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【主廚的誕生17】承 Sho 料理長藤本詳一(上):日本料理嚴格修業,每當想放棄時,就想想自己想成為什麼樣的人
👉 https://taster.life/podcast-20210909/
「 承 Sho」去年在高雄開幕備受矚目,其姊妹餐廳是位於東京、擁有米其林二星、亞洲50最佳餐廳名列前茅的「傳 Den」,這就是兩者名字「傳 Den」、「承 Sho」的意義與關聯。
本集的來賓「承 Sho」餐廳的料理長藤本詳一(Shoichi Fujimoto)是另一位來台灣打拼的主廚,他從京都米其林三星懷石料理餐廳「菊乃井」學廚踏入料理界,在嚴格的環境下學習並奠定廚藝基礎。到東京「傳 Den」餐廳工作幾年後,被長谷川總料理長派來台灣。「承 Sho」在台灣有何使命?藤本料理長接到什麼樣的任務?他曾經做過汽車修理,又是怎麼轉換到料理的世界呢?
● 02:03 就讀汽車修理專門學校後投入工作,發覺自己無法全新投入,於是重新進入料理學校,開始在餐廳半工半讀。
● 10:22 前往京都米其林三星懷石餐廳「菊乃井」的工作過程比想像中困難,曾萌生想放棄的念頭,在數次堅持下奠定出食材處理、廚刀使用等技巧的深厚基礎,以及日本料理廚房中的種種禮儀。
● 25:30 過去在日本料理店之中,講究諸多人際應對及禮儀細節,但隨著時代演進也開始有所轉變。
● 35:57 轉換跑道到「傳 Den」,在工作風格、面對的客群、料理方式以及廚房配置都與過去完全不同。
● 48:00 長谷川總料理長善於營造輕鬆的用餐氣氛,細心觀察及服務客人,同時也是時間管理大師。
● 57:35 面對「傳 Den」的國際客人與日俱增,長谷川總料理長除了把握機會瞭解不同喜好之外,也在用餐前仔細調查,並臨場觀察應變。
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《縣政報導》
提升地方教育數位化能力,建置線上、遠距教學數據庫
有鑑於新冠肺炎COVID-19疫情爆發,從4月開始學校陸續因為疫情擴散、政府警戒管制...等因素,教育部也藉由減少實體上課來降低群聚活動,以達防疫目的,大環境改變了學生上課的形態,使用了更多的線上資源以及遠距教學,也加速了孩童教育數位化的趨勢,縣府可藉由此次經驗為起點,規劃更完善的線上、遠距教學數據庫,並且可由疫情時期操作線上遠距教學的優、劣經驗為參考,改善調整適合方針,未來不論是線上同步教學模式、非同步教學模式亦或是混合教學模式…除可用在疫情期間外,更對於偏鄉、弱勢孩童的教育能有更顯著的改善。
在美國,中小學教科書於2017年起全面電子化,媒體與出版商合作開發電子教科書。韓國從1999年即設立了推動資訊教育的專門機構,並從2017年起在國中小階段性實施程式教育的必修課程,截至2019年2月,已有約近4成近7萬5千名教師參加研習,在師資培育階段也進行教學方法的學習。日本也早於2010年4月成立「電子教科書教材協議會」,藉以普及使用電腦及中小學電子教科書。
建立完整性的e化政策,是目前校園必須積極邁進的教學目標,我國教育部早在109年提出「數位學習推動計畫」,全面優化提升中小學校園網路與資訊環境,推動數位科技創新教學應用及學生學習。但在推行過程中與國際各大強國相比效果略顯不足,在推動孩童教育環境數位化過程中更該重視教師在數位操作能力的提升以及培養、激發數位教材創作的能力。
世界早已跟著科技數位趨勢走到雲端、數據庫,各國也提早洞悉對於教育應更早學習科技數位化能力才能跟的上世界的轉動,地方政府對於孩童教育更不容忽視。
不僅對於線上、遠距教學的軟實力做建置,很多偏鄉、弱勢的家庭、孩童對於接收數位化的硬體設備更是欠缺,數位化硬體設備的更新以及補助是目前政府更該積極著手改善的部份,台灣的教育才能與世界同步,窮不能窮教育,讓台灣的孩子未來進到國際村能有競爭力,就必須從科技翻轉教育著手。
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日本熱映中!台灣預計10月上映的《龍與雀斑公主》,是曾執導《狼的孩子雨和雪》等作品的動畫導演細田守,時隔三年的新作。
也有日本電子專門學校【CG‧影像】電腦繪圖科/影像製作科/電腦繪圖研究科的學生產學連攜的成果哟!!!
