人口數與人均收入不如人,本來就很難養出「品牌企業」,更枉論這種講究「風口飛豬」的獨角獸公司。
台灣人才能力不錯是一回事,但語言能力整體來看連英文都很差(幾乎沒見過台灣本土出產而能走紅西方世界的英文作家)。既然不能一開始就以世界市場為目標,則光靠台灣市場希望渺茫。
幾個月前有位網友與我談動漫出版業,本身並非從業人員,只能以讀者角度提供看法,不過與獨角獸公司的一些經濟邏輯是相通的 -- 人口夠多、共同語言市場夠大,才有足夠的租值去容忍賭博性的嘗試以及相關市場(包含資本市場)的基礎建構。
我反覆強調很多次,市場是很貴的玩意,而許多經濟學家往往忽略這一點,以為市場是自己憑空跑出來的。而台灣人口太少、收入太低這點,註定許多種市場安排方式不可能在台灣出現。除非台灣積極並融入中國市場。
全世界與台灣交易費用最低的市場就在中國大陸,光語言這塊就足以省下極高的費用。不管心態如何,台灣遲早要被迫全面擁抱與融入中國市場。真實世界台灣對中國貿易依賴程度,早就點明這個大勢所趨銳不可擋。
然而就是某些台灣政客為了個人利益,明知台獨不可能實現,卻老要用台獨與去中國化欺騙選票,不去思考如何讓台灣能在全球化與中國化競爭中勝出、把餅做大,只想要關上門當土酋長滿足個人私利,甚至甘願當日本美國走狗。這群政客是台灣最大的負資產。
與網友對話如下:
「2000年以前中國出版業好像沒對台灣業者開放,使得台灣業者能面對的市場就真的只有台灣2千萬人市場,相比韓國5千多萬人、日本1.2億人口,出版的邊際成本(或規模經濟)就是不如人。
特別是日本,很多冷門主題的漫畫也能生存,在台灣可能市場太小而活不了。
另外90年代以前的言論審查制度,也讓台灣的漫畫創作受限不少。我知道有些日本漫畫家助手時期會畫A漫來賺錢度日,可是當年台灣的環境好像也不允許。
這造成除非天生就是繪畫與說故事奇才,才能快速崛起甚至出口作品,否則要靠慢慢磨磨出一片天(我認為多啦A夢兩個作者都是這種磨出來的),在台灣好像不可能。
你可以反過來看,為什麼台灣動漫這塊老闆心態會如此?老闆想要快速回收獲利是橫跨所有產業的,你自己想想,你拿幾百萬出來創業,有沒有信心活過3年?多少費用支出你要先墊,可是收入在哪你知道嗎?
因為不確定性太高,幾乎所有新創公司都是哪有快錢往哪賺,當年HP剛創業時也是這樣,所以HP當年可是做示波器這種不入流的代工起家。後來HP有錢了,兩個創辦人甚至遇上好人才,但公司沒職位,也讓這人才先進來發呆領薪水,美其名養人才,其實說穿了就是公司有錢才能這樣搞。
這也是說,公司有穩定收入、穩定租值之前,講理想、講投資都是騙肖。
回到漫畫出版,就我觀察,台灣漫畫市場真的上檯面是90年代以後,可是我們就像是掉進糖果堆的小孩,日本有太多已經經歷市場廝殺而存活的高度優秀成熟作品,台灣作者與出版老闆直接面對的競爭太強,為了生存轉為以翻譯、代購維生是很正常的策略。
再加上前述的台灣市場太小,要養自己的作品難度太高。(補充:Young Guns結局拖多久了?烏龍院這種充滿中國元素的作品現在在台灣還能走得通嗎?我以前常看的香港黃玉郎天子傳奇系列,在去中國化下能生存嗎?朱德庸的四格小品,好像也在台灣絕跡已久。看了一陣子River漫畫,漸漸也從視野中消失。)
反觀近幾年大陸漫畫也慢慢起來,人家市場大,可以try,可以養。我相信再20、30年,大陸漫畫很可能有資格對日漫叫陣的。反之,日漫也會有越來越傾向大陸市場的趨勢。
...台灣政府跳下來主導文化市場時,業界人士出了一堆很會拿政府補助金的文案高手,可是卻跟市場脫離了。我認為這是最大的機會成本...新電影浪潮這些人(如小野、吳念真、侯孝賢)雖然有優秀作品,但也殺掉一個產業。
