(失敗者回憶錄0721)
近親繁殖的政治傳承
1950年代,父親參加過一個組織,據知是中共領導的民主黨派之一的中國國民黨革命委員會(民革)。在1949年中共為建立政權而舉行的第一屆全國政協中,有9名代表參加的中國國民黨民主促進會(民促),主席蔡廷鍇是1932年淞滬抗戰中擊退日軍的十九路軍軍長,成員中有其後任香港《文匯報》總編的李子誦,還有一個是共產黨員、被派到民促實際擔任領導的司馬文森。司馬1946年任中共港澳工委委員,領導和統戰當時的電影界。父親與司馬來往頗密切,大概也在這時參加民促。司馬1949年後回大陸,民促在1949年後合併到民革中。那時香港民革的名義領導人是李子誦,父親與他一直保持聯繫。父親也與一些電影人組成定期聚會的小組,參加的有李晨風、左几、秦劍、吳其敏等人,但有一個非影界的陌生人常來出席,不記得他姓什麼,相信是進行思想領導的共產黨員。
父親積極靠近中共,但中共旗下的電影公司,如鳳凰、長城、新聯,從來沒有找過他拍片,一直與他保持距離。父親組織藝文公司拍片,每年國慶節在家中設酒會慶祝,左派頭面人物也會來。1955年《戲劇報》事件發生後,中國新聞社社長不斷來找他傾談,後來又同他一起去印尼,通過他向當地僑領統戰。1957年父親被邀請去北京,那是他在中共建政8年後,首次去北京與他的弟妹和故舊會面。蔡廷鍇題了一幅字給他。文革開始,父親在大陸的親屬紛紛因他的關係而受到牽連、批鬥。六七暴動期間,他沒有被知會要一起參加「反英抗暴」鬥爭,事業和左派的朋友關係也完全隔絕。在孤寂中,1968年他就搬去澳門居住了。
我倒是在這期間漸漸在左派陣營中冒起。「反英抗暴」期間,我參與了出版界抗暴的文宣工作,可以說是被倚重的「健筆」。其後辦《七十年代》因為受到北京高層的關注,中共香港工委的領導人也開始跟我接觸。但講到我父親,他們都有保留。1975年父親病重,想到廣州檢查,我問香港的中共頭頭,若我同去是否可以介紹關係,有較好照顧。回答是:由他自己去吧,你不要同去了。
我相信這都同中共的檔案有關。中共最重視一個人的出身,背景,若有所謂「歷史污點」,就被列為「不被信任」戶。生活在大陸會經受一再批鬥。生活在香港或海外較幸運,但那怕你多麼向中共靠攏,也只是「被使用」的對象,不會充分信任。在「被使用」者中,也將人分成好幾等。每個人都不知道自己的檔案有些什麼,但在中共掌控之處,檔案就緊隨每一個人。
我那時候,大致上領會到中共對父親的「定性」,但我沒有能力為他辯解,也沒有去了解父親的感受。思之有愧,亦有憾。
妻子梁麗儀無論在香港讀中學還是到廣州讀大學,她都單純為了讀書,沒有要靠近黨組織的傾向,但因為她父親是1929年就在香港入黨的地下黨員,她哥哥也是黨員,根正苗紅,於是在大學時就被吸收進共青團,而其他極力想要入團的同學,無論多「進步」,也一直被懷疑。她在1970年因為我的關係被隔離審查,其後獲得「解放」,雖說可能與她的倔強有關,但也不排除中共組織在了解她的出身背景之後而讓她脫難。1974年她以「調幹」的方式來香港,雖說是對我工作的肯定和「照顧」,但相信也與她的出身有關。
文革時有紅衛兵提出「血統論」,在大字報貼出對聯「老子英雄兒好漢,老子反動兒混蛋」。「血統論」儘管受到文革中央領導人批評,說「這樣提不策略,不利於我們爭取可以爭取的人」。但這是指「策略」,而不是指根本精神。對敵鬥爭是中共主要的思維模式,加上像影子一樣跟隨著每一個人的檔案制度,以歷史的純正清白去要求每一個人,以出身背景來決定對一個人的信任程度,可以說是中共百年不變的傳統。因此,滋生了紅二代,權貴獲家庭傳承,掌權者在這種政治「近親繁殖」中不可免地產生愚昧化趨向。
不過,隨著幾十年中共內鬥的曝光,「歷史背景」論和「出身血統論」實際上已宣告破產:連國家主席劉少奇,他的歷史背景都被加上「叛徒、內奸、工賊」的污名,連被黨章列為「接班人」的林彪,都被指為「陰謀家」,那麼對所有人講背景出身,講歷史污點,不是太滑稽了嗎?
