黏土 同步開團
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小康軒幼小銜接練習本是在家讓孩子靜靜練習的法寶
教科書界龍頭所出的幼小銜接練習本,前一刷已經通通賣光光,這團J媽咪搶到新的現貨 給團友們
- 幼小銜接練習本 。暑假寫起來 !
要升小一,或是剛進大班的孩子,可以靠這套幼小銜接練習本,自個兒在家練基本功 !
主要是媽媽可以輕鬆地每天指派進度,寫個幾頁
孩子埋頭苦寫的時候,就是媽媽放飛自我的小時間~
也不會讓孩子在家虛度光陰 噗 練習本極好用
範圍涵蓋 : 國文 / 數學 / 英文字母
#國語包含 :
注音符號 / ㄅㄆㄇ拼音 / 筆畫國字 / 部首國字
剛升大班,或今年上小一的這一套都可以買起來
#數學部分:
1-50 / 51~100
適合今年升大班的孩子來基礎練習
兩位數加減 / 綜合數學
適合小一升小二的孩子來練習 ! 剛升小一的孩子也可以先買起來當小一後的練習本
#英文部分:
大寫字母ABC / 小寫字母abc
對字母還不熟悉的孩子透過這兩本,就能引導認識英文字母大小寫
想要打英文基礎的話這兩本就請包了
每本團價百元上下,整套全包也不會失血很可以der
-
#小不點大夢想 ( 超激推 ! 這套太強 ! 小一孩子也可以閱讀 )
世界名人的生平故事,精彩的濃縮在繪本裡面
有頭有尾,可以親子共讀把拔馬麻講給寶貝聽
中文有附注音,小小孩親子共讀很棒,上國小的孩子可自行閱讀當閱讀練習 ,超精彩的一套
- 跳脫刻板傳記生平,將知名人物縮回孩童視角,伴讀者成長
- 插畫精美,風格獨特。文字淺顯,涵義深遠
- 書末附年表與真實照片
這不是深奧難懂的傳記,而是具有啟發性的名人故事 !
名人橫跨
➡️ 科學發現領域 - 史蒂芬。霍金
➡️ 藝術人文領域 - 香奈兒
➡️ 人權社會領域 - 蒙特梭利
➡️ 科技創新領域 - 賈伯斯
小不點大夢想這套書已經被翻譯成28國語言,熱賣全世界
台灣中文版是由小康軒拿下,值得一讀 !
-
市面上童書百百種
J 老母的選書方向除了畫風要夠吸引人之外
✔️ 內容的豐富程度
✔️ 閱讀後能獲得的實質教育意義
是我非常在乎的!
讀過翻過會哈哈大笑的書本很多
但讀完真的能在孩子心上留下什麼的書本
實在難找 !
本團的 ➡️ 經典五入繪本套書
每本讀完都有各自的點
讓人念念不忘
❤️並且五本都附有故事錄音檔
故事音檔 #根本是以舞台劇規格在製作
跟一般照本宣科的故事機截然不同
#一聽就會掉進故事裡
是小康軒繪本故事音檔最貼切的形容啦 !
睡前當床邊故事來撥放只能說是..... 哄睡安撫神器
媽咪們煮飯的時候
可以播放每本書的故事音檔
請孩子拿著故事書搭配翻閱
這樣就可以安心下廚囉
揪甘心~
➡️ 法國知名繪本莉莉系列三入套書 ( 跪著推 )
莉莉系列是我們家Evan哥愛到骨子裡
怎麼看都看不膩
內容又澎湃到無與倫比的好書來著!
一定要到文章中看介紹歐
錯過會痛哭流涕的那種 XD
莉莉系列總共有三本
✔️ 莉莉尋貓記
讓孩子們可以跟著莉莉的腳步
踏遍世界各國的風景
非洲馬達加斯加的叢林河流
俄羅斯皇宮
印度 / 東京
最後還到了祕魯的露天市集呢~
✔️ 小記者莉莉
莉莉前進紐約
把紐約從第五大道到中央公園
通通看遍 !
