🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~
📺《遊戲與數學專欄:卡牌類遊戲的算法概率問題》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1669931?from_tag=-1
概要是說現在的轉蛋,
絕大多數不是「真隨機」,都是「偽隨機」。
因為做成「偽隨機」就能確保絕大多數的玩家轉蛋可獲獎次數保持在一個穩定值,
既不會讓你太快速抽到獎然後停止消費,
也不會讓你花了一堆錢然後還臉黑沒抽到憤而流失。
但根據我自己營運經驗,
以前操作過的轉蛋都是用「真隨機」,
即使是營運韓國某大廠的遊戲也是,
所以大家就參考看看,
當作一個知識學習也好。
📺《想不到,我人生中的第一輛勞斯萊斯居然來自一款遊戲》
http://youxiputao.com/articles/20221
簡單說就是中國的《QQ飛車》(也就是Ganera代理的《極速領域》)與車商勞斯萊斯合作,遊戲內參加活動就能免費獲得一台勞斯萊斯
內文提到:「最近兩年,品牌合作邊界呈現出向外延伸的趨勢,手機、汽車、金融,甚至奢侈品品牌都出現在了遊戲的合作名單上。但為什麼會出現這樣一種趨勢?在葡萄君看來,隨著年輕人社交方式、觸媒習慣的變化,傳統的廣告投放已經很難引起年輕人的關注,而品牌如果想進入主流輿論又離不開年輕人,畢竟微博、抖音等社交平台的主體用戶都很年輕。」
由於吸引關注這件事情越來越難,
因此從這次整個合作案來看,
《QQ飛車》的行銷與口碑操作搭配營運活動讓我有一氣呵成的感覺,
值得參考與再三品味。
📺《別天真了,抽獎真的靠運氣?揭秘抽獎中鮮為人知的潛規則》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1672723?from_tag=-1
我認為文章內提到的轉蛋機率表設計有分為「單層邏輯」和「雙層邏輯」的算法給了我一個很棒的學習,
過往我都是習慣使用「單層邏輯」,
未來或許在操作更複雜更細緻的轉蛋時,
「雙層邏輯」可以派上用場。
📺《廣告變現新神技:玩家填問卷送道具,ARPDAU漲50%!》
http://www.gamelook.com.cn/2020/07/391379
手遊變現大法:
1⃣內購制:商城、訂閱、月卡、VIP、battle pass等
2⃣廣告制:多用於超休閒遊戲,現在中重度遊戲也會加減套用,畢竟不付費用戶真的太難要他們掏錢了...
3⃣填問卷(!?):信效度和無效問卷我不知道多不多,到底能不能獲得三贏,就日後再慢慢觀察啦!
三贏是指:
✅市調公司順利收集到樣本數,
✅遊戲公司收下填問卷的分潤,
✅玩家獲得遊戲內的虛擬寶物。
📺《模擬經營類手遊投放起量,《江南百景圖》闖進創意組Top10》
https://www.youxituoluo.com/525523.html
還記得前老闆跟我說過,
他在負責一家遊戲廠商的新品上市時,
將一款遊戲拆解成各個面向後,
橫幅廣告(banner)每個版位都做十幾款不同風格的素材,
全部加一加都是幾百張起跳,
然後開始下廣跑素材
成效不好的就立刻換掉,
成效好的就朝該方向製作更多素材維持CPI,
導流量和控制預算都是這樣來的,
但現在不知道還有沒有那麼兇猛就是,
只能說投放廣告就是那麼的樸實無華且枯燥,
完全是基本功的展現。
📺《劍與遠征》日本暢銷榜第6:莉莉絲又一次攻克「遊戲孤島」
http://youxiputao.com/articles/20229
《劍與遠征》在成功攻下韓國市場後,
現在日本市場也傳出捷報,
這篇可以看到他們進攻日本的手段有以下幾種方式:
產品面:
✅快速而連續地積累十連抽資源。這般開局的高福利,幾乎成了日本卡牌手游的反差面。
✅在於通過有限的數值變化、不同英雄的類型與戰斗方式,以及一套簡單的布陣玩法與陣營克制系統,來確保玩家擁有相對公平的體驗。
✅重新潤色遊戲劇情,以及推出定制化的新角色——春雨姑娘芙蕾拉
行銷面:
