[七月大吉] 打電動打到撞鬼???:恐怖電玩《零》的文化實踐 / 李長潔
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#文化研究 #鬼 #恐怖遊戲 #玩家 #迷
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鬼月也快過了,我想回到七月初我們談的恐怖電玩《#零》,先前討論的是這部遊戲的作品發展,稍見其文本所要表達的故事。但,今天我們來討論電玩作品如何介入玩家生活,玩家生活如何反饋給作品,這樣的循環看法,就是「#電玩文化」的生成。
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玩家如何在實際的生活中去與電玩遊戲文本作協同實踐。也就是,如果電玩可以是一種文化,那這個文化如何成為可能?我認為,這必須要回到玩家的「自然環境」(natural settings)中,來去觀看他們怎麼去運作文化的實踐。
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所以我觀察了《零》迷(fans)的生活,與宅宅們一同打電動,以及深入到巴哈姆特的哈拉區,一實一虛,看他們如何參與《零》。
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■ #體現遊戲設計
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在遊玩電玩的實地觀察訪談方面,可以看到玩家的各種文本參與之方式。以受訪者B為例,他近日重新遊玩《紅蝶》。儘管這已是玩家第二次遊玩《紅蝶》,但仍究欣喜,並在特定有恐怖情節出現的時候,受訪者 B 依然會有驚嚇的反應。受訪者 B 說道︰「我都知道大概哪裡會有鬼出來,但是還要嚇到一次啦,這樣才好玩啊」(B47)。也就是說,玩家其實在已知的駭人段落「假裝」受到驚嚇,目的是為了去「體現」恐怖遊戲本身的樂趣。
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而玩家也並非單純只是限於握著遙感打電動,為了瞭解故事、解開謎題、看懂劇情,玩家也必須離開電視機,延伸到攻略本、網路、朋友群中,來進行其他的遊戲討論。
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■ #我碰到鬼惹:生活經驗的結合
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還有人將自己的生活經驗與《零》連結。在一篇〈#大家有做過這種夢嗎〉的討論區po文中,顯現了日常生活的「對照」:
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就拿零遊戲裡面來說好了 !!!
很多活人可以在夢中夢到死者
可是我的有點不一樣
我夢到的夢是親人還活著
可是我卻夢到他快臨終的樣子……
大多是夢到外公居多……
可是過了沒多久我發現外公的身體很好
沒有發生什麼異常還是我想太多了 !!
俗話說的好:日有所思,夜有所夢
可是我不覺得是我自己想太多了
請問有板大夢過這種夢嗎 ??
還有有人夢過實現夢嗎 ??
我夢過也而且還真的實現了……
我覺得很神奇
(討論區4)。
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甚至,還有將電玩遊戲神秘化的言論,像是〈#有人玩零發生不好的事嗎〉:
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我……不知道該怎麼說……
近期,我的友人……
因著我這幾個星期進行《零~月蝕的假面》
使他對《零》系列產生了興趣
便想嘗試看看
他選擇了《零~刺青之聲~》……
隨後玩了一段時日
正進行第二輪。
他在某日睡醒……
準備要來將《零~刺青之聲~》
第二輪進度結束時……
發現家慈離開了……
我與他令堂處得滿好的……
發生此事……
我真的很難過……
怎麼會發生這樣的事呢……
友人說近期玩《零》中邪了……
(討論區 11)。
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■ #玩就是文化參與
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從研究者簡單的觀察與訪談看來,玩家在進行的遊戲時候,是全心投入的,玩家不只遊玩遊戲,也會為了遊戲耗費心力去蒐集資訊、尋求不同遊玩方式、瞭解遊戲的細節,盡力地去融入自己喜愛的電玩遊戲,並且企圖去徹底的體驗該電玩遊戲所設定的遊戲效果。
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另外,玩家儘管在關上了電玩遊戲機之後,依然會在遊戲的周邊圍繞著,像是蒐集相關的產品,或是進入網路社群參與討論,甚至是將生活遭遇與電玩作出想像的連結。也就是說,在關機之後,玩家由獨自遊玩的現實中,過渡真實世界的討論以及參與。所以說,理解電玩,絕對不只是單就作品,更是社會性的範疇。
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#下次我們來談談《零》的迷群活動!
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