🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
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📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
https://bit.ly/34soj2f
RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,而最後則在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第1、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
https://bit.ly/35DRoqS
內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」
星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其它更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。
所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A級別的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送後,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/10/400269
內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。」
其實中國、台灣、韓國、日本我相信都面臨一樣的問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品好壞不是行銷或營運人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。
🔥🔥延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》
https://bit.ly/31E6dIs
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
https://bit.ly/3jtWuuk
內文提到:「《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。」
文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
https://bit.ly/3onfyOF
AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
✅2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
✅TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
✅Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。
🔥🔥如果想要看更多詳細分析數據,點開下方連結,簡單輸入資料就能看全文了
https://bit.ly/3orMBRS
以上就是本週的遊戲新聞觀察,上班加油,下週見!
#文章同步部落格
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,你玩過《魔獸世界》《星海爭霸2》,甚至目前玩家最期待的《暗黑破壞神3》嗎?沒玩過的話就表示你遜掉了。只要是玩家都一定很哈【BlizzCon 2011暴雪嘉年華】吧, 不過電玩宅速配這次不帶大家去看遊戲,而是來看【BlizzCon 2011】之...不可思議,這樣才是有趣的梗,大家說對不對啊?那......
星海爭霸 2 要 錢 嗎 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【遊戲觀察】
🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹
