Combos 主題分享(十七)
【Clash Royale】
在這單機遊戲漸漸式微、手遊已成趨勢的年代,
我常會覺得現在的遊戲缺乏了一種靈魂或感動,
可能是遊戲設定成沒有所謂的破關,總會有無止盡的任務;
再來是劇情安排與角色的刻畫上,大都沒有以往來得細膩。
當然這也可以歸咎於現代玩家的注意力與耐性有下降的傾向,
無法全神貫注地沉浸於遊戲世界中去體驗、去感受,
遊戲淪為殺時間的工具;抑或是盜版下載的氾濫;總而言之,
導致了台灣傳統遊戲公司賺不了錢,自然會倒閉或被迫轉型。
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手遊推出速度日新月異,從Candy、爐石、寶可夢、到傳說,
常常都會有一股熱潮,接著大都會在6個月的平均壽命後退潮。
然而卻有一款手遊,讓我持續玩了長達三年以上的時間,
就是這款由Supercell遊戲公司推出的"Clash of Royale"。
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先說清楚的是這款遊戲並沒有帶給我以前玩單機遊戲的感動,
(我先承認我玩天之痕跟阿貓阿狗時有哭過嗚嗚)
不過在手眼協調還有情緒控管上面對我有很大的助益,
前者很多遊戲中都會需要用到手眼的快速反應,就不多贅述;
後者則是我認為它最迷人跟特別之處,也是我玩很久的原因。
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到底玩個遊戲關情緒控管屁事? 讓我來跟你解釋一下~
這款遊戲首先是非常的技術導向,雖然是用可愛的風格呈現,
每一回合約5分鐘,玩家必須集中注意力,一刻都不能鬆懈,
非常適合把遊戲視為挑戰而非紓壓工具的hardcore玩家;
再來是每個角色的屬性非常鮮明與區隔,善用其特性與組合,
就算是遇到台幣戰士也有一定的勝算,可以用實力輾壓對手。
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然而如果沒有玩家願意花錢,遊戲無法賺錢,它將無法生存,
所以這遊戲設計得最成功的地方在於它洞悉人類的心理;
我觀察到這遊戲的一個pattern: 就是當你連續贏3~4場後,
它會刻意安排等級差距極高或是屬性互剋的牌組跟你對位,
基本上就是不給贏;然後在你連續輸4~5場之後,則反其道。
利用這樣的方式去控制遊戲的平衡,逼得玩家想要花更多錢,
但遊戲設計狡猾的地方就是,沒有哪一張牌是無敵的,
不管你花多少錢去將其等級衝到最高,總會有可以相剋的牌。
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人生如遊戲,透過這遊戲看清自己的不足與人性的弱點,
當無法控制自己的衝動跟情緒時,就會陷進去,被遊戲控制,
遇到必須輸的局面時,學會坦然;容易贏的局面時,學會知足。
從享受遊戲中,學會如何享受生活;
因為遊玩過程中的快樂應該遠大過對勝負的追求。
共勉之。
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