【讓每天過得不一樣】
自小以來,我的生活就一直都充滿慣性。每天穿著很類近的衣服,髮型更是十年不變,很喜歡為自己編時間表,希望一切都很有規律。一方面,這種穩定性的確能讓我的頭腦感到很安心,但在另一邊廂,我卻總是感到身體深處有股納悶,很想嘗試擺脫這種規律,探索不一樣。
然而,有趣的是,當我有天真的擺脫了規律,開始一個新的嘗試,我卻總能夠迅速地,重新找到一個自己最擅長的應對方式,然後在不自覺間,又跑回到規律當中,一直重複著,直到有天,忽然再次感到納悶起來,要不強逼自己匆匆了事,要不覺得沉悶,乾脆半途而廢。
最近讓我最深刻的一個事例,就是打【最後生還者2】(Last of Us 2)這電玩遊戲。遊戲故事設定在末日之後的美國。2013年發生了一次改變世界的大災難,突變的蟲草菌(Cordyceps)將其人類宿主變成攻擊性強且吃人的怪物,而人類世界也因此變成了不同利益集團的相互撕殺。遊戲主角需要在這充滿絕望的世界中,孤獨地展開一段復仇之旅。
由於資源有限,所以我傾向用潛行刺殺的玩法。最初這種玩法是充滿刺激性的,因為每次潛行,你皆需要細心觀察敵人的位置,以及環境的變化。然而,日子久了,當我開始掌握到通關的技巧與規律時,遊戲就變成重覆性的條件反射,變得行禮如儀起來。
打電動本來是為了尋求刺激和喜悅,但到了後來,竟可笑的變成了如上班處理文件工作般沉悶單調。精彩的故事當然還是讓我有所期待,但我開始感受到,與其說我很渴望在這世界中探索冒險,我更想快一點完成這遊戲。
我對以上發生的本來一直都不以為然,直至有天我在YouTube 上看到一條影片。有一個玩家,他拍下了一系列影片,探索了各式各樣的擊殺敵人方法,包括在埋身肉搏中搶奪對方武器、把人類敵人推到怪物身上讓他們互相殘殺。另一名玩家則細心研究遊戲場景的細緻度,拍下了血流在不同素材上的不同效果,主角開槍時肌肉的震動,或敵人看見同伴被殺後的各種反應。
讓我感到驚訝的是,我不但從沒有嘗試過這些玩法,感覺浪費了這遊戲,更懊惱的是,我竟然連想都沒有想過要跳出框框,體驗不一樣。每天跟個案說要「好好活出自己可能性」的我,自己竟然反而沒能做到。
見微知著。從最小的生活細節中,偏偏最容易看見自己的盲點。
在我的Human Design 人類圖設計中,我是一個個體性很強的人,然而,卻同時有著很多理解迴路的閘門。換句話說,我在跟其它人接觸時,會容易不自覺地想找到規律性,渴望找到唯一而完美的公式。當回到自己一個的時候,卻因為失落於規律的消失,於是強逼自己必須活得更有規律,並以為自己必須這樣過生活。
如果在你的Human Design人類圖設計中,有不少的理解迴路閘門,特別是63、4、17或62號閘門,你也可以覺察一下,自己是否也有類似的傾向。
Human Design 人類圖最令人感到不可思議的地方是,如果是你的生命課題,就必定不會單獨呈現。以我為例,這種個體性跟邏輯性的矛盾,就受到我的2/4人生角色,和保守家庭的成長背景所加持,把我形塑成一個既追求穩定,又同時渴望擺脫穩定的矛盾個性。
在活出自己的旅程中,我越來越感受到內心的拉扯。身體中的那股個體性開始逐步浮現。我才驚覺,原來以前我一直都是用頭腦在過生活,而忽略了我身體的本能。原來我一直強逼自己按照頭腦中的「完美方案」進行,但明明身體卻渴望用不同的方法去探索。
這正好解釋了,為甚麼每當我走進任何事情過了一段時間,總會覺得悶和氣餒,逐漸便會想放棄,最終唯有會拖著身體去完成它。在工作與生活中總是這樣,就連打電動這種理應是愉快的活動也是這樣。
