當發現我們都已漸漸地老去時
我才感悟到世間最珍貴的事物
莫過於朋友間的友誼
我的好友
謝謝你們陪我闖過那些風和雨
謝謝生命中有你們❤️
#死黨小琪巧手製作羊毛氈🙏
#星小編獲得專屬星星杯墊一枚🌟
#吐司蛋造型很厲害👍
同時也有1131部Youtube影片,追蹤數超過4,830的網紅angealbk201,也在其Youtube影片中提到,キーアにそっくりな見た目の謎の少女の正体が判明。 08:29 戦闘終了後 21:40 円庭(行動開始) 『英雄伝説 創の軌跡』再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLhPwYdbtNgOTugWNjyyOntQjmHSAcQbxV 『英雄伝説...
「星杯」的推薦目錄:
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星杯 在 Facebook 的最佳解答
最近因樂透金額超高,
自然也寫一堆媒體中獎文,
是說,偏財運差的人還真別不信邪,
我就相信自己到五體投地;
🌹
像安格斯自己的幸運射手,
理應是個偏財運極好的星座,
就如同金牛,雙子,巨蟹一般,
這四枚是四象中,各別偏財最好的~
🌹
但由於我12.21最後一小時生,
基本上歸類為射手魔羯混血人,
而魔羯,就屬於橫財運微弱,
苦幹實幹的那種無間道苦命人,
對了,四象中也各有一個同款,
牡羊,天蠍,水瓶也得靠正財,
🌹
回到射魔混血的這點,
這一平均下去,玄了,
連對發票要中個兩百都難,
各種抽獎活動到資料都懶得填的地步,
魔羯的理智,讓我逐漸認命(喂);
🌹
說到此,這幾天,
想到氣死我的實證案例:
最近屈臣氏出了可愛大杯,
一種是蠟筆小新+星星,
一種是小白+月亮,
也就兩款,都Get機率很大,
⭐
各位也知道我叫星星教授,
星星人當然只想要那個星星杯,
但因為隨機,
現場盒子又不能偷開,
所以我直接就買了四個,
想說兩個兩個或三個一個也好,
結果...
🌙🌙🌙🌙
四
個
都
月
亮
。
🔥🔥🔥🔥🔥
嗯,各位加油,
我很冷靜。
(妮妮的兔子拿來)
😌
#該死的屈臣氏
#該死的月亮
😈
星杯 在 Beauty美人圈 Facebook 的最佳解答
J個漸變色也太美😍 根本是仙女必備杯款~
#beauty美人圈 #星巴克 #星雲漸變系列 #星巴克杯
星杯 在 angealbk201 Youtube 的最佳貼文
キーアにそっくりな見た目の謎の少女の正体が判明。
08:29 戦闘終了後
21:40 円庭(行動開始)
『英雄伝説 創の軌跡』再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhPwYdbtNgOTugWNjyyOntQjmHSAcQbxV
『英雄伝説 閃の軌跡III』再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhPwYdbtNgORYAmmjf3VbS11Q539zdVjw
『英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-』再生リスト
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhPwYdbtNgOSCdLK3Jz5HvGv3mhIjxACJ
SHAREfactory™
https://store.playstation.com/#!/ja-jp/tid=CUSA00572_00
以下、公式リリースより
ここに終わり、ここに創(はじ)まる――
帝国全土を蝕んだ災厄『巨イナル黄昏』。
英雄たちによって危機を乗り越えたゼムリアの地で、新たな因果が紡ぎ出され、そして、物語は“終点”へと向けて動き出していく。
舞台は災厄『巨イナル黄昏』後のゼムリア大陸。
大陸各地で活動する三人の主人公を軸に、数奇な運命が複雑に絡み合っていく。
ある者は“英雄”として。ある者は“解放者”として。ある者は“隠者”として――。
三つのルートを任意に切り替え、異なる視点で同時間軸の物語を描いていく《クロスストーリー》システム、新規登場キャラを含む50人以上のプレイアブルキャラクター、各キャラクターの背景を掘り下げる膨大な《エピソード》シナリオなど「軌跡」シリーズの長所を活かした新規システムを多数搭載!