#滿滿的紐約著名景點都在裡面 !
✔️ 小偵探莉莉
帶大家進入法國巴黎
走過一個又一個巴黎的知名場景
繽紛奇幻的畫風
不可能不被吸引哪~~~~~~ ( 被迷昏! )
小偵探莉莉第一頁打開
就是巴黎著名的窗景!
讓Evan看的目不轉睛!!
每個窗戶內都有不同的趣事發生
我們會一個窗戶看過一個窗戶
#就像真的到了巴黎一般 >//<
這本的色調美到翻!
藝術品般的美麗繪本 x 豐富的內容 x 巴黎著名景點
並且融合 " 找找書 " 的玩法
( 必須找到神秘人! )
每翻一頁都是驚奇!
不要以為神秘人很好找歐!
對孩子來說
可是要細細觀察才能順利找到!!
好玩又有趣
帶著孩子飽覽世界名勝跟巴黎風情
#一定要推
#太好看太精彩的一套繪本!
有跟過團的媽咪都愛翻莉莉
這套真的真的真的太棒我不力推會睡不著覺啦唉
➡️ 無敵創新小桌遊
如果只想選一款桌遊的話
其中的 " 動物變裝秀 "
絕對是要把他帶回家!
這是一款結合 \ 換裝 + 顏色概念 / 的魔力桌遊
前無古人後無來者耶
把單純的變裝換衣服遊戲
變的需要動動腦
很有挑戰性喔 !
而且
誰不愛玩換裝遊戲啦!
吸引力跟趣味度都是百分百
#還可學習色彩混色概念
阿另一款桌遊
" 城市小旅行 "
我則是很推薦中班 / 大班年紀的孩子來玩
有點像是簡易版的大富翁
是策略性跟趣味性很強的桌遊 ! !
玩膩那種輪盤桌遊
很可以試試城市小旅行
是很不一樣的桌遊體驗 !
➡️ 拼音機器人
簡單來說
拼音機器人就是能幫助孩子
輕鬆上手注音符號的一套教具
爸媽可以用拼音機器人
來引導孩子
從大班就開始慢慢玩樂中學注音
比起等到小一再開始密集受到注音轟炸來說
比較適合孩子的學習步調
慢慢學,一天學一點,等到大班結束之後
注音也認識的差不多 !
銜接小一的注音就不會這麼吃力
玩完拼音機器人後
還可以用幼小銜接練習本的注音系列來書寫練習,相輔相成
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數學桌遊心得 在 啟點文化 Youtube 的最佳解答
你試過八字、星座、塔羅,想預測自己的未來嗎?
你聽過動物會數學,有人能看見鬼魂嗎?
想了解這些超自然現象,你一定要知道心理學的解析~
【線上課程】《提升你的心理免疫力》~駕馭壓力的五大策略
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《幸福工作坊》當愛情卡遇見能力強項卡工作坊~2021/01/23 開課
讓你長出享受「愛」的體質,迎接你想要的親密關係
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【2021/3/13開課】《學「問」~高難度對話的望聞問切》~第21期
掌握達成共識的關鍵能力!
課程資訊:https://www.koob.com.tw/contents/232
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[ 2021/4/11 開課!]【寫作小學堂】~寫出專屬風格,找回文字悸動~第八期
打造一盞自己的聚光燈,建立起專屬於你的品牌印象
課程資訊:https://www.koob.com.tw/contents/3655
更多學員心得分享:https://pse.is/NE3QN
【線上課程】《與人連結的三個秘密》
啟動接觸、開啟話題,你需要有一顆願意欣賞的心
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以下為本段內容文稿:
你在面對人生的很多行為決定的時候,會不會有一種你明明知道這個方法沒有用,但是你就是沒有辦法跳脫出來?