經過這次打電動的啟發,我覺悟到,原來完美的答案和公式根本不存在。因為無論環境還是我們自己,每刻都在變動。當你在想「當下」的那刻,「當下」已經成為過去。換句話說,上一刻的完美答案,到了下一刻已經不再適用。固執的信奉着上一刻的完美答案,只會變成一成不變,最後失去生命力和競爭力。
理解迴路的確擁有追求穩定模式的特質,但你最終會發現,沒有任何公式能夠完全包容所有可能性,永遠都存有例外。而這些例外就是開拓另一次探索的可能。科學精神,其實不單是關於「可驗證性」,更是「可否定性」。換句話說,推翻前人的公式,本來就是科學一直在做的事情。
說了這麼久,並不代表我打算就此顛覆自己的生活習慣與造型。因為無論是這個渴望「每天過得不一樣」的我,還是那個追求規律性的我,也同樣是真實的我。我要做的並非強逼自己改變,而是知道自己從來都可以改變,之後,就好好讓身體在每個做決定的當下,為我從新選擇。這才是Human Design 人類圖中真正的智慧,帶給我們最大的禮物。
在快到35歲才發現,會否太遲?我覺得一點也不遲。我的人生才剛剛真正開始!
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《文壇生態導覽:作家新手村2 心法篇》
推薦序|
在完整地圖解鎖之前
《仙劍奇俠傳》是我人生第一個沉迷的遊戲,當時的電腦應該是龐大的486主機,開機就需要一段時間,至於遊戲的畫質跟解析度,完完全全是時代的眼淚。玩家藉由主角李逍遙的視角,學劍求仙、斬妖除魔,在花花世界遊歷了一遭。
多年後我看見ptt上有一則笨版貼文,談自己的遊戲經驗,此篇被傳頌萬千,原貼文者最後被尊稱為「十里坡劍神」。沒有玩過《仙劍奇俠傳》的人,可能不太懂此文的奧妙。十里坡位於遊戲初始的村莊外,玩家因為找不到出發的船,一直沒有成功觸發遊戲點,誤以為村莊這區域就是遊戲的全部。於是玩家每次開遊戲,就到十里坡努力打怪,等到發現有船可搭,已經在初始區域練到71級、練成了「劍神」。
在讀《文壇生態導覽》時,我突然想起十里坡劍神的故事。如果在起步之前,或是在困頓之時,能夠先讀過理想的攻略/導覽書,也許不必要的損傷會小一點。
小時候出門郊遊都要提前一天收包包了,何況是考慮一場終生的志業?
我從二〇一一年開始獨立接案,範圍挺廣,寫採訪、接文案,也一邊寫劇本跟小說,第一版本名片的稱謂是「文字工作者」。相較起許多早慧的作者,我出版第一本書《向光植物》已經是二〇一六年的事,剛過三十歲。當時的總編輯夏民對我說,他覺得三十歲之後才出書是好事,雖然稍晚,但人會比較成熟。
我不知道三十歲後才出書的自己有沒有比較成熟,優勢是,好歹出過社會,遇過一些難解之事,知道組織裡的無所施力。從組織離開,成為個人接案者後,在生涯各種明面暗面的擦撞中,能夠努力避免折損到自身的核心,讓書寫繼續。
總之,在出書前我有過幾年時間,能夠用採訪者的角度觀察各種現場。場合眾多,也許是一對一的人物專訪,也許是擔任對談紀錄,或者是公開座談、書展現場。偶爾還會想起一些令人印象深刻的創作者,他們漸漸不再寫了。近似於宥勳在《作家生存攻略》裡的提到的,他一路見過幾十位秀異有才華、橫跨不同世代的創作者,可能另有人生規劃,或是被俗務所拖磨,最後沒能繼續寫作。
不再寫的原因我未能確知,我嘗試打撈一些片段。例如剛出版第一本書的作者,很緊張地跟我說,他覺得文壇很可怕。或者有個更常出現的提問:文壇到底是什麼?也有一個作者,認為新書發表會結束後,好像就結束了,書就跟丟進深井的小石頭一樣。或者是,另一個新作者,告訴我他天天都會google自己的名字好幾次,想知道大家都怎麼討論他。