週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕對是有困難,但看看商城這件事情,20分鐘綽綽有餘,今天就分享一下究竟首週能達6000萬美金的商城有何神奇之處。
👉先說答案:是一個普通到不能再普通,甚至有些空洞的商城。
首先,打開商城印入眼簾,可以發現商城品項非常少,僅有四個分類:
✅推薦商品:擺放一個170元的「空月祝福」(就是月卡),就沒了,跟其他手遊動輒恨不得塞好塞滿下,《原神》根本逆向操作。
✅禮包商城:「空月祝福」又出現一次,然後是兩個補給包,補給包需要透過「創世結晶」購買,一週還只能各買一包,相當守護你的荷包。
✅塵輝兌換:能用「原石」購買抽轉蛋的「糾纏之緣」和「相遇之緣」,「原石」怎麼來?可用「創世結晶」1:1兌換。另外可透過星輝和星塵在此兌換其他虛寶,但不太確定星輝和星塵怎麼來的,可能是抽轉蛋也可能是玩遊戲獲得的。
✅凝取結晶:商城內除了「空月祝福」,唯二透過新台幣購買的商品,也是《原神》最核心的交易貨幣,僅有6個品項,每個面額首儲翻倍,限定一次。
看到這,有趣的地方來了,商城整個看下來,我們認知的各種新手禮包、豪華禮包、週卡等,《原神》全部沒有,除了月卡外,唯一看到要掏錢付費的「創世結晶」卻放在最後一個位置,非常低調。
我認為這是《原神》刻意為之,不希望讓玩家看到滿滿的銅臭味,不會一進到遊戲內就看到一堆禮包banner跳出來,這些操作都與米哈遊主打的產品定位-「沉浸式遊戲體驗」一致。
由此也可知,商城絕對不是讓《原神》首週能達6000萬美金的關鍵要素,因此你一定也猜到了,核心就在於那萬惡的「轉蛋」-糾纏之緣和相遇之緣,我們就來看看。
轉蛋放在介面的右上角,背包的旁邊,一樣非常低調,彷彿不希望玩家找到他似,點開後可看到共有四種轉蛋,分別為:
✅初行者推薦祈願:10抽八折,首抽必得一支主要四星角。
✅杯裝之詩:每10抽必得四星角色或以上武器,且特定五星角機率提升,但機率仍僅有可憐的0.6%
✅神鑄賦形:每10抽必得四星武器或以上角色,且特定五星武器機率提升,機率仍僅有可憐的0.7%
✅奔行世間:每10抽必得四星武器或角色,五星角色或武器機率一樣0.6%
這轉蛋可歸納出幾個特色:
1⃣都有保底,不會讓你太非洲,五星角色或武器你可能沾不到,但四星角或武器還是會給你
2⃣幾個核心的五星武器或角色動一下,就是一個新的轉蛋,例如初行者推薦祈願和杯裝之詩五星角色唯一的差別就是後者多了一支「溫迪」,其他就看你保底的四星想要角色還是武器,這樣的操作,其他遊戲也是,其實見怪不怪。
3⃣這四顆轉蛋都是混合池,也就是角色和武器混在一起隨機給你,這點我最討厭,明明可以分開的東西,偏偏要合併在一起,有夠討厭,但其他遊戲也常這樣幹,《原神》也只是剛好而已。
4⃣想抽個轉蛋超曲折:
👉得先用「糾纏之緣」或「相遇之緣」抽
👉如果上述不夠,缺少的數量會改用「原石」來抽
👉如果「原石」不夠,再改用「創世結晶」來抽,到這裡,才真的要請你掏出錢來消費
幹嘛搞那麼麻煩?一樣就是我先前講的,《原神》從商城到轉蛋,都盡量不讓你聞到銅臭味。
為什麼我會這樣認定?主要原因就是因為《原神》透過反覆詢問,每層轉換都極有可能讓玩家打消念頭付費。
這就好像你在商店買飲料,結果老闆娘鬼打牆一直問你:
👩🦱「帥哥~你確定要買嗎?」
👩🦱「再考慮一下吧~」
👩🦱「你真的要買?」
👩🦱「不好吧~要不要想想,現在不買還有機會喔~」
你會不會覺得很有事?
而《原神》冒著這麼大的風險層層轉換,從邏輯推敲上原因無它,米哈遊只是堅持產品定位,把付費這檔事能藏多深就藏多深,期待你最好忘了它,等到你回神時,你已經操控五星「溫迪」大地圖滿場飛。
那你可能會想說,都藏成這樣,低調成這樣,為什麼《原神》還賣這麼好?
我會回答:就是因為《原神》做得那麼低調,營收才能夠那麼好,《原神》如果跟其他手遊一樣,一臉就是要你課金,只會引來玩家另一波反感,也違背了產品定位。
舉個非《原神》的例子(不見得準確,僅僅是我個人感覺),當初暴雪旗下遊戲《星海爭霸2》和《鬥陣特工》,也是額外搞個需要付費的轉蛋,轉蛋內可獲得獨特的角色皮膚之類,起初也是被玩家大力反彈,玩家抗議的是,為什麼一款買斷制遊戲,還會需要額外花錢的轉蛋,即使不付費也完全不影響遊戲體驗,但玩家就是會不爽,因為這跟玩家的認知相牴觸。
《原神》也是如此,一款幾乎零互動、無社群系統的單機版遊戲,為什麼會需要抽角色抽武器?這件事情就很奇怪,但作為一款開發成本破億美金的免費遊戲,《原神》如果走買斷制,那肯定是賠到脫褲子,因此才會有這種看起來很扭捏、很迂迴的消費模式,該賺還是要賺,但要低調,透過UI和UX的設計盡量消弭玩家不舒服的感覺。
