【林仁廷心理師新書宣傳】《挑對時機做自己,冷眼不冷心的處世智慧》方言文化
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這是當時一口氣寫三本的第三本
其他兩本是《何必管別人怎麼看,反正沒人看》、《當亞斯人來到地球》
這本重點放在「人與社會環境的互動」,講述大多時候我們其實都身不由己,後來就習慣了,跳脫不出社會框架,以為沒有別的選擇
不是的,當然要做自己,但要先「工欲善其事,必須利其器」,認識人性與心理工具,也要認識社會心理,有時不妨將計就計、演演戲。掌握的越多,越能自主開創人生。
文章一半改寫自部落格過去寫過的社會議題,另一半是串連此主題新寫,仔細分析個人心理與社會環境的關係,又建議如何互動。
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因為疫情關係,大家鮮少去書店,實體書一落千丈
是故出版社決定先發行「電子書」,待8月再發行紙本書
敬請大家捧場。
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書籍介紹:
父母的要求、親戚的比較、迎合別人認同、社會標準的緊箍咒,你無時不活在別人寫好的「人設腳本」,這些活生生的人際困境,令你沮喪與迷惘:「怎麼辦?該順從別人,還是勇敢做自己?」
★第一步:認識自己,與情緒平和共處
擁有多年諮商臨床經驗的林仁廷心理師,在本書中一步步引導你從「認識自己」、「親友相處」、「社會關係」,擴展出最佳的群我人際互動。
開心做自己的第一步,是先學會運用「認知與情緒的心理工具」,這有助於確立「你怎麼看待自己」,以及了解「自我性格與意識」是怎麼從童年到現在,以及將來會如何發展。
透過「認知與情緒的心理工具」,你將明白情緒如何對人的行為反應帶來影響,林仁廷心理師也提供三種練習來學會情緒辨識與平和共處:
◎書寫情緒日記:記錄每天印象最深刻的情緒種類、引發情緒的因果。
◎描繪情緒語句:以情緒詞彙為題,完成情緒句子,內容要基於個人回憶。
◎專注身體感受:從身體反應覺察情緒的存在,找出壓力源,並放鬆身體釋放情緒。
★第二步:與人連結,找出溝通失敗的障礙
阿德勒說:「所有問題都是人際關係的問題。」點出了人際關係對每個人來說是何等重要,而「自我中心」的主觀意識,是助長人際挫敗與溝通恐懼症的元兇。
《挑對時機做自己,冷眼不冷心的處世智慧》書中將教會你三個解方,能有效調整「以自我為中心」的主觀偏狹──
【解方一】探索害怕溝通原因:試想溝通失敗的關係與情緒,是什麼阻礙了你?你害怕什麼?找出因果就有改善的方向。
【解方二】資訊充足時再判斷:不再用揣測來解讀他人訊息,而是多提問確定對方想法。
【解方三】試著詢問對方感受:溝通需要「傾聽」文字外的情緒、語調與行為,了解越多才能完整知曉對方意涵。
這三個解方能有效解決人際問題,無論是男女、夫妻情感、親子互動、同事或團體小圈圈等都能迎刃而解。
★第三步:社會生活不盲從,懂挑對時機做自己
人類是群居動物,也因為多人一起生活勢必產生「規則」,並且經過長時間積累與傳承會形成文化和「群體潛意識」,深刻地影響人們情緒和作為,甚至是大規模的集體性行動。
身處社會環境當中的你,很難置身事外而受到他人影響與各種考驗,萬一稍有不慎很容易被人利用成為共犯做出違法行為,也可能遭到詐騙、被排擠或成了網路霸凌的受害者,結果不僅身心受創、財物損失,嚴重時還會影響生涯前途與家庭生活。
本書中,作者列舉多個人們易掉入的人際問題與陷阱,並提出該怎麼面對、如何全身而退,以及辨別是非不盲從的方法。譬如──
◎利用盲點的騙徒陷阱
雖然生物本能可趨避危險與惡意,但在人類詐騙伎倆下完全發揮不了作用。騙徒其實利用了人性的心理盲點,利用資訊落差,引導當事人錯誤判斷。當對方佈局掌握了你的情緒、引爆焦慮,就會限縮原本思路,並在明示╱暗示下做出錯誤決斷,最後「被賣了還謝謝對方」。
◎社會集體焦慮的產物
媒體每天產出大量挑起情緒的報導,我該隨著眾人一起憤慨嗎?面對未知和動盪,社會常陷入一種集體焦慮,並藉由情緒的抒發來逃避焦慮。我們可以透過持續學習、小心查證,自主思考避免跟風。
◎非友即敵的職場排擠
我雖內向但做事認真,為什麼落得被同事排擠?職場關係建立於利益之上,只做好本分難免給人不夠積極的負面印象。試著主動協助同事或公司雜務,當別人發現你有價值便更願意和你親近。
◎銘印效應的情感渴望
如何分辨某種行為是不是愛情?常常你只是太渴望投入關係,才會因對方的小舉動而盲目地產生依附感。克服這種情感的銘印效應,你必須先愛自己,知道自己的價值並不來自他人的施捨。
掌握個人、團體、情境三大因素如何互相影響,就能以鷹眼鳥瞰全局、擁有更多選擇,不再身不由己,擺脫盲從委屈!