在此之前,國民黨政府雖然獎勵創作,但主要針對沒人看的愛國文學、愛國內容。愛情文學或武俠基本上處於放任狀態,反而比較容易有各種競爭與存活者。
但是新電影浪潮之後,政府改開始獎勵各種類型電影或文學作品。一堆人都跑去寫容易爭取政府獎勵的東西,做出一堆市場不看的作品。一代人都在賺政府快錢,反而讓自己失去市場競爭力。
美其名說是藝術,但對多數人而言就是「看不懂」(補充:這是經濟規律之必然,當政府跳下來美其名輔助電影產業時,其實就是將非市場競爭準則引入該產業,自然會出現一堆很會騙補助但影片口味與市場毫不相干的曲高和寡或政治正確。這就是為什麼我認為台灣要有「可獲利的文化產業」,首先要先廢掉文化部!)」
# 台灣為什麼養不出獨角獸
今天看了一則新聞很有感。「台灣要養出一支獨角獸」。說這句話不僅不懂做生意,有可能還是停留在台灣自己是一個大經濟體的思維上。
所謂我們要先定義「獨角獸」是什麼。獨角獸公司是指沒上市,但公司市值達到 10 億美元的企業。
OK。如果要達到這樣的市值,需要幾種條件:
1. 這間公司的用戶量大
2. 這間公司的消費頻次高
3. 這間公司的消費利潤驚人
並且,如果要從 0 到有催生出一個高成長率高營收的公司。
這間公司必須要
1. 站在時代風口,做到第一筆機會財
2. 做的市場,目標語言與語種與國家,必須要人口基數大(比如:中國,美國,印度,奈及利亞。等等人口至少要數億級以上)
3. 是剛需,或者是高利潤。
4. 必須要「人才深度夠」,才能夠組成與堆砌起一間 C-D 輪公司(至少跨國)的運轉。
5. 因為是時代風口,該機會甚至再重新發明社會交易行為,在法律上都沒有明確規範。
6. 明確便利交易的金融交易機制。
事實上要說出「2年內催生台灣第一家獨角獸公司」的人,甚至自己都沒有理解到台灣是一個怎麼樣的條件?
1. 台灣本身人口少,語言(繁體中文)用量也屬弱勢。各種資訊流傳到台灣。機會不僅已經衰退了。甚至已經任何風口紅利都沒有了。進去剛好被屠殺。
2. 台灣本身市場小,而且消費客單價也小。
3. 台灣對於外資投資,外國高階人口移入其實非常不友善。
4. 對於所有灰色的產業一律拒絕,甚至就算是業者態度友善。還是一律堅持綑綁利益改到四不像自立一個畸形生太才成法,一成法就大家都沒得玩。
5. 非約定轉帳 3 萬以下。網路金流難以串接,無法形成人與人之間有效的交易。
6. 對於跨國稅法,並沒有優惠本國交易進行,甚至造成本國商成本上更大的負擔,加大競爭難度。
而事實上台灣政府高層以及台灣多數人,一直活在自己是個大經濟體的妄想裡面。以為自己跟自己玩就能做獨角獸。或者是自己重新發明外國風口,就能做獨角獸。在自己的島裡面當島主還可以,但是說真的要出去外面競爭就呵呵了。
如果不先打碎自己的幻想世界。而沈醉在別人有,我們也要有的畸形夢裡面。
未來二十年只能繼續維持殭屍島的現狀而已。
要做獨角獸,只能與世界協作,而不是活在自己的粉紅夢裡。
日本動漫文化全球化 在 中衛產業行腳 Facebook 的精選貼文
《新日微信》20160814品牌=認同