所以《原神》商城這套迂迴的做法其他手遊能效仿嗎?坦白說我認為沒辦法也不需要,因為免費遊戲,商城內購制非常正常,玩家也都心知肚明,遊戲廠商沒賺錢,玩家哪來遊戲玩。只要價格合理,商品有它價值,銀貨兩訖,誰也沒對不起誰。
以上就是我對於《原神》的商城分析,最後想說的是,透過這次分析,讓我知道了商城即使塞得又多又滿,跟營收也不見得會成正比,而當玩家真心想玩你的遊戲、愛上你的遊戲時,品項量少質精也能讓你賺得盆滿缽滿。
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星海爭霸 2 要 錢 嗎 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
【遊戲觀察】
🕹Art of WAR:一點也不休閒的超休閒遊戲🕹
最近玩了一款遊戲叫做《Art of WAR》,
上市之後在各國創下佳績,
曾擠進54國免費排行榜TOP10,
12國暢銷排行榜TOP10,
直到6月,台灣iOS最高還有到77名,
以超休閒遊戲來說,
算是蠻厲害的成績。
看到新聞後,
也忍不住下載摸摸看,
真是不玩不知道,一玩嚇一跳,
每個地方你都能看到其他遊戲的影子,
但你又會覺得他無違和的將各遊戲精華融合在一起,
接下來就為大家介紹一下這款遊戲。
👉首先在遊戲介面上參考了《皇室戰爭》的UI/UX,
像先前的《random dice》也是如此,
我自己認為這是一種策略的展現,
遊戲開發商一開始就打定面向全球市場,
使用一個成功且大家都熟悉的遊戲介面,
能更容易提高玩家認知與降低操作門檻,
幫助玩家專注體驗遊戲核心玩法。
再來是遊戲玩法,
👉整個概念是以《劍與遠征》的「持續通關+放置遊戲」來操作,
沒有什麼劇情、人設,
只有高達3000關以上的關卡等著你通關。
遊戲循環可以拆解如下:
1⃣持續通關解鎖不同士兵
2⃣透過開寶箱或抽卡取得英雄(賺錢的點)
3⃣持續進行遊戲獲取金幣
4⃣透過金幣來升級英雄或士兵
5⃣強化各式英雄與士兵通關
當遊戲完成閉環時,
整個遊戲核心與變現方式就能從中提煉出來。
我們再來看看遊戲核心-「戰鬥」,
戰鬥一開始會有三個階段
分別是「抽卡」「合成」「列陣」,
✅「抽卡」看你的金幣足不足夠,不夠的話就繼續刷副本或PVP賺錢
✅「合成」是當你抽到相同兵種時,可以疊在一起合成,這邊也是「劍與遠征」的玩法,
有玩過「劍與遠征」的玩家就知道,
想要合成出白色的角色,
紫卡的需求量是非常大的,
👉這樣的好處就是你永遠需要初級的士兵,沒有廢角。
如此體現在抽卡機制上就變得單純易懂還很坑,
玩家對於金幣的需求量也非常大。
最後為了要加速士兵的升級,
就忍不住掏腰包付費了。
✅「列陣」就頗像三國志那種策略遊戲,
對方的陣型會先讓你看到,
你可以決定全部都放坦直接硬扛,
也可以前線放坦扛一下,後面用弓兵快速殺敵,也能放刺客直接繞到後面去砍對方後排,
整體策略性就提高不少。
你看看,還沒進入戰鬥,光是「抽卡」、「合成」、「列陣」就已經是一灘深水了,
這還能叫超休閒遊戲嗎?
最後進入戰鬥,
👉如果《皇室戰爭》是擷取《星海爭霸》的精華,
👉那我認為這款遊戲是擷取了《部落衝突》的精隨。
省去了《部落衝突》培養的過程,
直接將戰鬥單獨拉出來打,
除了列陣後的士兵互毆外,
還可以產兵在你指定的據點上。
再搭配地形與兵種相互交叉組合下,
整個遊戲策略提高外,
遊戲速度也變得非常快,
基本上1分鐘就可以過一關,
越玩越涮嘴,時間一下就過了。
最後是商業模式,
《Art of WAR》把現在所有遊戲內的商業模式全部包在裡面。
✅有基本的內購商城
🧐新手禮包終身只能買一次,只要30元台幣
🧐各式英雄卡包,甚至主題場景都能買
✅有廣告
🧐懶的等寶箱冷卻,可以,看廣告立刻少一小時。
🧐通關想要額外領3倍獎勵,可以,幫我看則廣告。
🧐缺金幣嗎?每天還可以看廣告3則來領大量金幣。
✅有訂閱服務
🧐訂閱VIP,享受開箱加速、每天領寶石、戰鬥加速等服務
✅有目前很流行的通行證機制(battle pass)
🧐做在競技場內,每天PvP可以逐級解鎖獲得獎勵,如果想要更多,那就花錢啟用進階令牌。
上述這些琳瑯滿目的付費機制,
可以說是把不付費到重度付費玩家所有能掏錢的坑都補上了,
而且補的相當巧妙,
不會讓你有「這遊戲很坑」的感覺,
這是我認為值得學習的地方。
以上就是我對於《Art of WAR》的遊戲心得,
只能說現在的超休閒遊戲,
表皮很休閒,
骨子卻是一灘深水,
稍不注意你的時間和金錢就下去了,
厲害厲害!