對日本電子專門學校有興趣的話,今天一定不能錯過了!
8月6日(星期五)晚上7:00~7:30
ACD線上留學說明會:日本電子專門學校
#進行方式
「ZOOM」網路視訊會議
#免費報名方式
(1)請填寫google報名表單 https://forms.gle/WWs1YghSq4QMp1hm7
(2)或直接加入我們的 LINE社群:ACD線上留學說明會
請點選以下連結加入社群!社群可匿名加入,隱私不被打擾!
https://line.me/ti/g2/NmK4VZdCjJoy5x83D4Yd1w?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default
🔍想了解更多本校請看:
https://www.acd.com.tw/kyoiku/senmon/senmon_1.php?id=5
🔍電影的中文劇情介紹可以看這裡:
https://www.japan-walker.net/tw/articles/3368?utm_source=fb-JW-TW&utm_medium=post(i)&utm_campaign=travel&utm_content=link_%2Ftw%2Farticles%2F3368&fbclid=IwAR0WW9PW9nEQ6j1uRgVe3j8tf9NPWKnuFdEXArBqkVU5KQoRoWI6Tr2MKng
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不知道台灣的校友們近況如何,希望今年的聚餐,歡迎互相有聯繫的校友相約一起來,能讓更多校友交流。 本次活動日本方面有: 日本電子校友會松澤會長及CG科金老師, 日本 ... ... <看更多>
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![影片讀取中](/images/youtube.png)
日本電子 専門 學校 於1951年創校,近70年的歷史,擁有超過11萬的畢業生,現在約有3000名在校生。此校位於 日本 東京都新宿區百人町,共有12棟校舍大樓, ... ... <看更多>
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(分類不見了orz)
手機發文排版見諒
個人背景
四大畢,畢業時拿到N2
外商公司工作三年,有持續上日文課
日本電子專門CG科
學校選擇
敝校相關業界的就職資源非常充足,推薦以就職為目標的人。
如果你大學畢業有N2,想要在日本遊戲動畫影像業界就業的話,敝校是個不錯的選擇。
如果是想學東西的話...我覺得可能還是大學的系統比較好。
學校在台北有事務所,每年都會來台灣辦體驗課程跟其他宣傳,最近還創立了新的i專門
職大學,廣告打很兇。小弟因為日文不錯在校兩年都受老師委託當台灣旅遊團...咳、我是說台灣招生團的學科代表兼翻譯。所以關於招生入學跟大家繳的學費的去向都是蠻清楚的(咦
學校生活
我念的是CG科,以下僅為本科的個人經驗。本科課程規劃一年級上課,二年級準備作品集跟面試,剩下時間弄畢制。
當初選學校的時候就以就職優先,篩選到最後是HAL跟日專兩個在選,金錢考量下選擇日本電子。
一年級的課程非常基礎,設定上就是以高中畢業什麼都不會的程度為主。留學生基本上經驗值比較高,程度會比同級生高一些。班級人數隨著時間滿滿減少,被休學啦之類的...。內容的話,一年級包括Maya基礎、AfterEffect基礎、Photoshop基礎、動畫理論、人體構造、美術(素描)等等、還有一些檢定考試對策課(我當成日文課在上)
二年級分成動畫組跟遊戲組,差別在畢業製作的主題,實際就職活動的志願還是以模型師、動畫師這兩大類為主。二年級的話基本上是自習自習自習,個人覺得只有動畫課的老師有教一些實用的概念跟小技巧,其他得自己去纏著老師問才能學到東西。
二下是CG科全力衝刺就活的時間,非設計類學科的話基本上暑假前都內定得差不多了。根據每個人的情況不同,有些人會去企業實習,個人覺得企業實習很像密集特訓班,經驗值會爆炸性增加(疲勞值也是),暑假或學期中體驗一下職場算是挺不錯的經驗。
補充本校其他類似學科內容:
CG映像制作科
特效合成,影片後製。
主要工具After effect跟Nuke
CG研究科(三年制)
比CG科多了Houdini特效還有更多的coding
最重要的是多了一年時間可以充實自己的作品集。
動畫科
2D動畫,作畫取向
動畫研究科(三年制)
比二年制多了更多面向,比如制作進行,撮影,作画監督
遊戲科
寫程式跟寫企劃
就職活動
這個業界的門不是那麼容易進入,要有恆心毅力還有san值要點滿,打槍回信不在話下,作品評論也是各種打擊信心,個人從三四月開始參加各種說明會,七月開始投作品,年底拿到內定。中間各種焦慮不安睡不著玻璃心,還有拿不到合適offer的話無法繼續留日的壓力,回頭看看去年真心覺得痛苦多於快樂。
學校的就職中心佔了教職員蠻大的份量,號稱九成六的就職率。有就業意願的學生中最後有就業的比例也許是這麼高,那些中退休學的,預計歸國的,是沒有算在分母裡面的。實際算上的話,本科頂多六成學生有在相關業界就職吧。留學生比例就更低了。
跟其他學科比起來,CG科真正的就職底定是非常晚的,其他學科大約是春假前就開始投履歷面試,暑假前會拿到內定。本科就有種火都燒到眉毛了才開始動起來的感覺...