你只會不斷的重複,卻沒有辦法找到更簡單、更有效的解決方法。如果你有這樣狀況的話,那麼今天的分享你千萬不要錯過。
先談一個在1942年的經典實驗,美國心理學家陸琴,他要求受試者用假想的方式,不管是自己裝水或倒水的這些方法,去解開一些簡單的數學題目,你也可以照著做做看哦!
比如說,你想像手上有三個空的水壺,它們的容量分別是21單位、127單位和3單位。
然後設法把水,在水壺之間倒來倒去,得到剛好100單位的水,操作次數沒有限制,但是每次裝水和倒水的水量,都必須是這三個容器的容量之一。
那剛剛說的這個問題,它的正確解法,就是你先裝滿127單位的水壺,然後用這個水壺倒滿21單位的水壺。
那麼原本的水壺的水量,就剩下106單位,而最後再裝滿,並且到空3單位的水壺兩次,這樣子你就可以得到100單位的水了!
陸琴讓受試者嘗試好幾個問題,而每個問題都可以用類似的這三步法來解開,受試者也很快的就完成。
但接下來,當他給受試者一個可以用更簡單、更快速的方法解答問題的時候,受試者卻沒有發現比較簡單的解法。
這一次呢,陸琴要受試者利用23單位、49單位,和3單位的水壺,得到20單位的水。答案很簡單哦,只要裝滿第1個水壺,就是那23單位的水壺,然後用它到滿3單位的水壺一次,是不是就得到20單位的水?
但是喔有很多受試者,他仍然堅持用老方法來解決這個比較簡單的問題;那就是先裝滿49單位的水,然後倒到23單位,然後再倒滿三單位兩次,就是把剛剛的方法再重複一遍。
可是呢,當陸琴給這些受試者的問題,是要他們不能用熟悉的三個步驟的方法,而只能用兩個步驟來解答的時候,這些受試者很多都放棄了,並且跟陸琴說這根本無解。
好!當你聽到這邊的時候,剛剛問第二個問題的時候,你是不是也有同樣的狀況呢?就是一定要堅持把最大桶的水裝滿,然後再把它倒來倒去,而不是用一個很簡單很直接的方式。
當你跳出來看你會覺得很荒謬,可是當我們置身其中的時候,因為前面的行為跟習慣,已經被定勢下來了。
所以呢,我們後面就很容易蕭規曹隨啊!可是按照同樣的模式照做,並不是最簡單也最有效率的解法,不是嗎?
這個水壺的實驗,其實就是「定勢效應」相關研究當中,最經典的實驗。其實在我們的心智運作裡,往往不是追求最簡單、最正確,我們其實是追求的叫做「最習慣」。
然而也因為這樣子,就像是有很多迷信啊、儀式啊、風俗啊!它可能在某個時代裡面是有意義的;可是當它放到了現代,它就會顯得不合時宜。
只是當我們沒有去檢視它的時候,我們就會覺得反正前人都這麼做,於是我們就照做,這讓你想到什麼呢?
這其實會讓我想到,我們的祖父母那一代,因為他們的生活條件可能比較匱乏;所以呢,他們在面對自己的資源啊、財務啊…等等的分配,他們會非常的節省。
甚至於在他們的觀念裡面,他們並沒有「該花的就要花」這樣的一個想法;他們只會覺得「該省的一定要省」!
於是這樣的想法就會被帶到你的父母親,只是表現型態可能會不太一樣而已,可能是你的祖父母,會節省到一個極致。
但是你的爸媽不會在表面上這麼省,可是當他面對到一些關鍵的消費決策,特別是買那些對於他再賺錢,或者對於他生活有明確,而且正面積極幫助的事情,他可能就會反而縮手縮腳的。
於是呢,當你不假思索,你也很容易在自己身上繼承了這個部分。可是因為你的時代更富裕了!所以呢,在你的表意識上,你會覺得我有所選擇;甚至你完全不認為自己的行為,會跟自己的爸爸媽媽或祖父母一樣。
然而事實上真的是如此嗎?你或許會發現在自己身上不是不花錢,而是該花的沒花,不該花的花一堆啊!