由打江山而成為永續執政黨,就永續擺脫不掉對敵鬥爭的思維,在和平時期也如同置身戰爭狀態中,對內施政如此,對外關係也如此。今天自以為最被信任的人,事實上都只是「被使用」。因為政治的傳承就是近親繁殖。(39)
圖1,父親1960年組峨嵋公司拍金庸武俠小說電影,前坐左二為金庸,站立的中排左起:謝賢、上官筠慧、江雪、梁醒波、南紅。
圖2,1956年往廣州探訪在華南師範學院的梁麗儀和在華師的其他香島同班同學。
(《失敗者回憶錄》在網絡媒體「matters」從頭開始連載,網址:https://matters.news/@yeeleematter)
同時也有12部Youtube影片,追蹤數超過3,110的網紅1 IMAGE ART 一影像,也在其Youtube影片中提到,生長於馬來西亞的華人導演廖克發,而後來台就讀國立台灣藝術大學電影系,學習電影製作。第一部紀錄片是尋找曾為馬共、身影曖昧模糊的祖父的《不即不離》,原為劇情片《菠蘿蜜》做電影背景,是以對馬共議題進行田調。但隨著他浸淫日深,素材累積的份量足夠,也就自成一部紀錄片。 馬共至今於馬來西亞仍是禁忌話題,廖克發...
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《#藝術顧問寫給職場工作者的「#邏輯式藝術鑑賞法」》抽獎兩本
你知道如何欣賞一件藝術品嗎?藝術不只是「看起來好美」和「色彩很鮮豔」的表象,更有意思的是一件作品背後的故事,包含了它的作者生平和創作年代,以及整體的政治、經濟和文化背景。為什麼有些人看得到藝術品背後的「價值」?欣賞藝術品的技巧,甚至還能應用到其他領域?
抽獎詳見部落格文末 https://readingoutpost.com/logical-art/
Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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【這本書在說什麼?】
《藝術顧問寫給職場工作者的「邏輯式藝術鑑賞法」》的作者是日本藝術策展家堀越啓,他認為世界變得愈來愈模糊與不確定,知識、理論等左腦取向的價值相對降低,反而是感性的事物開始受到人們重視,他強調道:「學習欣賞藝術,磨練自己的感性思考,才是未來生存和開拓世界的武器。」
他知道平常人對於藝術總是有一種「距離感」,覺得一個人要能夠感性地欣賞一件藝術品,可能是一件需要「天賦」的事情。但是在他多年的策展經驗之中,他發現了一種「以理性的方式開始,能夠引導感性的發展」的做法。
他在書中提出這個具體的「五種理性思考架構」,有步驟、按部就班地,帶領我們去拆解欣賞藝術的各種方式。透過理性的累積,反而能夠培養出更加感性的思考。欣賞藝術不但能夠鍛鍊感性思考的能力,還能夠提升生活的品味,甚至強化職場表達和分析的能力。
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【我為什麼想讀這本書?】
我跟「藝術」有一段淵源。我自己出生於台灣後山的最後一片淨土(大家都這麼說),小學在父母的鼓勵之下進入了「美術班」就讀,美其名是發展藝術天分,實則是鄉下人家對於資優班的偏好。我就這麼學了各種繪畫和雕刻技法,其實也頗有興趣,就繼續升學到國中美術班。
在中、小學的藝術薰陶下,或多或少培養了些許的「美感」,我尤其喜歡創造東西的感覺。在水彩畫紙上揮灑色彩,在陶土上刻出痕跡,用鉛筆把繽紛的世界轉換成黑白的素描。只是,我很不喜歡「理論」的東西,西洋藝術史、東方藝術史我完全不感興趣,只喜歡盡情地擺動畫筆。
漸漸地,我知道藝術鑑賞是很吃「人文史地」涵養的一門學問,卻偏偏我又不喜歡接觸那些文縐縐的東西,久了便跟這條道路漸行漸遠。這次出版社向我邀約掛名推薦本書,正好打中了年輕的我一直不得其門而入的弱點。上了年紀,開始學會靜下心來閱讀,也對原本我排斥、抗拒的事情,多了一份接納和探究的好奇心。