再独立を目前に控えた今、クロスベルの人々は何を想うのか? 強大な柱を喪ってしまった帝国人の胸に去来するものとは?
そして、盟主グランドマスターの宣言により『オルフェウス最終計画』を新たな段階へと引き上げた結社《身喰らう蛇》の思惑は……?
#創の軌跡 #軌跡シリーズ
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星杯 在 【Zhang Daxian】Official Channel Youtube 的最佳貼文
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星杯 在 ポン酢パスタ-PonzuGames- Youtube 的最讚貼文
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【英雄伝説 創の軌跡】
再生リスト
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エンディング動画制作:筆者 様
https://www.youtube.com/channel/UC-Kzk4ZGuAvcJhY3_oEtvTw
【登場キャラクター】
ロイド・バニングス
Character Voice 柿原徹也
クロスベル自治州で起こった数々の難事件を解決した、熱い正義感と不屈の魂を持つクロスベル警察《特務支援課》のリーダー。
帝国によるクロスベル占領後、重要参考人として指名手配を受けたロイドは支援課が保護していた少女・キーアとA級遊撃士アリオスとともに追っ手から逃れつつ、クロスベル解放に向けた地下活動を地道に続けていた。
その後、約2年数ヶ月の歳月を経てクロスベルの解放を成功させたロイドは当時のオリジナルメンバーとともに再び《特務支援課》の活動を再開することに。
活動再開を喜ぶ市民の声を受けつつ、ロイド自身も「再独立調印式」の日を心待ちにしているが……。
エリィ・マクダエル
Character Voice 遠藤綾
クロスベル議長ヘンリー・マクダエルの孫娘にしてリーダー補佐として《特務支援課》を支える才色兼備の女性。
クロスベル占領後、《特務支援課》が解散となってからは幼少期からの留学経験や優れた政治感覚を活かして帝国要人やRF(ラインフォルト) グループとの接触を図るなど独自にクロスベル再独立の道を模索していた。
再独立決定後はロイドらとともに《特務支援課》の活動を再開。現在は支援要請をこなしつつ、「再独立調印式」に代表として出席する祖父・マクダエル議長の秘書として政治外交をサポートする日々を送っている。
ティオ・プラトー
Character Voice 水橋かおり
《特務支援課》メンバーにして、エプスタイン財団・クロスベル支部に所属する若き研究主任。
帝国によるクロスベル占領後は情報局による監視を受け、行動が制限されるという状況に置かれながらも水面下でロイドらに協力。
その過程で帝国の新旧《Ⅶ組》や周辺諸国の導力技術者たちと連絡を取るようになり、RFグループのアリサ・ラインフォルトやリベールからの留学生、ティータ・ラッセルらと親交を深めていった。
《特務支援課》活動再開後はオリジナルメンバーのひとりとして現場に復帰。さらに、研究主任としてZCF ( ツァイス中央工房 ) やRFグループとも連携するなど、導力研究者としての道も歩み始めている。
ランディ・オルランド
Character Voice 三木眞一郎
猟兵団《赤い星座》に所属していた過去を持つクロスベル警察《特務支援課》の頼れる兄貴分。
クロスベル占領後は初代総督ルーファス・アルバレアの策略によって仲間と引き離され、トールズ第Ⅱ分校で教官を務めることとなったがそれをきっかけに帝国で教官としての経験を積み、新旧《Ⅶ組》をはじめとする数多くの人々と固い絆で結ばれていった。
クロスベルの再独立が決定し、教官としての任期が終了したランディは帰国を決意。
後進を育成するという分校での仕事に若干の後ろ髪をひかれつつも、クロスベルの地で、再び《特務支援課》の活動を再開することとなった。
ノエル・シーカー