太座和我上週搭郵輪去補慶祝三十週年結婚紀念日。從韓國釜山上船,行經博多、舞鶴、金澤和境港,再返回釜山。這些地名在台灣的商業中多少都有一些熟悉度,其中,兩年前曾與幾位同事在金澤參加科技管理研討會,舊地重遊的我充當太座的地陪和攝影師。每天下岸的行程就是按(地)圖索驥、訪幽覽勝,對於觀光資源雄厚的港口城市,總是多一些能產生聯想的層次,拓展了思緒翱翔的空間;但對那些除了海鮮,未見太多人文資源的港口,應該就會被排除在郵輪行程之外。在釜山的甘川文化村半山腰上,眺望著釜山港灣,拍了小王子與狐狸望海的背影傳回台灣,我幾乎可以從Line群組裡的回覆中聽到眼尖的朋友在台灣的驚呼!小王子的作者說:「如果你想打造ㄧ艘船,別忙著號召人馬、蒐集木材、分配工作、發號施令。你該做的是,激起人們對浩瀚海洋的渴望。」我猜這是旅行社不經意的歪打正著,讓原本在地元素不甚豐富的社區營造,成為遊輪產業激情的起點。
包覆了地球表面約70%的海洋一直是人心所嚮往的探索、也是許多創作的靈感來源。有一個網路段子,為轉傳所觸及的朋友帶來許多歡笑。諸葛亮問:「魯肅,近來可好?」魯肅答曰:「安然無恙。」諸葛亮又問:「魯夫人呢?」魯肅答曰:「他應該在偉大的航道上!」這個笑話據稱可量測年齡:五秒內笑出來,年輕人;一分鐘內笑出來,跟得上時代;超過一分鐘,老了…..這種穿越古今、穿越中日、穿越世代的Kuso對話刻畫出了另一層次的世代隔閡:不同的關懷與認同。 1996年,日本漫畫家尾田榮一郎的經典之作「航海王」將船駛向偉大的航道,以重情重義的團隊精神擄獲年輕世代,探索著二十一世紀的生活焦躁與重組的人際關係。日本是動漫網遊大國,動漫產品佔全球產量超過五成,產值佔日本GDP的比重超過一成;索尼與任天堂幾十年來的纏鬥,雖然在近年逐漸有美、韓業者加入戰局,但日本ACG產業仍執世界牛耳的地位依然難以撼動,真正難以撼動的是大和民族的生活經驗如何轉化為普世的價值,獲得認同。網路段子穿越的精彩在於引發共鳴與認同,魯肅與魯夫人、魯夫與娜美其實都不是重點。
境港是日本妖怪漫畫家水木茂的家鄉,對我而言是個完全陌生的海港。水木茂的三部代表作鬼太郎、惡魔君、河童三平,成為1993年社區總體營造的靈魂,上了岸發覺除了螃蟹與水產,妖怪漫畫活化了這個小小的港口,短短800公尺的水木茂路豎立著大小不一的153座銅像。除了一家藥局與一家賣米的雜貨店,整座城市都靠妖怪為生,連賣吊鐘燒的店都叫「妖怪饅頭」。這個1499期商業週刊所稱越在地、越能被世界看見的「根經濟」,關鍵點是那個在此成長的漫畫家,長得怪模怪樣的妖怪應該是易感的創作者對週邊人事物的恐懼。其中的代表作是一隻隻誇張的眼,仿佛是水木在成長歷程中始終擺脫不掉的監視壓迫與社會評價,眼睛在許多國家的創作中都流露出令人難以喘息的壓力,這個共同的經歷引發跨越世代的共鳴與認同。妖怪若僅達表層恐懼的深度,恐怕難以發揮太強大的影響力;但若妖怪透析出深刻的情感共鳴,進一步引發認同,那個品牌背後的生命力將背著所有粉絲一起翱翔於生命經歷的共感或救贖的投射。
當台灣運動員在國際的大型或職業賽事有傑出表現時,都被稱為台灣之光、成為眾所矚目的焦點,可能是奮鬥的過程感人,也可能是傳聞的故事令人嚮往,國人經常穿上自己心儀的球星運動服,作為另類的認同與精神支持,帶動龐大的運動行銷商機,此風以美國為最。在歐美各國,各自擁護自己所屬城市(國家)的球隊,情緒高漲、甚至對立到衝突的地步;其中最誇張的應屬世界盃足球賽,每到賽事緊繃的時刻,酒吧等公共場合也隨之戒備升級,以防球迷滋事,品牌經營者若對那些對品牌認同的激情強度尚未有所體悟,恐怕是難以在這個時代激起任何認同。品牌故事隨著全球化浪潮與「任意」的資訊傳播,對我們深層的情感觸動日漸稀薄。一、兩句的名言已不足以支撐粉絲持續的熱情追逐,Anytime, anywhere, anyone 的繁複鏈結,讓多數人都已痲痺於新的刺激,「激情不再」是現代消費者難以被取悅的悲哀,也是所有致力於經營品牌者的機會所在。