以前我會安慰對方,沒有文壇。你所恐懼之物,比較像是都市傳說。
後來我慢慢發覺,欸,好像有。但這個壇並非想像中的虛無飄渺,而是一個看似扁平、卻又立體,像是一個橫看成嶺側成峰的組織圖。宥勳在書中有段精準的歸納:
「從社會學的角度,我看到了一個確實存在的社會場域。這個社會場域有自己的物質基礎,有自己的組織慣性,有自己的意識形態,也當然有在這些結構裡面,努力求存或掠奪資源的人。文壇生態看多了之後,就會明白:作家不過是一種職業,並不特別玄妙或抽象,只是這些『從業人員』通常喜歡含糊其詞,才讓外人霧裡看花。」
倘若早點有這本書,在已經過去的許多難以深入談話的現場,我便可以推薦給慌亂的寫作者。讓他們更理解「作家」這個職業,應該可以降低一些轉職率,少去許多無謂的碰撞。
此書是給正在初始台地的新手們,關於未來地圖的揭示。遊戲剛起步,許多區域尚未解鎖,至少可以看出版塊的雛形。憑藉著這場導覽,新手們可以知道旅途的可能方向,往某處走有路,或者是此處可轉彎,而非東南西北不堪行。
至於書中提到的生態,我想簡單補充一些女性視角(當然又不完全那麼女性,畢竟以我的外型已經避開了一些狀況),作家是一個職業,在職場中會遇到各形各色的人,可能會聽到奇怪的傳聞,或是遭逢某些難以脫身的情勢。創作者當然不乏性情特異之人,作家就是一個職業的選項,若遇奇人,那是性格問題,不用冠以作家的光環。在一般社會中該開啟的警覺心跟判斷力,請記得還是要開啟。
看了再多攻略跟導覽,就像看遊戲直播,最重要的,還是自己下海走一遭的體驗。在某些人眼中這個生態可能像是《飢餓遊戲》,即便如此,你也需要理解遊戲邏輯,原著告訴我們的其中一個啓示是,不能將所有人視為敵人,你需要真正的朋友。我也見過將文壇視為一切,眼裡只看得見長輩跟資源,睥睨同輩之人。我不覺得那是唯一解,規則也不見得如此單一,只能說,祝福。
我其實很欽佩十里坡劍神的毅力,他把單一技巧跟空間玩到極致。面對未知的地圖,每個人有每個人的玩法。除了傳統的RPG世界,現在更多的是像《薩爾達傳說》那樣的開放空間,任務在走,升等規矩也有,但你依舊可以拋開主線,去做你覺得新奇有趣的探險。我也還記得玩《最後生還者》的過程,最感動的一幕是走在荒蕪的鬼鎮,抬頭看見非常美的夕陽。
創作終究是很個人的事,初始的武器,不,應該說,直到最後,你的武器就是你的文字。以文字前進補血加心升等,文字是你立足的一切。請抱持初心,活到最後。
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《The Day Before》是一款以末日後文明崩壞的美國作為舞台的,開放世界生存冒險線上遊戲,由曾開發《The Wild Eight》等人氣作的俄羅斯遊戲團隊打造。遊戲中玩家除了要對抗遭到病毒感染的殭屍感染者,還要和其他生存者爭奪食物武器與車輛,為了生存展開戰鬥。
遊戲還加入了空腹飢餓度、乾渴、體溫等要素,玩家必須隨時注意自己的身體狀況,一旦進入飢餓、失溫等狀態就會大幅降低生存機率。
由於本作是以美國為背景,加上殭屍感染者設定,以及遊戲標準字設計,都被認為和《最後生還者》非常相似。
《The Day Before》預計2021年7~9月於PC等平台推出,而且支援繁體中文介面與字幕,等遊戲上市後台灣玩家也能好好享受這款全新作品囉!