Character Voice 浅野真澄
重火器の扱いと車両の運転技術に長けた、クロスベル警備隊の次期エースと目される女性隊員。
一時期は出向メンバーとして《特務支援課》の活動に参加し、ロイドらとともに多くの難事件を解決へと導いた。
帝国によるクロスベル占領時は密かに警備隊の有志たちと連携してレジスタンス活動に身を投じ、軍事方面の情報収集を行うなど陰でロイドたちに力を貸していた。
再独立決定後、再編された警備隊に復帰したノエルは“曹長”から“三尉”へと昇進。「再独立調印式」を控え、現在はソーニャ司令の指揮下で警備隊の任務に就いている。
ワジ・ヘミスフィア
Character Voice 皆川純子
中性的なルックスが人目を惹く神秘的な青年。星杯騎士団に所属する守護騎士
ドミニオン
で第九位《蒼の聖典》の名を冠している。
かつては身分を偽ってクロスベル旧市街に潜伏し、不良グループ「テスタメンツ」の少年たちを陰ながら導いたり、《特務支援課》の追加メンバーとしてロイドと行動をともにするなどクロスベルで様々な活動をしていた。
占領後はクロスベルを離れ、守護騎士として諸国を飛び回っていたが七耀教会の「再独立調印式」参加にともない、新たな相方
パートナー
たちと共に縁深きクロスベルの地を再訪することに。
リーシャ・マオ
Character Voice 佐藤利奈
クロスベル自治州の劇団《アルカンシェル》でアーティストとして活躍している、大人しく控えめな性格の娘。
その正体は、カルバード共和国で伝説の存在にもなっている暗殺者《銀
イン
》で、身の丈を超す巨大な斬魔刀を得物としている。
《銀
イン
》としての仕事を請け負いながら自分の生き方を模索していたが、《アルカンシェル》や《特務支援課》との出会い、クロスベルの人々との生活を通して、ひとりのアーティストとして生きていくことを決意した。
自らの才能を見出し、《アルカンシェル》に迎え入れてくれた先輩アーティストのイリアを誰よりも慕っており、クロスベル再独立を記念した公演に向けて練習の日々を送っている。
#英雄伝説
#創の軌跡
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星杯 在 星杯傳說台灣粉絲團- 首頁 - Facebook 的推薦與評價
本粉絲團星杯傳說繁體的官方粉絲團負責處理星杯傳說、破曉等相關商品推廣與問題反饋以及提供粉絲交流空間、商家舉辦活動公告之場所。 查看全部. 相關的粉絲專頁. ... <看更多>
星杯 在 [心得] 星杯傳說簡易遊戲策略- 桌遊- Board Games 的推薦與評價
囧) 在星杯裡反而因陣營公開而光明正大的放閃這篇只是簡單討論遊戲的一些心得(有錯請指教<(_._)> 先來一個我很愛用的角色推廣連結. ... <看更多>
星杯 在 [心得] 關於星杯規則上的一些想法- 看板BoardGame 的推薦與評價
桌遊版心得首po
先說,我玩星杯的場次不滿100場,玩的版本暫時是二版(不含魔弓魔槍),有玩
b&p,樣本數不大,會寫這篇文章是因為我認為星杯在設計上存在些思路的瑕
疵,這些瑕疵並不影響遊戲的樂趣,但修正瑕疵也許能讓遊戲多些可能性。以下
文章又是根據遊玩時所獲得的經驗跟閱讀多方心得產生想法寫出,其中的修正的
數值是我所認為的合理值,有其浮動空間。歡迎大家一起討論,點出我思慮不周
的地方。此外這篇文章是關於機制的修正,而不是角色的修改,先在此敘明。
星杯傳說是個有趣、帶入感強而且值得研究的遊戲,但只要有點經驗的玩家都知
道,這遊戲的星杯基本上確實是個傳說,擊破對手士氣獲得勝利是這個遊戲的主
流玩法,爽快、發揮角色性能、更重要的是極具效率。這樣當然也很有趣,但這
是星杯傳說耶,可不是士氣傳說,沒有星杯真的不會很奇怪嗎?這不是角色強度
的問題,而是遊戲整體架構的怪異,如果星杯不重要的話那為何要星杯?如果看
到這你覺得那就別用星杯了吧,徹底的當作它不存在(像現在一樣),乾脆把星杯
卡拿來當9戰5勝的指示物的話,那閱讀這篇文章的時間你都可以省下來了,多
去玩幾場遊戲吧。如果你跟我一樣覺得耿耿於懷沒有星杯不行的話,讓我們一起
看下去。
為什麼不合星杯?