日本動漫文化全球化 在 股市達人 鄭瑞宗 Facebook 的最佳解答
找了一篇6111大宇資凃董事長去年五月份接受專訪的報導,這說明了大宇資如何充分的發揮IP的價值來創造公司的新格局,這董事長相當不簡單,第二季起的大宇資會很有看頭,與文創股王鈊象將成為文創股最大的兩個亮點
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大宇董事長涂俊光:遊戲市場內容為王 掌握智財權才是一切
作者 Dindo Lin | 發布日期 2014 年 05 月 13 日 14:44 | 分類 名人堂 , 手機 , 精選
帶著 F-通訊(CCMG)回台掛牌以外,這次涂俊光還因此多了一個新身分:老牌遊戲研發商大宇資訊的董事長。大宇資訊是由李永進創立,可說是台灣老牌的遊戲研發大廠,手上握有《大富翁》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等遊戲智財權,但近年來在營運上遭到不少困難,甚至一度傳出要下市的危機,最後是專心轉型做研發為主。
在中國,手機遊戲的營收,佔中國 App 整體營收的 70% 強,因此涂俊光對於遊戲的敏銳度也相當高,他發現目前台灣的市場仍是以代理為主,但這將會造成台灣的廠商趨於劣勢,尤其是在手機遊戲市場逐漸全球化的情況下,他國廠商只需要透過 Google Play 以及 App Store 就可以堂而皇之進入台灣市場,嚴格說來不須要台灣廠商「代理」就可以從台灣使用者手上賺到錢。
事實上台灣遊戲業界就曾經發生一個有名的事件:在2012年,中國遊戲蝸牛所研發的《九陰真經 Online》在台灣並沒有代理商,但該公司仍然在台灣進行電視廣告播送、甚至,讓玩家可以直接到中國的遊戲伺服器付費遊玩,但這件事情基本上有違反台灣當時法令的疑慮,而在國內業者與玩家的抗議下,經濟部工業局也正式發函要求業者對於「大陸遊戲軟體未經開放在台營運,不得協助提供廣告、客服或小額付費。」最後《九陰真經》將威寶數位在台灣的「經營權」交給了蝴蝶數位娛樂代理,這個爭議才算塵埃落定。
內容為王,掌握智財權才能永續經營
而身為渠道商的涂俊光,也很清楚單靠渠道通路不是長久之計,中國的手機市場競爭激烈,尤其小米開啟了中國手機市場的低價競爭時代,這個運作模式與蘋果相反,這些手機的毛利極低,甚至是賠錢賣的狀態,而這個情況也讓涂俊光了解到一件重要的事:
「硬體高毛利的時代結束了,靠內容才能為王。」
以前台灣曾經有過遊戲研發的美好時代,玩家們非常支持國產遊戲,但在網路遊戲開始的時候,《天堂》、《魔力寶貝》等網路遊戲代理大賺其錢,廠商發現代理遊戲可以讓他們輕鬆獲利,因此許多廠商都開始以代理為主,而忽略了擴張研發的版圖,而這種作法也讓台灣的遊戲研發水準逐漸凋零,線上遊戲的開發水準成長幅度不及我們曾視為對手的韓國。
即使到了手機遊戲的年代,包括人才培育、轉型的速度不足等問題,雖然近年來國內遊戲廠逐漸醒覺,有些不錯的台灣遊戲開始出現在市場上,但許多台灣玩家的錢,仍然是被非本土企業給賺走了,而市場廣大的中國在手機遊戲的市場上更具侵略性,這些公司挾著強大的資本,台灣手機遊戲業可說是面臨在危險的夾縫中。
目前手機遊戲目前佔了中國一半的手機應用程式市場,約 120 億人民幣,其中騰訊就占了一半達 60 億、接著就是 360、搜狐、暢遊、中手遊等第二梯次公司,還有第三梯次一些過往的遊戲公司轉型手遊公司,而剩下的 12 億元人民幣市場,則有超過 10 萬家遊戲公司競爭。
涂俊光:手機遊戲已經到了血流成河的時代