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建議閱讀裝置:手機、平板
TTS語音朗讀功能:無
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同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅傑斯特Jester,也在其Youtube影片中提到,※比柏(William Charles Beebe) ※巴頓(Otis Barton) ※百慕達三角洲 ※馬里亞納海溝 ※蒼白的帆鰭 ※五行星座魚 ※巨型龍魚 ※深淵虹雀魚 ※三星鮟鱇魚 1932年9月22日下午 這時美國和英國的民眾 正屏氣凝神的聽著來自廣播電台的聲音 因為正在進行一場人類史上非常...
未知 恐懼症 在 奶奶心理學 ‖ Psychology Facebook 的精選貼文
打字就好了何必打電話?
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手機總是靜音的電話恐懼症
▶︎ 打電話沒有必要,也讓人反感?
「嘿,可以跟你通個電話嗎?」
聽到這句話,不說原因,也不講要聊多久,莫名的讓人反感。早就習慣了用文字記錄生活,用訊息與人交流,對於打電話這件事,如果不是要事需要,就會想盡量避免。
不知道是不是害怕聲音造成的焦慮,如果是這樣,為什麼在 Clubhouse 上說話覺得和大家靠得很近,很有歸屬感,但說到打電話卻讓人如此排斥?
▶︎ 網路世代下的「電話恐懼症」
根據英國心理學家 Guy Fielding 可知,10%~15%的成人對於打電話會感到焦慮,而其中2.5%還會害怕講電話的鈴聲。
• 我們會討厭通電話,往往出自以下原因:
• 看不到對方的表情,沒辦法知道對方的想法
• 看不到對方的表情,不知道自己有沒有說錯話
• 聲音空白比傳訊息更尷尬,有立即回應的壓力
• 只要通電話,就沒辦法同時做別的事情
• 網路世代中習慣傳訊息,不習慣通電話
▶︎ 電話恐懼症的共同特徵
由於我們排斥打電話,久而久之就對於電話的鈴聲、來電害怕,因為這樣的感受,「電話恐懼症」的人往往有以下特徵:
• 手機不開任何提醒聲,聽到鈴聲就很緊張
• 電話打來也不想接,看到未接也不想回
• 在電話中變得沈默且焦慮
• 打字的時候一切就恢復正常
▶︎ 這需要看醫生嗎?
然而,「電話恐懼症」並不是明訂的身心疾病,就只是在這個世代中人們的共同心理表徵,如果沒有影響到日常生活,就不需要就醫。
如果想要改善,Verywell Mind 心理健康網站也提供了以下幾個方法讓我們從調整認知緩解不適:
• 打電話前都先約好通話時間及預計內容
• 事先準備好要說什麼
• 打完電話後犒賞自己的勇敢
▶︎ 焦慮是感受,從心回溯情緒源頭
害怕立即回應、害怕自己說不好、害怕被打擾,加上太多無法掌控的未知,促成了對於電話的恐懼,只要我們能了解感受的源頭,自然就可以調整對於事情的認知,如果認為自己的反應無傷大雅,就不需要過度擔心。
畢竟在步調太快的生活裡,我們本來就會比以往更想要擁有自己的獨處空間,不想要那麼容易被打擾,而是讓生活在自己的掌控當中。
我是奶奶!
喜歡的話幫我按喜歡,然後分享出去 :)
簡單用心理學,找到潛意識埋藏的真相!
資料來源:海苔熊 Medium、泛科學、維基百科
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未知 恐懼症 在 柳廣成 Facebook 的最佳解答
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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※比柏(William Charles Beebe)
※巴頓(Otis Barton)
※百慕達三角洲
※馬里亞納海溝
※蒼白的帆鰭
※五行星座魚
※巨型龍魚
※深淵虹雀魚
※三星鮟鱇魚
1932年9月22日下午
這時美國和英國的民眾
正屏氣凝神的聽著來自廣播電台的聲音
因為正在進行一場人類史上非常重要的直播
而直播的現場是遠在百慕達三角洲海面以下
數百公公尺的一個小鋼球內部傳來
這個球型裝置正在挑戰當時人類探索海洋的最深深度
並且他們目擊到了深海不為人知的奇特生物
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作者: 李玟萱
繪者: 施佳伶
出版社:聯經出版公司
本書敘述了孩子待在密閉的電梯空間裡,面對未知的下一步、電梯開門的那一刻,甚至可能發生意想不到的意外等,而伴隨著令人不知所措的恐懼感。翔翔的做法為那些易於陷入恐慌不安的孩子,提供了適切的克服方法。