【遊戲觀察】
🕹要塞遠征 - 一款集結皇室戰爭、部落衝突、星海爭霸的RTS手遊🕹
今天要介紹的這款《要塞遠征》,去年有封閉測試過,叫做《燃燒王座》,可能是針對封測的結果,有作UI/UX調整與卡牌的重繪,於本月正式推出。
我在年初已經有點評過這款遊戲,本次試玩後重新調整文案與遊戲圖片。
🔥由於文章過長,這邊精簡很多,如果想看全文,可以點連結到部落格觀看,有圖片又有畫重點。
那這款遊戲到底特色在哪呢?我們來看看吧!
一開始從玩法與卡牌介面上,你會以為他又是一款《皇室戰爭》的翻版,但仔細玩下去後,會發現《要塞遠征》的確走出了屬於自己的RTS風格,更進一步來說,這款遊戲更像是要把電腦RTS的經典《星海爭霸》移植到手遊上。
怎麼說呢?
✅遊戲初期需要建造法力聖殿來獲取更多法力來蓋建築與造兵
✅需要蓋兵營來延伸你的領地與人口數,有些法力池初期離你的主營比較遠,會無法直接蓋法力聖殿,這時候就需要先在法力池旁邊蓋兵營擴大領地。
✅有科技線,你必須將主堡依次升級來獲得更高層級的兵種,各層級兵種可以自由挑選。
✅有探索功能,遊戲初期對方領地被迷霧包圍,必須要善用探索功能來了解對方戰術,是準備要快攻一波,還是要升級主堡衝科技。
✅戰鬥部分則是強調兵種上的搭配,以及法力能量的調度,例如,你可以選擇花費90法力召喚第三層的牛頭人,也可以選擇60法力的殘暴巨怪+2隻15法力的弓箭手,不同搭配讓戰局變得更多元。
✅有撤退功能,可以選擇撤退回收法力或是集結後防的兵力一起進攻等等,讓戰術更多變。
上述都是《星海爭霸》獨特的遊戲玩法,也是《皇室戰爭》沒有的內容,《要塞遠征》能夠在符合手機操作下,將這些特點帶入遊戲內,我個人認為是非常難能可貴。
👉而且《要塞遠征》還加入了指揮官(英雄)的概念,類似魔獸爭霸3,每個指揮官都擁有獨特的技能,妥善運用的話將有扭轉戰局之效,更為這款遊戲增添不少刺激。
說了那麼多,這款遊戲目前成績如何呢?APP ANNIE雙平台都在50名外,不算太理想,跟雷亞《伊甸之魂》剛上市時的成績差不多,單看台灣的話甚至比《伊甸之魂》表現更好些。
你也許會問,為什麼遊戲感覺不錯,但成績並不理想?
👉撇開遊戲類型不說,我認為比較可惜的點在於會戰的刺激度與策略性不夠。
《要塞遠征》第一眼看過去時,會覺得各階層的卡牌似乎過少,但其實並不會,原因是《要塞遠征》並沒有所謂的牌組問題,所有卡牌都能在會戰中視對手出牌情況推出,這是一個蠻好的優點。
但戰鬥內卻有個缺點抵消了這個優點:就是戰鬥中只能安插6張卡牌,且無法轉兵,讓戰術上略顯死板,無法像《皇室戰爭》有扣牌、壓牌的技巧表現。
再者,《皇室戰爭》非常重視兵種相剋與下牌的位置和時間差,但《要塞遠征》在戰鬥上則更類似《部落衝突》,敵人來時,對著某一區下兵,會戰能否獲勝除了兵種相剋外,某些時候其實決定在數量上的碾壓。
戰術策略運用上,《要塞遠征》前期快攻並不明顯,蠻容易就能用英雄守住,一但守住、科技發展落後下,很容易就被反打或是被科技壓制,所以前期其實節奏有點慢,雙方就是在蓋兵營、建水塔和發展科技,其他那些佯攻、騷擾、多線進攻等,我認為是蠻普通的,「撤退」這個功能還不錯,能夠調整我方的陣型與資源,但整體來看,戰術發揮上仍是略顯不足。
總而言之,《要塞遠征》把許多RTS元素加了進去,但是和《伊甸之魂》有著一樣的問題,就是仍無法讓我在戰鬥過程中感受到緊張與刺激。
🎯我認為這也是《皇室戰爭》非常聰明的地方,他掌握住RTS的精隨,將所有心力都放在如何讓戰鬥樂趣極大化,能夠讓你在3分鐘內有著絕無冷場的遊戲體驗,所以是《伊甸之魂》或《要塞遠征》做得不好嗎?從另一方面來說,或許是《皇室戰爭》作的太好,讓同類型遊戲相形失色。
雖然《要塞遠征》目前排行榜不太理想,但我仍然非常推薦喜愛RTS的玩家可以玩玩這款遊戲,因為他的確跳脫了目前多數競技類遊戲的玩法,頗有走出自己路線的味道,這種創新的精神是值得肯定,也期許未來有更多這樣的遊戲出現。
延伸閱讀:伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲
https://bit.ly/3moQGEn
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過11萬的網紅聶寶,也在其Youtube影片中提到,喜歡我的影片可以到我粉絲團https://www.facebook.com/nielnieh345NieBao 實況台連結http://zh-tw.twitch.tv/nielnieh345 常實況一些PS3、PS4、PC的遊戲...
星海爭霸指揮官 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
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📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
https://bit.ly/34soj2f
RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,而最後則在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第1、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
https://bit.ly/35DRoqS
內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」
星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其它更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。
所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A級別的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送後,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/10/400269
內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。」
其實中國、台灣、韓國、日本我相信都面臨一樣的問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品好壞不是行銷或營運人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。
🔥🔥延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》
https://bit.ly/31E6dIs
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
https://bit.ly/3jtWuuk
內文提到:「《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。」
文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
https://bit.ly/3onfyOF
AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
✅2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
✅TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
✅Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,上班加油,下週見!
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