其實當我們還原了時代的脈絡,你可能會突然的感受到,無論是你的祖父母、你的爸爸媽媽,還是你;你們基本上都在同樣一個模式裡面。
只是因為環境刺激的改變,讓你們的資源條件不一樣,所以表面上的行為好像有差異,但是骨子裡仍然是一樣的啊!
所以如果回到自己的生命現場,你發現好像你都用「習慣」來看待自己生命當中的很多資源分配,特別是財務。
而不是去追求最適當、最正確的解決途徑,甚至於這個適當跟正確,反而還更簡單;那可能就會充分的解釋你此刻遇到的困境。
然而無論是面對生命裡面的哪一個層次,我想要能夠破解這個「定勢效應」,最好的方法都是學習。
如同你會聽「 一天聽一點」,這就是給自己一個學習的機會,然而如果你想要更積極的找到更有效的方法,歡迎你加入我們的線上課程【理財心裡學】。
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期待你能夠把握這難得的機會,讓「啟點線上學苑」陪伴你一起學習成長,那今天就跟你聊這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。
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數學桌遊心得 在 [心得] 經典歐式桌上遊戲設計師介紹第二部Part1 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
第二部第一篇,
這次要介紹的作者是"Alan R. Moon" 與 "Sid Sackson"
相信有玩過TTR與套利的玩家應該都會對這兩位作者有印象~
網誌連結:
https://ppt.cc/KQAD
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歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1 --- 文章翻譯自BGG:
"Hobby Game DesignerCompendium, Part 2"
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是歐式策略的翹楚:"佛羅倫斯王子"(2000, The Princes of Florence)、描
述第一次世界大戰的戰爭名作:"光榮之路"(1999, Path of Glory)、闔家歡樂的心
機傑作:"逃離亞特蘭提斯"(1982, Survive: Escape from Atlantis!)或是宇宙科
幻主題遊戲的經典:"宇宙荒舟"(1989, Space Hulk)...等等,都是在桌遊歷史長河
中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編為大家再次帶來的BGG翻譯文章的續章:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹
Part2,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 2--Plains, Trains, &
Automobiles; or, The League of Progressively Meaner Gentlemen",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的
得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望
讀者會喜歡。
本篇是這一系列第二部的序章,主要介紹的設計師有耳熟能詳的:"艾倫.穆恩"
(Alan Moon)與"席德.薩克森"(Sid Sackson)。
#####
Alan R. Moon
艾倫.阿母
A man with a face any mother could love, Alan Moon designs games about:
Teaching interesting life-lessons about decision-making... oh, and
choo-choos.
有著充滿媽媽愛的男人,AM(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:教授關於決策的有
趣生命課程...呃~還有玩具小火車。
以些微之差擠下銅錢叮噹響的"馬丁.工業革命之鐵路.華勒斯",AM成為唯一一名
生涯前四大名作都是同一款遊戲的設計師(註一);除此之外,他在BGG上排名前十的
遊戲們其實只是五款獨立的遊戲。事實上,傳言道AM的設計生涯中只有一個原創的
遊戲機制,而且那個機制仍尚未付梓。
編按:好酸...