© FNTASTIC
© MYTONA
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最後生還者 武器 在 [心得]最後生還者的絕地+通關心得&建議- Play Station - PS 的推薦與評價
說來很有趣,最後生還者應該是買PS4時前三款玩的遊戲。當時自認血源都能破台,這款當然要直接挑戰 ... 槍械優先升級弓箭,這是絕地難度最吃重的武器。 ... <看更多>
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關於「最後生還者全武器」標籤,搜尋引擎有相關的訊息討論:. 《最后生还者2》全枪械入手方法枪械专家成就解锁方法:: 游民星空...2020年6月19日· 《最后生还者2》在这 ... ... <看更多>
最後生還者 武器 在 Re: [心得] 最後生還者- 戰鬥心得- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
※ 引述《chiyosuke (千代助)》之銘言:
: 劇情方面就不說了,說些我自己的戰鬥心得。
: 然後我是過「簡單」模式,所以不知道這心得在更難的模式是否通用(′・ω・`)
我破完生還者難度, 說一下各武器和各種組合的解法
1.手槍和左輪, 基本上是主力武器, 因為彈藥最多, 但是整個遊戲破關
每一把應該都沒機會讓你開到30發, 個人感覺約只有20發左右
2.散彈槍和短槍, 主力武器之二, 彈藥還算可以接受, 幾乎是交戰的主要武器
原因是命中高和彈藥多, 整個遊戲短槍看運氣,應該也只有10發左右
3.獵槍, 存在感很低, 整個遊戲 囧恩應該開不到15發
4.弓箭, 最重要武器, 因為沒有幾把彈簧刀能用, 要對付循聲者的必需品
彈藥很少, 大概HARD會給三發的場合你可能只能找到一根
5.強力手槍+火焰放射, 基本上, 請想成彈藥不到10發去看待巴
原則上, 只有弓箭和手槍的子彈是你找得到的
簡單一點就是, 其他武器只能靠殺人補子彈
當然生還者難度幾乎幾乎不會掉東西
我破了困難+普通
我肯定掉落程度絕對是比空氣還空氣
唯一會掉比較多的只有下水道, 因為那邊感染人異常多
6.磚頭 , 數量似乎沒變, 所以丟人頭後衝過去直接絞殺很好用
磚頭丟同一人兩次打不死他, 但是暈眩下衝過去的時候即使是拿棒子也能兩下內打倒
7.彈簧刀, 完全無用, 絕對無用, 一定無用, 為什麼這樣說
生還者難度下玩家幾乎無法製造物品, 整個遊戲玩家可使用的彈簧刀
在下是逃離很多區域沒錯, 但是整體我使用的刀子應該只有6把左右
如果考慮到解門鎖, 那麼一把都沒有用, 不如使用機率回收的弓箭
有興趣的可以自己去嘗試這難度看看
物資異常短缺, 因為物資大概只有困難模式1/3以下的量
玩過就會開始淡定的不想用什麼武器了
8.炸藥 , 你連路邊的剪刀都生不出來, 彈簧刀都難產中, 你覺得你有機會用嗎?
我玩到破關只有用二個, 就是比爾給我的那一個, 還有艾利篇情義相挺的一個
9.火焰瓶, 整個破關大概可以用5~8個沒問題, 重點在於玩家不需要製造醫療包
強化兩次後的半徑兩倍, 實用度不在話下
這遊戲最大的謊言, 就是玩家因為要生存, 所以要製造醫療包回血這件事情
事實上當玩家處於無法生產並且頻死的時候, NPC至少一關會塞給你一次醫療包
這是免費的, 所以艾利還是誰在你旁邊, 你根本就不需要製造醫療包
這件事情超重要, 有免錢的請不要自己生產
超重要所以我要講第二次, 不要製造補品, 火焰瓶優先
冬天以後就沒NPC輔助, 到時候沒補品會比較難過, 但是我還是推薦火焰瓶
畢竟對峙的時候, 火焰瓶可以解決兩三個, 效益不在話下
而夏天的物資幾乎會用到破關, 秋天只有少數的補給, 而且秋天強制戰鬥多
玩家是否能將補給到的物資存下來也是問題
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至於戰鬥來說, 每個難度的NPC都一樣, 玩家不需要擔心這些問題
你只要擔心你有沒有子彈能繼續活下去就好
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◆ From: 118.168.106.223
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