涂俊光了解到,現在的手機遊戲市場過於擁擠,如果要能在這個市場上脫穎而出,就必須要讓玩家有足夠的辨識度,手機遊戲才有辦法重新復甦,而握有許多遊戲智財權的大宇資訊,就是一個相當好的目標。
由李永進創建的大宇資訊,也是在台灣單機遊戲起飛時有著輝煌成績的遊戲公司,尤其是《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》等遊戲更是為老玩家津津樂道,但該公司在網路遊戲時代來臨時,卻面臨了轉型問題,同樣被代理遊戲夾殺嚴重,甚至差點面臨下市的危機,創辦人李永進也於 2013 年黯然離開董事長職位。
手機遊戲平均的壽命約為 8 個月,但日本的《龍族拼圖 Puzzle & Dragons》卻遠遠超過了這個數字,該遊戲在 2012 年 2 月就已經上市,且在 2013 年就達成了 10 億美金的營收(只在日本當地),可說是史上最賺錢的手機遊戲也不為過。
論該遊戲能達成如此成就的重要原因之一,莫過於日本發達的動漫文化,讓《龍族拼圖》能與知名動漫的智財權,讓玩家願意投注更多金錢,只為了能在遊戲中收集自己喜愛的動漫角色,而這也就是智財權在類似產業上擁有重要地位的明證,畢竟好的品牌就等於是一開始就能給玩家辨識度,事實上在涂俊光入主大宇之前,許多中國廠商早已表達收購意願,但不得其門而入。
以手機遊戲而言,所謂的「創意」時代已經逐漸過去,在不但有人前仆後繼的市場中,已經很難做出一款極有辨識度的全新遊戲,涂俊光指出,在入主大宇後有看過許多相關投資案,發現許多人懷抱著過度的夢想,而沒考量到實際的市場已經完全不同,有些研發者認為即使自己的產品有許多同類競爭者,但他們自信自己的作品在品質上不輸任何人,涂俊光則坦言:「在一個擁擠的研發市場中,你可能連讓別人下載的機會都沒有,更何況是談到什麼遊戲品質呢?」
中國的經營模式大不同
如果以涂俊光的渠道商身分來看,應用程式的 Content 要夠好,除了遊戲本身要有足夠水準外,也必須要有足夠的辨識度,才會讓經銷商和渠道商願意買帳,因為好的內容才有辦法讓他們賺錢,而智財權能帶來的辨識度,也能讓產品跨過基本門檻,讓消費者能一眼看到產品。
台灣的業界會走到如此田地,除了政府可能需要多關注外,其實也與傳統台灣公司的用人模式有很大關聯,傳統台灣公司在用人上很類似日本公司,給的薪水與獎金通常少得可憐──很多時候無論做得再好也沒有獎金,每個月就領死板的薪水,然後等著年終。
而這個情況就與競爭激烈的中國公司截然不同,他們為了能夠渴求最好的人才,不但願意開極為高價的薪水,也會願意把賺的錢與員工分享,挖角的人常常也直接就談到分紅,有的開發團隊甚至會開出 50% 分紅的條件。而涂俊光也希望將這個利潤分成模式帶來台灣。
「許多人說台灣的教育養出了羊,沒有狼;但以我來看,只要有足夠的誘因,每個人都能成為狼。」
回歸台灣,帶入新思維
從中國重新回到台灣,涂俊光也將中國的管理模式帶回了台灣,從言談中可以發現,即使見識過了中國的龐大市場,他仍然對台灣公司的實力有著相當的信心,而這也是他願意投入大宇資訊的原因。
涂俊光笑說:「當初找人跟我一起進大宇的時候,人家跟我說好好的 F-通訊不做,跑去經營大宇幹嘛?」
雖然台灣的環境相較之下較為安逸,但在全球化的趨勢下,台灣需要的是更具有野心與戰略性的步驟,無論是政策、企業或個人都該要有同樣的體認,而他也願意投入更多的心力,協助台灣的軟體產業打造出一個更具競爭力的環境。
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