AM也是目前設計的遊戲是強調"玩遊戲不燒腦"的少數幾位設計師之一。他設計的遊
戲是給那些生來就是想享受遊戲而不是無意識地試圖去破解隱晦的怪咖密碼的玩家
、也是給那些某種層面上認為"Rack-O"是策略遊戲的顛峰之作以及私底下覺得
"大富翁"(Monopoly)也"還不算差"的玩家。
編按:Rack-O是一款拿牌抽排湊滿10張順子的遊戲。
他的遊戲是有趣且易於學習、緊湊又容易操作、富含互動性也可以低調的輕鬆享樂
。你可以跟你的祖母一起玩這些遊戲而且仍然不失趣味性(雙方都是),怎麼會有人
靠腰到不想多擁有這類的遊戲呢?AM的創作生涯中使用過的兩個基礎遊戲概念(糟糕
~好像低估他了...)是競爭性的成套蒐集以及詭異至極的艱澀競標...嘿~這聽起來
像是傳統的紙牌競賽不是嗎!(註二)是的,正確無誤;AM設計的每一套遊戲都像是
"拉密遊戲"(Rummy Games)、"橋牌"或是"撲克"遊戲的變體(事實上...雖不中亦不遠
矣)。
編按:傳統的拉密遊戲遵循幾項原則: 1.輪流進行回合、2.成套蒐集目標、3.隨機
手牌、4.抽牌堆與棄牌堆、5.玩家必須執行抽牌或是棄牌。這聽起來就像是大部分
的卡牌遊戲不是嗎?
範例一:
在"鐵道任務"(Ticket to Ride,以下略稱TTR)這款遊戲中,玩家抽牌至手中,然後
將其湊對直到手上有手上有七張順子(註三)...不,等等...是直到手上有五張粉紅
(紫色?丁香色?還是紫紅色?)車廂。玩家將他們串連湊對(就字面上而言)之後企
圖去完成自摸四暗刻(註四)...不,等等...是完成一系列玩家手上秘密持有的連接
兩點城市之間的鐵道路線卡。然後玩家...不,等等...沒有然後了,開始玩吧!
以我的觀點而言,TTR並不全然像是"拉密"(Rummy)類型的牌戲,因為這類遊戲的模
型是基於玩家為了將手牌湊對而抽牌、打牌,而TTR就只是無腦抽牌。當然,這樣的
結論可能導致"拉密牌"(Rummikub)(或是它的同質遊戲,Vatican)也變得不是這麼像
拉密牌戲,但是我不介意。除此之外,TTR就像拉密遊戲一般地好上手而且擁有許多
共通的遊戲樂趣:在抽牌與在"棄牌堆"之中挑牌取得最佳效益;忍耐的留牌以期
"更大的對子"出現;試圖去拿到第三張Q之後才發現對家(可能是你爺爺)拿了兩張你
沒有的Q。超好玩!
範例二:
在"護身魔符"(Das Amulett)這款遊戲中,玩家透過雙層的競標系統示意與修正他們
的動機來爭相叫牌(Name Trump)(註五)...不,等等,來得到增強手牌(第一重競標)
以及決定哪些資源將會在競標中獲得(第二重競標)。OK,所以這個遊戲完全不像橋
牌,但是這種競標方式體現了AM獨到的設計機制,就像是"邊緣策略"
(Brinkmanship)的練習與實戰,而且這種競價方式讓我吃驚的是與傳統的吃牌墩遊
戲有異常的相似之處、尤其是其它更複雜的例子。
編按:邊緣策略(Brinkmanship,文章中誤植為Brinksmanship),原意指逐漸升溫的
政治緊張態勢,指標性的情況就是"古巴導彈危機"。
"護身魔符"以及其它像是"旺嘎"(Wongar)、"新英格蘭"(New England)或是
"元素巫師"(Elfenwizards),這些遊戲之中的競價機制都不僅僅只是要獲得有價的
資產,還有某種層面上控制整場遊戲、遊戲輪或是回合的型式,這些形式可能是回
合的優先順序、下一次的拍賣物、或是其它玩家欲取得的狀態或特權。
"理查.布瑞茲"(Richard Breese)也在"Key系列"放入類似的遊戲機制,但是我仍將