遊戲的獲勝方式有兩種,也就是擊破15點士氣或是合成5個星杯,但只要頭腦
稍微清楚一點的人都可以了解兩者的效率天差地別,讓我們看取得星杯的唯一方
法,合成
(1)這是一個不能出牌的行動
(2)抽3張牌,而且不能超越手牌上限
(3)消耗3個在戰績區的星石
(4)然後你就取得了一個星杯,往勝利前進了五分之一,並讓對手少了一點士氣
所以首先要獲得星杯勝利最基本的要件就是15顆星石,我們其他的都先不看,
就看星石,這個遊戲中的星石基本上是角色絕招的能量,一顆星石造成4點法傷
並不是什麼稀奇的事,退一步看,就算一顆星石只能削減對手2點士氣(這是我
覺得星石效用的平均值),15*2=30,整整是15點的士氣的兩倍,要是用這個不
慎精確的前提看來,你第三個星杯都還沒合出來士氣就歸零了,效率之差有目共
睹。
此外當星杯的效率差勁時,星石的最大效用當然是是提供給增加擊破士氣的效
率,這遊戲最難對付的就會是跑牌快的角色,面對跑牌慢的角色,像狂戰士,我
們用法傷爆他士氣,這沒有問題,但面對跑牌快的角色,我們用物攻搶他星石,
星石要做什麼?爆他士氣不太可能,因為他跑牌快,通常攻擊他的跑牌慢隊友是
更好的選擇。合成星杯……算了吧,而且通常跑牌快的角色通常火力也不錯(因
為這些牌都被拿去增強火力了),種種因素導致在以攻擊士氣為主的遊戲環境
下,取得星石的優勢僅限於擊破士氣,故使得這類跑牌快速的角色顯得較為強勢。
除了星石的使用效率外,補3張手牌也是個問題,想合成星杯的前提是要有3
張牌的抽牌空間,挪不出3張的空間就一切免談,跑牌慢的角色往往沒有這種本
錢,即使是對有本錢空出3張牌的角色來說,把手牌補滿來換取星杯的代價又顯
得太大--消耗了星石又巨幅增加士氣大損的風險,但獲得的星杯又只有勝利的5
分之1。
最後星杯還有個奇怪的設計,就是減少對手1點士氣,但這個設計明顯和合成星
杯的目的是相反的,若想要減少對手士氣就應該把星石做更有效率的運用(3個星
石創造5點士氣傷害並不困難),若是想要星杯勝利放棄以士氣取勝,那減少1
點士氣對勝利一點幫助也沒有。此外少數會出現能夠靠合成星杯絕殺對方最後1
點士氣的情況,但通常這都會是戰況的優勢方,讓優勢方擁有一個輕鬆獲勝的方
式一點也不有趣。
看到這裡不得不承認在大多數的情況下,星杯真是個沒用的東西,既不刺激又不實在
,難怪沒有人要合,更稱不上是種勝利的方式。我認為這在設計上是需要修改的,
因為一來這使遊戲的流程與思路趨向單一,二來使得這件作品顯得無謂的臃腫。
先來說說我的結論
(1)起始士氣由15改為18
(2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張
(3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣
(4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯
(5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣
為何要這麼修正?