✅請名聲優為遊戲進行配音
✅針對日本地區的政策,對遊戲內容進行修改,如區分付費鑽石與免費鑽石等
✅在公眾平台的運營上,會主動跟進當地的時事熱點
上述其實都不是什麼新鮮事,
但我認為這些正規套路都要內化成自己的能力,
有辦法隨時拿出來用,
所以我覺得這篇文章也是提醒自己當要正規作戰時,
別忘了這些重點。
📺《遊戲是如何讓玩家一步步花錢的》
https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/detail/1679088?from_tag=-1
上週有提到因為疫情的關係,
遊戲迎來了一批「極輕度玩家」,
而要讓這些「極輕度玩家」變現的關鍵要素可以從「新手禮包」著手,
這篇文章其實提到一個重點就是:
「一包30元的禮包,遊戲公司也賺不到你多少錢,但其目的也不是要賺錢,而是要打開你的消費門檻」。
🔥從0到1很難,但從1到100可能就簡單得多,這30元的禮包就是從0到1的第一步棋子。
📺《大宇結盟凱渥 《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等共 300 位遊戲角色將以凱渥師弟妹身分出道》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=200241
內文提到:「凱渥不僅擁有角色經紀代理,也能利用其時尚敏銳度提供遊戲服裝設計上的建議,或許未來可能在大宇經典養成遊戲《明星志願》中看見凱渥藝人的身影。」
這樣的虛實整合我覺得還蠻有趣的,
技術上完全不難做到,
困難的點在於兩邊如何有效的資源調配與整合,
到底未來會有甚麼火花,
我自己是蠻期待的(笑)
以上就是上週遊戲新聞觀察,下週見。
新品上市banner 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【💡💡營運小教室-第23堂】
🕹營銷是細節的累積🕹
營銷規畫是否能有成效,
在於細節是否都有掌握,
而所謂的細節,
如果用六個字做說明,
🔥就是「宣傳是否到位」。
為什麼我認為「宣傳是否到位」就是細節所在,
主要是因為他是所有細節展開前的核心要素,
如果要拆解,可以再拆分為兩個層次:
✅一個是「客群精準」
✅一個是「溝通精確」
越能做到上述兩者,
就代表掌握到的細節越多,
營銷所帶來的成效將越高。
以新品上市來說,
👉如果今天預算短絀,那就務必兩點都要到位,
👉如果今天預算充足,那「客群精準」很多時候是被忽略。
早期遊戲市場還在增量時代時,
很多新品上市的行銷預算近乎無上限,
📺數位上,電視、線上廣告檔期走好走滿,
🚌實體上,捷運燈箱、公車版位、大型看板、地推、異業合作全包,
聲量是鋪天蓋地,
走的是無差別攻擊,
讓你想不看見都難。
但「溝通精確」仍需要非常注意,
要確保潛在玩家接受到的內容,就是你想傳遞出去的訊息,
以及不同時間節點(上市前、中、後)給予不同的資訊。
我舉個例子,某款遊戲上市前的整個操作概念如下:
👉上市前兩個月:
訴求遊戲畫面炫麗、角色精緻立繪、二次元等,以吸引大眾目光與討論為主。
👉上市前兩週:
強調多人合作、戰鬥刺激、副本刷關等,以硬核的內容來鎖定核心客群。
👉上市後:
主打福利滿點、10抽抽好抽滿、神角直接送等,透過滿滿的福利將還在觀望的跟風玩家吸納進遊戲。
而這一整份,搭配營運活動操作,
規劃下來就是所謂的「新品上市策略」。
因此有人聽到要寫上市營銷策略就覺得很可怕,
其實只是被「策略」這兩個字嚇到,
如果能了解其核心概念都是圍繞在「宣傳是否到位」的話,
在進行產品拆解、市場調查、數據分析、行動展開時就能更清楚知道要往哪邊施力。
由於新品上市不是每個人都摸得到,
因此以營運人員最常執行的活動操作來看,
一樣依照「宣傳是否到位」進行規劃。
我舉個例子:
🎯「今天跟開發商要到暑期改版時,額外追加一檔為期2週的登入送10抽活動,距離活動還有2個月,你會怎麼安排宣傳?」
在我分享前,你可以先想想如果是你,你會怎麼做。
.