這種獨特的競標機制(和吹牛機制,見範例三)視為AM特有的風格,尤其是與
"亞倫.維茲彭"(Aaron Weissblum)共同設計的那些遊戲裡更是明顯。
範例三:
在"綠洲"(Oasis)與"聖馬可"(San Marco)以及其它好幾款遊戲中,玩家互相提出各
種形式的方案,有關這些方案的內容或是為何要對手接受通常包含了吹牛的成分。
在提出與接受這些合約之間,我發現雙方都擁有的高度思考模式也出現在傳統的卡
牌遊戲中、特別是那些需要"唬住對手"的遊戲,像是"撲克"或是"杜拉克"。
在"綠洲"(我懷疑有模仿"分豆王"這款遊戲)裡,玩家輪流翻開資源卡提出"方案";
所有玩家的提案就緒之後,每位玩家依照順序拿取其他玩家面前的"方案"與下回合
的順序指示物。擁有較後順位的玩家這回合只能將就從事,並且希望自己的提案可
以帶來下一回合的順位優勢。喔!對了~玩家所提出的合約內容是亂數選擇的。在
"聖馬可"裡,玩家擔任特定的角色:一名玩家是分配者、而另外一到兩名玩家是挑
選者(是的,就像是心機的媽媽讓同樣心機的小孩們選擇切分的花生醬吐司一樣),
每回合將現有的資源分配為數等分,這些花生三明治必須切分得恰到好處(這樣才不
會大片的都被拿光光)、而同時又要將心中想要的那一份吐司隱藏好(這樣她才不會
只吃到乾巴巴的吐司邊)。
以及許多其他遊戲。
AM的設計(大體上來說)中另一個共通元素是"博弈"(Gambling)或是"押運氣"
(Press-Your-Luck)。舉個基本的例子,在TTR裡玩家永遠可以從面向上的牌堆中選
擇已知的車廂卡(即使不是你想要的)、或是從牌庫頂暗抽兩張然後賭賭看會發生什
麼事。除此之外,在遊戲快結束的時候玩家可以冒著風險選擇測探"目標卡"
(Destination Ticket)牌庫,然後看看是否有從在自己已經連接的路線。
在像是"鑽石"(Diamant)/"印加金礦"(Incan Gold)、"鐘樓"(Clocktowers)/
"首都"(Capitol)、還有"仙女座"(Andromeda)這些遊戲中,博弈的元素是相當豐富
且突出的。這些遊戲都有藉著"趁早脫手"來結束得分的機會(或者是相對的"加碼"以
期待更多機會獲益),只要玩家有希望在接下來的旅程獲得越來越多的報酬。AM的遊
戲要求玩家做出好選擇,並且坦然接受惡果、福禍相倚。
為了避免讀者覺得AM都只設計小遊戲,其實他也是有設計一些相對重度的策略遊戲
,其中包括一些戰爭遊戲以及較重度的鐵路遊戲(雖然說策略深度距離這些類型的重
度遊戲還有一段距離、甚至是只有一半),這些類別的遊戲(尤其是"聖馬可")仍然頗
為燒腦。
其它與"阿母"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"阿拉丁之龍"(Aladdin's Dragons)
、"埃及豔后與她的建築師"(Cleopatra and the Society of Architects)、
"秀場經理人"(Show Manager)與"底比斯的遠方"(Thebes)。
*****
Sid Sackson
席德.薩克森(1920-2002)
A man who opened arms and minds, Sid Sackson designed games about:
Simplicity and strategic depth whenas rarely the twain did meet.