在修正前我們必須先認識星杯讓人興奮的本質與影響遊戲的重要要素,一味的把
星杯勝利改強只會使這個遊戲徹底的還原成UNO,首先我們要問的是:我們要
賦予星杯怎樣的任務?如果連這個問題都回答不出來那就還是9戰5勝吧。
我得到的答案是
(1)另一種可能性較低的獲勝方式,並讓弱勢的一方有獲勝的機會
(2)增加互相攻擊士氣時的節奏與緊張感
(1) 另一種可能性較低的獲勝方式,並讓弱勢的一方有獲勝的機會
首先,星杯中大多數角色的技能都是增加擊破士氣的效率,這是個互相攻擊的遊
戲,遊戲內的技能基本上都是在鼓勵你用更特別的方式作出更大或更穩定的傷
害,配合著運氣調整出牌的方式與使用角色的技能是這款遊戲的重要樂趣,所以
若是讓合成星杯的效率好過擊破士氣的話那就本末倒置了,場場都合成而不用力
攻擊的遊戲肯定會變得無趣。
所以第一點確立的概念是,星杯不能成為遊戲獲勝的主流方式,而是成為次要的
獲勝方式或弱勢方翻盤的機會。
而決定遊戲風向(強勢或弱勢)的因素=角色組合強度+前期取得星石的多寡
遊戲中的角色有強有弱,先不論你本人多會算機率,多會背牌,多會觀察對手的
神色,純粹以角色來說,當遊戲內的每個人都能盡可能發揮角色的特性時,角色
的強弱確實有別,最明顯的就是擊破士氣的火力,每個角色因為設計的關係都會
有火力輸出的平均值、最大值、週期性,所以當選完角色後兩隊一定有火力的差
別,更甚者可能連帶影響勝率的差別。
此外星杯這個遊戲的優勢取得是建築在星石的取得,最終星石取得多的一方就較
有勝利的可能。而前期星石取得少的一方想逆轉的情況有兩種,如果角色的組合
火力強大,可以考慮利用角色的技能增加星石擊破士氣的效率;若是火力弱勢則
應該要想辦法延長遊戲,重新取得星石上的優勢再做選擇,這裡延長的方法與取
回優勢後的選擇也就是本篇文章想要修正的規則,去合成星杯。
故要修改的第一步就是將降低合成星杯與擊破士氣之間的效率差距,這裡直接以
上述的修正案解說,首先四個星杯獲勝的星石是12顆,1顆星石若換算2點士
氣,12顆星石等於24點士氣,而起始18點士氣(為延長遊戲回合,降低手牌運
氣與角色爆發力的影響),再加上合成星杯獲得的3點士氣一共是21點士氣。若
雙方獲得星石的速度相當,擊破士氣的一方會稍具優勢,而且因為角色機制,擊
破士氣的效率應該會更好,但即使如此星杯的作用和之前相比也有顯著的提升。
星杯的定位則是先延長遊戲並一邊往勝利邁進,之後要持續和對手爆士氣,或是
順勢轉型合成星杯都是種選擇。而且相較於擊破士氣,合成星杯可以在較不遷就
對手的手牌狀況獲得遊戲勝利。
當然必須要考量星石效率的架構是不夠的,手牌也是重要的考量,若完全沒有空
餘的手牌也無從合成起,公式就無法成立。而且往往弱勢的一方都是跑牌速度較
慢的角色,所以合成星杯要成為可能,減少合成所需要的手牌就是必要的,這會
使遊戲內的選擇更加豐富,跑牌慢的角色在逆風局時可以玩的更有意義,跑牌快
但火力不夠的角色也有更好的選擇。
賽局分析圖
前期星石優勢 前期星石劣勢
隊伍火力強 士氣擊破(優)、合成星杯 士氣擊破
隊伍火力弱 士氣擊破、合成星杯 合成星杯(延時)
(2)增加互相攻擊士氣時的節奏與緊張感
當然我們不能一直考慮其中一方會去合星杯的可能性,若雙方要互爆士氣時也要
讓星杯更有存在感。如之前所述,減少士氣的方式有違星杯勝利的目的,要說加
速遊戲的節奏也不對,因為星石有更有效率、有趣的用法,絕殺最後一點士氣在
大多數的時候也讓人覺得乏味,這也就是為什麼合成星杯不減少對手士氣,而是
增加己方1點士氣。
雙方在比拼士氣擊破時合成星杯的意義就轉為增加的士氣,增加士氣帶來的改變
是有機會延長遊戲的時間並改變節奏,當然我相信在大多數的時間是沒什麼效果