本身也有使用クリ博ナビ等內容產業專門入口網站,但是投出去的履歷都是謝謝再聯絡,可能外國人+年齡因素吧?然後動畫公司的薪水真的非常低,就排除在名單外了。遊戲公司則是待遇比較好但是非常非常非常難進去。
投了14間公司,面試2→內定2
B社是看學校的求人票,沒怎麼特別準備下,罐頭格式應徵的公司。該公司在台北有分部,有蠻大的機率會被丟到台灣。B社面試完是希望能一個月的實習看看能不能適應工作室的型態才決定內定。部分公司也是走這樣的模式。
在B社實習期間收到G社的見學邀請,擔當K桑強力勸誘下,乖乖送了應募。面試則有種「我們下周安排好了時間,你快點把履歷交上來」的感覺。在校內的合同說明會上已經稍微聊過,加上現地見學,面試的時候已經是跟K桑第三次見面了。最後謝謝B社的栽培,讓作品集的完成度提高不少。
至於面試本身,個人沒有特別準備答案什麼的,反質問則是多準備了三四個,一方面是有想多了解的點,一方面是難得能跟社長級的人物聊天,沒問出什麼點經驗心得回來就太可惜了。心態上,輕鬆帶一點興奮緊張,跟早大社團四年級跑完就活的前輩(投30面20內定3,文組真的很辛苦)相談得到的建議是,態度積極,面帶笑容,前一天睡飽,不用太害怕敬語講錯,重要的是表現出讓人感覺和這個人一起工作會合作愉快的氛圍,類似這方面的心理建設。
總和來說,自己的demo集完成時間算是晚了,如果在進入暑假前能完成的話應該會有比較好的結果吧?(學校是春季夏季秋季各一次的校內說明會) 不過那個時間點的技術力沒有經過實習的特訓,拿出來的作品品質如何又是另一個問題就是了。
最後附上面試被問到的問題,希望能給想來CG業界的學弟妹參考。敝社是遊戲內容的工作室,主要專案是FGO。
自己紹介
應募動機
為什麼會來日本
為什麼台灣就職不是相關業界
為什麼想當動畫師
(提到社團)
社團活動內容有做成動畫嗎
承上 舞台的表現方法如何應用在作品裡
有沒有喜歡的遊戲或電影
承上 吉卜力跟迪士尼有什麼差別
承上 自己喜歡哪一種表現方式 為什麼
做動畫的作業手順
自己的未來輪廓
寫程式會什麼語言
有用程式做過Rig嗎
如果拿到複數內定的話,首先注重的是什麼條件
日文學多久
日檢什麼時候拿到的
有上日語學校嗎
逆質問
公司開始做遊戲的契機
承上,如果有劇場版的委託,公司的方針是?
遊戲業界持續的動力
對自己影響最大的一本書或作品
最重要的心得寫在最後
日文口說溝通能力非常重要
日文口說溝通能力非常重要
日文口說溝通能力非常重要
留學中就活中碰到迷惘低潮的話,回頭想想自己的最初目標,重整旗鼓繼續向前
祝福大家都能在日順利發展,共勉之
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01KD.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.49.200.7 (日本)
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※ 編輯: kohane (163.49.200.7 日本), 03/21/2020 21:36:47
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