敞開心胸擁抱世界的男人,SS(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:簡單又不失策略
深度的稀有經典。
SS並不像是"倪睿南"這般多產、或是"克拉默"如此持續與耀眼的成就、或是
"大衛.帕列特"(David Parlett)在"遊戲學"(Ludology)領域的諸多筆耕,這讓SS在
熱愛設計、分析、蒐集與分類桌上遊戲的重要性幾乎不可能成為眾人吹捧的對象。
編按:遊戲學,Ludology,字源是拉丁文的 "Ludus"(Game)。
SS的設計生涯始於1960年代,此時的桌上遊戲充斥著怪獸級的戰棋遊戲(由
Avalon Hill早期的作品代表)、以及幾乎不用動腦的家庭歡樂遊戲(現在這些遊戲已
經讓我們不再熱愛,諸如:"生命之旅"、"快艇骰"、"海戰棋"、"Risk"、
"Aggravation"...等等,這些機制建立在"大富翁"與"妙探尋兇"基礎之上的遊戲幾
乎都是在這段時問世)。SS設計與上述歡樂遊戲相比之下略有不同:簡明、生動、優
雅的數學模型以及策略深度,強調的是非直接玩家互動但是又能夠讓所有人參與其
中的架構。
簡而言之,上述的原因讓SS幾乎可以稱得上是"第一位歐式桌上遊戲的設計師"。在
這些努力與創作動機之中有幾名與他共同創作的夥伴,最明顯的是"羅伯.艾伯特"
(Robert Abbott)與"艾力克斯.藍道夫"(Alex Randolph)這兩位作家。(註六)然而
,最大的衝擊仍是源自於SS所設計出驚人多樣化的遊戲機制,且有能保持風格上的
一致性。他的遊戲需要一些時間來學習,但提供了極大的策略深度和多樣性。
範例一:
在"市集人生"(Bazaar)這款遊戲中,玩家可以在回合中做三件事情:
1. 擲骰並拿取相對應顏色的寶石;
2. 從場上出現的10組公式(每場遊戲從一疊公式紙板中隨機選出)中兌換寶石;
3. 繳回寶石完成交易卡上成套蒐集的目標獲取分數(這個選項是每一次都可以做的
,但是前兩項只能二選一)。
這款遊戲的醍醐味在於兌換成套蒐集任務的時候必須盡可能地減少手上剩餘的寶石
;當玩家的行動都是為了得到更多寶石,這種得分條件似乎非常矛盾,然而(啊哈!
)遊戲中的一些交易公式允許玩家將一堆各種顏色的寶石換回1、2個玩家真正需要的
(希望如此)寶石。
聽起來很簡單,就是處理20條交易公式並且找到方法去將其排列組合以取得寶石來
完成目標任務卡、沒有其它更困難的事。這個遊戲可能不適合所有玩家,而其精隨
就是一個巨大的數學邏輯遊戲加上盡可能爭搶到更多任務卡的玩家互動所組成,但
是每次玩都有新花樣而且富有挑戰性。
範例二:
在"太極"(Monad)這款遊戲中,玩家也可以在回合中做三件事情:
1. 將兩張為一組的牌交換(有條件的)為高一階的一張牌;
2. 使用打出的手牌面值加總之後的數值來購買新的牌;
3. 打出4、5、6張顏色相異的牌組獲得更高階的牌。
在玩家的回合中,上述動作可以重複執行。遊戲目標是操作手上僅有的低價值牌組
來獲得最高價值的牌(Monad)並達到勝利門檻的數量。
這並不單純,尤其是因為第1項行動的限制以及搞怪的數值/顏色分佈。她並不像是
"市集人生"一般單純的數學遊戲,因為互動的機制並不只有競逐某一項元素、還有
要想辦法"如何設計你的對手"。玩家執行交換或是因為購買動作所打出的牌組都會
回到場上的供應牌堆中,而這些供應庫是非常受限的;每當玩家將牌放回牌堆上的
時候,這些牌將成為接下來對手的目標。因此如何控制與操縱節奏讓對手無法稱心
如意是至關重要的;還有一些諸如紅利行動或是玩家的外卡牌(Wild Card)的規則都
大幅的增加遊戲複雜度。
範例三:
在"套利"(Acquire)這款遊戲中,玩家還是可以在回合中做三件事情:
1. 將一個旅館板塊放置於版圖上(一定要做);
2. 購買最多三張場上連鎖商旅的股票(選擇性的);
3. 假如玩家擺放的板塊會使場上兩個或以上的連鎖商旅合併,玩家必須決定如何處
理手中的股份-有三種選擇:a. 繼續持有;b. 二換一取得新股;c.賣掉股票。
編按:原作者很喜歡用三種動作詮釋SS設計遊戲的洗鍊與精簡風格,不知為何讓小
編聯想起柏德之門的黃金泡褲三部曲...