的,畢竟需要消耗3顆星石與補2張手牌,但總會碰上有錢沒命花的時候,這時
補充的1點士氣就顯得有用了,而且這遊戲中的角色技能通常有爆發性或週期
性,有時多1點士氣代表的可能不只是苟延殘喘的一輪,而是讓遊戲持續並且尋
找反敗為勝的契機。
再者如果有時間限制必須要提前結束遊戲的話,應該優先比較雙方的星杯數,其
次才是士氣,這種方法能夠使星杯的戰略意義增加,於雙方互爆士氣的後期,
如何在雙方攻擊開始出現漸歇的情況下,放棄星石優勢、增加損失風險,以換取
最後的戰略勝利會想必會很有意思。甚至在多組的比賽中要比小分的情況下可以
給星杯勝利更多的分數。
該說的都說完了,不論是星杯對抗士氣,或是士氣對抗士氣,我們為星杯尋找到
存在的價值,那也許有人問,如果是星杯會抗星杯呢?我想應該不需要煩惱,因
為這篇文章的前提是基於擊破士氣太強勢而寫的,因此雙方都採用星杯對抗的話
就脫離士氣體系,勝負會單純回歸角色、運氣與技巧上,如果真的發生的話,可
以想像勝負關鍵會落在獲取星石的能力上。
這修正可以改變什麼,不能改變什麼?
結論時間,我希望這樣的改正能夠在不影響原有遊戲樂趣,不修改角色技能的情
況下,讓星杯有存在感,且讓遊戲額外增加選擇的可能與策略性
以下是我的修正建議:
(1)起始士氣由15改為18
(2)合成星杯的抽牌數從3張減少為2張
(3)合成星杯不減少對手士氣,而是增加己方1點士氣
(4)星杯勝利的條件由5個改為4個星杯
(5)如果比賽有時間限制而強制結束,優先比星杯數,其次才是士氣
若修正後的遊戲體驗顯示合成星杯的勝利方式凌駕於士氣勝利的話,先將星杯改
回5個,若結果還是一樣再士氣調回15點(雖然對合成星杯來說,多3顆星石的
影響遠大於少3點士氣,但我認為延長擊破士氣所需的遊戲時間是必要而且優先
的)。
最後,由於我自己遊玩的次數並不算多,這樣修正的結果可能還需要時間證明其
是否可行,歡迎討論,並謝謝您耐心的看到最後。
--------------------------------------------------------------------------
03/07 更新
昨天下班立刻打了好幾場星杯(3個全局加10個測試局)
發現合成兩張加只要四個星杯就很足夠了
士氣太多反而讓大家都沒有興趣去打,又嚴重拖長遊戲時間
加上士氣和星杯成為完全兩條路後,合了一個星杯就不想打士氣了
星石的效率也沒有想像中好,畢竟角色間的強弱差距有點大(劍帝&聖槍)
一顆星石穩定兩點士氣是建立在所有人的行為都最大效益化
而且很多角色的火力都不在能量上(重點),果然是思考不周
目前的結論
(1)合成星杯只要補2張手牌
(這真的很重要,這才是一方打士氣後另一方必須被迫跟著打,沒有星杯勝利的原因
最大的影響是沒有火力時5牌=>4不會那麼難熬
而且發現火力強跑牌快的角色重點是缺手牌再攻擊,因此往往會選擇3牌補2石)
(2)四個星杯獲勝
(五個星杯就會使合杯欲望大大降低)
(3)起始士氣15,合成星杯補1點士氣
(補2點太多,真的不無小補就好了,再多就不太像原本的星杯了)
會再持續進行實際測試
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.158.198
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1425480951.A.1EF.html
※ 編輯: Lucut (223.136.13.234), 03/05/2015 14:39:22
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