.
.
.
.
想好了嗎?
現在來分享我的操作,
暑期登入送10抽活動,
我會把他分為「活動前、活動開始、活動即將結束」三階段,
各階段會做的操作如下:
✅活動前
🔥最重要的就是製造話題與期待感,
我通常會開始進行「預熱宣傳」,
可以依照距離活動實際開始時間遠近逐步鋪陳。
1⃣例如活動前2個月,
可以用剪影和一段文案「驚喜活動。即將降臨」來引發玩家討論與期待感,
然後再搭配粉絲團的按讚分享活動,
鼓勵玩家分享到指定數量就會進一步公布消息等等。
2⃣活動前1個月可以追加執行事前預約活動,
做個絢麗帥氣的改版介紹網頁並提供虛寶來鼓勵玩家參與,
這些個資都是活動推出後用來再次溝通的重要資料。
3⃣活動前一週密集的釋放改版資訊與活動細節,
並且在前三天透過粉絲團舉辦倒數活動,
將整個聲量堆疊出來,
等待改版當天的爆發。
有些營運甚至會把早就要到的10抽活動壓到最後關頭再發布,
搞得好像最後加碼活動一樣,
用意都是製造話題與期待感。
✅活動開始
🔥活動當天確保所有的宣傳都到位,
例如遊戲官網的banner是否更換好圖素,
改版和10抽活動是否有準備好1套以上的素材可以更換?
同樣的活動可以打的角度有很多,
以10抽來說,
👉「登入免費送10抽!」
👉「唯一頂級SSR虛寶入手機會!」
👉「市價超過3000元,免費抽!」
從各個角度去設計文案和製作banner,
可以獲得的效果有可能是不一樣的,
畢竟走期有2週,
讓玩家看2週一模一樣的banner也會麻痺,
適時的更新banner、調整文案,不斷提醒玩家活動還在進行中。
另外,
粉絲團活動需要確實執行,
透過分享按讚活動將改版與10抽活動擴散出去,
要好好運用先前累積的人氣,
借力使力讓玩家幫助你宣傳。
簡訊、Email、推播也要準備妥當,
👉發送的時間是否正確?
👉文案是否精準有重點?
👉擺放的連結是否正確?
這些眉眉角角稍有不慎,
嚴重的話可是得再花一筆錢重新發送,
絕對要小心。
✅活動即將結束
活動進入最後一週,
🔥最重要的就是要加強宣傳,製造出活動即將結束的急迫感
例如所有出去的banner和文案加入「倒數7天」的字樣,
甚至倒數最後1天、倒數最後3小時、倒數最後2小時、倒數最後1小時,
能做的話都可以嘗試操作,
不要以為這樣沒效或是擾民,
根據我實際操作下來,
玩家最後3小時買氣真的可以被大幅度提高。
配合倒數宣傳,
粉絲團、簡訊、EDM等,
都可以考慮再次宣傳進行最後通知。
以上就是我針對營運活動的分享,
在以「宣傳是否到位」的核心要素下,
總結下來有幾個重點可以把握:
1⃣事前預熱,提早醞釀出期待感
2⃣善加利用手邊可用的溝通管道
(遊戲內banner、簡訊、EDM、推播、粉絲團、官網公告等等)
3⃣banner、文案時時更新維持新鮮感
4⃣善用倒數提醒,製造出急迫性
一個活動的推出
絕對不是跟開發商要到活動後,
時間一到宣傳發出去就準備看結果了,
過程中需要「微操」的內容非常多且細碎,
而「宣傳是否到位」就是一般與專業營運人員的決勝關鍵點。
上述都是我平常在操作活動時會考量的重點,
畢竟活動有大有小,
不見得每個活動都會這樣操作,
但仍無時無刻提醒自己還能怎麼操作會更好、有沒有漏了哪些事情沒做。
因此,
看完了這篇文章,
以上操作你想到了哪些?
還是你有其他微操細節?
誠摯邀請你分享給大家,
希望我們一起越來越好。
週末愉快!
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