這款遊戲的核心精神是設法預測哪家旅館/酒店的股票會在遊戲結束時成為市場上
龍頭並取得它的經營權(最大持股);玩家會因為擁有經營權獲得紅利,而且在遊戲
中也會因為自己經營的(持有股份的)連鎖旅館被更大的酒店併購而獲得紅利。由這
些簡單的規則所衍生出多元的遊戲風貌,包含了板塊置放、推推擠擠、以及從對手
身上揩油。而在這款遊戲問世五十餘年後的今天,仍然可以維持在BGG百名附近的排
名(2014年一月份排名119)。我個人認為因為她的簡潔優美、耐玩度、策略深度、以
及互動性,"套利"可以名列桌遊設計史上的前三、或前四名。這是一套曠世的完美
經典。
以及許多其他遊戲。
SS眾多美妙的設計能力之一是將老舊的且了無新意的遊戲注入新的生命,從"骨牌"
(Dominoes)到"擲骰遊戲"、從"跳棋"(Checkers)到"卡牌遊戲"。在他的著作"遊戲領
域"(A Gamut of Games)之中(可惜從現在來看是已經過時了),除了提到的"紙筆遊
戲"(Pen-and-pencil)、撲克籌碼、拼字以及簡單的自製遊戲之外,他還分享了自己
與許多其它的創新設計理念。我相信的、以及我認為已經成為事實的是,SS大概可
以將生活周遭任何不起眼的事物都變成有趣的遊戲。
這是一種無法小覷的能力。只有極為少數的現代設計師對"何謂遊戲"有最基本的了
解;這些人之中,大概有:"倪睿南"(Reiner Knizia)、"大衛.帕列特"以及
"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)。玩家們大可為這些大師掏出你們的錢包/
皮夾/口袋裡的鈔票,花個把個鐘頭的時間好好研究他們的遊戲,有非常大的機會
玩家會在使用日常生活的片段為主題的遊戲中找到樂趣(假如不是特別的艱深)、以
及充滿意義的選擇,然後滿載而歸。
SS指出無論有多可愛的機制或多麼引人入勝的故事被放入遊戲的規則中,背後運作
的(數學上的)遊戲系統仍是非常重要的一環。當然玩家可以認為這些數學相當枯燥
,但是世界上所有殘缺、無趣、且沒有任何挑戰性可言的遊戲,都是被隱藏在外表
光鮮亮麗、令人糾結的"工人置放"(Work Placement)或是"行動選擇"
(Action Selection)的機制之下,然而SS設計數以百計的遊戲都無需如此華麗的外
表即可提供引人入勝的遊戲體驗。
其它與"薩克森"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"足智多謀"(Ingenious)、
"中國城"(Chinatown)、"失落的城市"(Lost Cities)、"雙陸棋"(Backgammon)與
"瓷碟棋系列"(Project GIPF)。
註一:分別是"鐵道任務:北歐版"、"鐵道任務:歐洲版"、"鐵道任務"以及"鐵道任
務:德國版"。
註二:傳統的紙牌競賽有許多形式,常見的有"撿紅點"、"大老二"、"橋牌"或是
"德州撲克"之類的牌戲,有興趣的玩家可以參照BGG連結
"Traditional Card Game Family"。
註三:此處作者影射紙牌遊戲"凱納斯特"(Canasta)。
註四:此處作者影射麻將的湊對方式:"暗刻"(Concealed Pungs)。
註五:Name Trump,橋牌中遊戲開始時的叫牌流程,決定遊戲的王牌與莊家勝利條
件。詳見合約橋牌的wiki解釋。
註六:有興趣的讀者可以參照"布魯斯.白丘"(Bruce Whitehill)所撰寫的文章,內
容是關於SS與"藍道夫"對於早期桌上遊戲設計社群的討論。
(待續)
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