【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
明日方舟 周年 活動 在 歐郎-Ohland Facebook 的最讚貼文
[圖] [工商]
感謝明日方舟邀稿 台版周年慶香圖 🙏
活動詳細官方內洽
#明日方舟
明日方舟 周年 活動 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
====
📺《AppAnnie 2020全球手遊年度榜:王者榮耀、PUBG M、FreeFire成大赢家》
https://bit.ly/37d7IR3
App Annie最新數據顯示,2020年(截至11月14日)全球手遊收入接近800億美元,全球手遊玩家投入遊戲時長2840億小時,同比增長了35%。與此同時,App Annie還列出了全年手遊收入、下載量和月活用戶前十名。
與2019年相比,年度收入榜比較值得注意的還有沙盒平台遊戲《Roblox》以及城建+輕度戰鬥玩法的《金幣大師》。月活用戶方面,動視與騰訊天美工作室群聯合研發的《使命召喚手游》發布一周年再創新記錄,月活用戶量成功進入全球Top 5。
2020年度全球手遊收入榜前十名依次是:《王者榮耀》、《Pokemon Go》、《Roblox》、《怪物彈珠》、《金幣大師》、《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《F/GO》和《夢幻花園》。
📺《《電馭叛客 2077》以破百萬人創下 Steam 上的單機遊戲同時在線人數新紀錄》
https://engt.co/2WaIRHt
內文提到:「12 月 10 日上線當天《電馭叛客 2077》不僅一度拖垮了整個 Steam 服務,還在稍晚創下了該平台史上單機遊戲最高的 1,003,262 人同時在線紀錄,超過《異塵餘生 4》(Fallout 4)在 2015 年所創下的 472,962 人同時在線的兩倍還有多。」
雖然目前玩家反映BUG挺多的,但一款作了八年的大作,獨特遊戲劇情、加上大明星基奴李維客串角色,仍是引起了一波聲浪,後續就看遊戲內容能否讓玩家繼續討論了。
📺《Epic Games下週起天天送限時免費遊戲,連送15天慶聖誕》
https://bit.ly/2LyShdN
內文提到:「從12月17日當天開始,連續15天至12月31日,Epic Games 每天都將送出一款限時免費遊戲開放 24 小時免費領取,並可永久保留至收藏庫。」
每天送出哪款免費遊戲日後將會陸續釋出,遊戲迷可別錯過這波機會!
📺《2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化》
https://bit.ly/3gGG6qV
重點摘要:
✅單機化:因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗
✅中R:之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。 而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。
✅流量精細化:過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了
📺《乾貨 | 騰訊眼中的二次元——這可能是對用戶理解最深的一次分享》
https://bit.ly/37Z4DmT
重點整理:
✅二次元其實並不是一個具體的玩法,不是以某一個玩法來吸引玩家,是以內容去吸引玩家
✅在二次元的內容裡面,有很多是一種追求,與現實世界反過來的,就是那種反雞湯的一些題材
✅二次元它是由年輕人消費的一個亞文化,亞文化這個事情本身會帶給二次元有什麼樣的影響呢?其實所有的亞文化都會有個特點,就是它裡面的用戶會有一個比較強的儀式感,會追求一個比較強的辨識認同,因為亞文化相對於大眾文化,它是比較小眾的。👉(其實這邊就是形成鄙視鏈)
✅核心的二次元用戶和泛二次元用戶相比,他們具備了很強的粉絲化特徵。
✅二次元玩家其實他不一樣,他玩的不是一個具體的玩法。他玩的其實是內容,我們把內容拆開來,這裡的內容就是指的人物角色、劇情、世界觀,他們組成的是一個故事,這個故事才是二次元玩家在這裡面真正追求的東西。👉(這兩年非常火的《明日方舟》,其實遊戲最成功的點就在於這塊營造的很好)
✅二次元他們在意的並不是具體的一個玩法設計是不是合理,或者是說一個運營活動是不是划算,他們最最最在意的就是我喜歡的這個角色,有沒有被廠商很合理且善意地去對待。
看完之後,讓我覺得,二次元遊戲絕對不是一個遊戲公司隨隨便便就能打造出來的產品,而是要對這族群有非常深刻的認知才有辦法做到,如果兩個字作結的話,我認為就是要「走心」阿。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
明日方舟 周年 活動 在 明日方舟- 【周年紀念網站】登場,參與挑戰領取豐富獎勵 的推薦與評價
活動 期間將開放「好久不見」活動關卡,博士可透過活 動作戰收集「寵物營養罐頭」,並在【流浪動物收容站 】中兌換活動獎勵及「事 ... ... <看更多>