***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
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任天堂 2021 E3展發表接下來即將上市的多部遊戲作品,又來準備掏空大家的荷包君囉!
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抽屜裡翻出 1996 ~ 2000 年的日記,1998 年第一次去美國自助旅行,帶了日記本同行(現在旅行則是必備筆電),每天乖乖寫下當日見聞。記得當時在洛杉磯看了《小蟻雄兵》和《美夢成真》(中國戲院),在紐約看了《美麗人生》(當時台灣還沒上映)。翻閱日記才發現,我的超級愛片《歡樂谷》居然也是在這趟旅行看的!
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我·完·全·不·記·得·這件事,印象一片空白!#人的記憶實在太詭異太不可靠!(幸好年輕時有寫日記的習慣)
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千禧年前,網路逐漸盛行,手寫日記的次數遞減(所以才會四年只寫完一本日本,而且是我的最後一本日記),上頭記載了我的 96 ~ 99 年的年度十大愛片,有趣的是,有些電影我依然印象深刻,有些列入十大的電影,已經印象模糊。話說,看到自己當年費心做的片單,一方面覺得好害羞,#自己也太假掰了吧,一方面覺得「我幹嘛花時間做這個啦」!
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以下就是我 1996 ~ 1999 的年度十大佳片片單。(充滿「時代感」的片單,妙的是,很多電影這幾年都重映過了!)
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#1996
1.《醫院風雲》(我在金馬影展看子夜場,晚上十二點一路演到早上五點,很瘋狂,但印象超深刻。而且看完《醫院風雲》那天,公司剛好報名參加《百戰百勝》,根本沒辦法睡覺,直接殺去錄影現場,喔,我沒有下場玩遊戲,我是在旁邊加油打氣的人。對了,我們公司是《百戰百勝》史上,第一個參賽隊伍,完全沒有人過關的團隊,哈哈哈哈哈哈)
2.《地下社會》(#又瘋狂又詩意又美好)
3.《#郵差》(#本週台灣重映大家一定要看一定要看一定要看)
4.《秘密與謊言》
5.《尋找世紀末的天堂》(#完全不記得這部片在演什麼)
6.《愛在黎明破曉時》(這是我第一次發現:原來只拍兩個人聊天也能這麼好看啊!)
7.《歐洲特快車》(當年實在太愛拉斯馮提爾)
8.《情書》
9.《三十二個關於顧爾德的極短篇》(#另一部沒有機會重看的電影)
10.《動畫短片》(加拿大影展看的短片輯,挑這個也太妙)
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#1997
1.《櫻桃的滋味 》(這是我接觸伊朗電影的前幾部作品之一)
2.《山嵐之愛 》(這些年一直沒有機會重看)
3.《鐵達尼號》 (大家都說《鐵達尼號》很芭樂,但我就是愛啊,當年大概去戲院刷過三次或四次吧)
4.《破浪而出》 (#這幾年瘋狂迷戀拉斯馮提爾)
5.《動畫短片》 (同樣是加拿大影展的動畫短片,我當時應該很著迷短片釋放的創作能量吧)
6.《帝國大反擊 》(居然把經典重映也放進來了,哈哈)
7.《醫院風雲》 (第一次看是在金馬影展,隔年商業放映又選進年度十大,大概只是想表達自己有多愛這片吧,現在應該不會這樣選年度十大了啦)
8.《英倫情人》
9.《接觸未來》
10.《沒有人愛我》和《羅密歐與茱麗葉》(#並列,《沒有人愛我》是在金馬影展看的,但它演什麼我已經忘了)
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#1998
1.《搶救雷恩大兵》(開場搶灘戲嚇壞我了)
2.《美麗人生》
3.《楚門的世界》
4.《香港製造》(#陳果的第一部片可說是一鳴驚人啊)
5.《迷情花園 》(電影原聲帶好聽死了,男主角上吊自殺一幕,百花同時枯萎的畫面被深深地刻印在我腦海中)
6.《心靈捕手》
7.《雙面情人》 (《天橋上的魔術》第八集,有讓我想到《雙面情人》)
8.《一路到底:脫線舞男》
9.《愛在心裡口難開》
10.《狂戀吉娜》 (#完全不記得這片哈哈哈哈)
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#1999
1.《紅色警戒》 (配樂、影像都美得不得了,看完馬上買原聲帶收藏)
2.《鬥陣俱樂部 》(當年票房很慘,可是我愛死了!)
3.《白痴》(#我真的好迷拉斯馮提爾喔)
4.《莎翁情史》(#這片被罵很慘但我一直沒討厭過這片)
5.《大開眼戒》(膽敢把庫柏力克排在《莎翁情史》後面,哈哈)
6.《眾神與野獸 》(#金馬奇幻有選映這片大家別錯過)
7.《玩具總動員》、《鐵巨人》 (#並列,《玩具總動員》票房大好,《鐵巨人》卻是票房慘澹,都是很讚的片,但命運大不同)
8.《中央車站》
9.《星際大戰首部曲》 (咦,我不記得自己有這麼愛這片!)
10.《伊莉莎白》
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我有可能在12小時拼完嗎?1
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