🔥文章同步放至部落格,有圖有重點,閱讀更方便!
星海爭霸 2 要 錢 嗎 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
你玩過《魔獸世界》《星海爭霸2》,甚至目前玩家最期待的《暗黑破壞神3》嗎?沒玩過的話就表示你遜掉了。只要是玩家都一定很哈【BlizzCon 2011暴雪嘉年華】吧, 不過電玩宅速配這次不帶大家去看遊戲,而是來看【BlizzCon 2011】之...不可思議,這樣才是有趣的梗,大家說對不對啊?那...我們就趕快來看看有哪些不可思議吧!!
不可思議1:從超級任天堂起家,夠玄
大家以為Blizzard一開始就做PCGAME遊戲嗎?錯錯錯,其實他們已經成立20週年,而且...一開始還是開發TVGAME遊戲起家。1991年他們以【Silicon & Synapse】的名稱成立公司,第一款遊戲竟然是超級任天堂上的賽車遊戲《RPM Racing》,甚至還有開發動作遊戲《失落的維京人》,但卻沒有受到注目。而在1994年公司改名為Blizzard,並專注PCGAME遊戲開發,從此鴻圖大展而有了今天的地位,大家應該想不到吧!!
不可思議2:三款遊戲通吃全球,夠強
大家應該很難想像,有一家公司能靠著三款遊戲縱橫遊戲界十多年,全球數千萬玩家死忠愛戴,而Blizzard就做到了。別的不說,光《魔獸世界》全球會員就超過1200萬人,是台灣人口的一半以上。《魔獸世界》一年產值超過10億美元,換算約300億台幣。《星海爭霸2》發售一個月超過300萬片,把遊戲包裝盒疊起來超過20棟101大樓高度。只靠三款遊戲彼此連結在一起,有著共同的遊戲信仰,這個真不簡單啦!!
不可思議3:虛擬門票玩家捧場,夠屌
Blizzard的遊戲就是...屌,屌到連辦個遊戲展都能進行為期兩天的網路直播,甚至Blizzard還販售虛擬門票,售價還不便宜咧,一張換算要新台幣1500元左右。1500元能買到哪些東西咧,包含....20個大麥克漢堡50瓶可口可樂夠玩家吃到爆撐。不過有了虛擬門票就能觀看現場直播精彩活動,以及獨家限量虛寶,看在這麼多好康也讓玩家願意乖乖掏錢買單,厲害的咧!!
不可思議4:公司高層組團現唱,夠拼
BlizzCon的特色,不光只有遊戲活動,其實現場的演唱會才夠high的咧,今年找來了不少歌手現現場盡情搖滾,徹底炒熱現場氣氛,看到大家一副爽翻天的模樣,就知道現場有多熱鬧。不過...別以為BlizzCon只有找樂團來演唱,其實Blizzard公司的大頭們,在忙碌工作之餘還要自組樂團現場演奏,還真夠拼命的咧!
不可思議5:玩家下手毫不手軟,夠殺
別以為BlizzCon只有比賽活動與遊戲研討會喔,其實現場最熱鬧的地方莫過於遊戲精品展示區啦!!一些讓玩家口水流滿地的限量精品,很抱歉....只有這裡才看得到買得到。最不可思議的地方,這邊大排長龍的人潮,每個人買東西都毫不手軟,大包小包的扛回家,誰說美國經濟不景氣啊,根本看不到咧。
不可思議6:台灣高手第三名,夠猛
別以為BlizzCon只能看老外在表演,這次台灣也有高手去比賽咧,有【台灣蟲王】之稱的Sen,這次參加《星海爭霸2》Battle.net 國際邀請賽,甚至還拿下第三名的成績,真是出乎意料的不可思議表現,大家請給他們鼓鼓掌,這就是台灣之光啊!!
【BlizzCon 2011】不可思議報你知
當然啦,BlizzCon算是玩家注目的盛會,看完有沒有熱血沸騰啊?有的話,那就...趕快再去玩遊戲吧,這樣可是會更有FU喔!!