那麼,究竟要如何欣賞藝術品呢?我對這本書感到十足的興趣,我的「創作者」靈魂,似乎正渴求著「觀察家」的滋潤。
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【為什麼要學習欣賞藝術?】
正是因為這個世界充滿了「不確定性」。作者套用源自於管理和軍事的術語 VUCA 來說明,我們面對的世界充斥著四種特性:多變性(Volatility)、不確定性(Uncertainty)、複雜性(Complexity)、含糊性(Ambiguity)。我們越來越難憑藉直線性的邏輯、也難以單純仰賴電腦運算,去洞察這個充滿不確定性的世界。
很多人對於藝術的看法,都是很「抽象」,很難「描述」。但反過來想,商業環境背後複雜的運作,以及對自己未來數十年職涯能力的發展和培養,不也是充滿了多變和不確定性?我們很難用一加一等於二的簡單邏輯來思考整體的事情,我們更需要的是透過既能宏觀、又能微觀的感性思考,來觀察和看懂這個越趨複雜的世界。
因此,我們需要學習一些感性思考的方式,找到自己的「內在羅盤」來替自己指點迷津,而學習「鑑賞藝術的方法」就是很好的鍛鍊方式。作者認為,欣賞藝術就是一件「以自己的感受詮釋所處環境,由自己判斷解決問題的方向,並且發起行動」的事情。
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1.「3P」時代、地點、人物
一件藝術品的誕生少不了「天時、地利、人和」。這是欣賞一件藝術品的時候,最基本的方法,對所有藝術品都適用。
首先確認這件藝術品是在哪個時代(Period),這時候你可以回想起那個時代背景的藝術特色。接著,是找出這件藝術品製作的地點,藝術品的發展與地點(Place)密切相關,例如許多重要的藝術品都是發源於富裕地區。最後是認識哪一號人物(People)創造了這件藝術品,他的個性、生平、遭遇都會對這件藝術品產生不可忽視的影響。
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2.作品鑑賞檢核表
這個步驟有點像是一份「檢核表」,藉由許多主觀的項目,紀錄下來你自己對於一件藝術品的主觀感受。這份檢核表包含了這些項目:題材、色彩、明或暗、簡單或複雜、大或小、喜歡或討厭。依據你自己觀察這件藝術品的感受,記下對每個項目的具體描述。
這個步驟鍛鍊的是你的「洞察力」,從宏觀來感受這件作品,然後又從微觀去紀錄細節,這個時候,你已經漸漸地在打造內心的羅盤,發展你對這件作品的判斷,並且逐步提高自己的感受力。
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3.故事分析
到這一步是我最喜歡的,用故事分析裡面的「英雄之旅」套路來分析這件藝術品的作者。藝術家的人生故事,往往是比藝術品本身更吸引人的事情。
你可以用這個順序分析作者的生平。旅程的起步,他如何踏上藝術家之路?他有什麼際遇,他的老師、嚮導、夥伴是誰?他遇到了什麼重大的試煉,是讓你印象深刻的?他的改變和進步,結果如何?他的使命是什麼,為什麼他會創造出這件作品?
懂得用「英雄之旅」的方式去分析作者的人,也可以把這種手法運用在商業行銷模式上,例如我之前寫過的另一本行銷好書《跟誰行銷都成交》的筆記,就是把英雄之旅的故事分析方法,導入商業運用的絕佳案例。
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4.「3K」革新、顧客、競爭
相較於前面三個步驟,看的是作品和作者的本身,這個步驟就像是「鳥瞰視角」,帶我們從橫向的角度去欣賞一件藝術品。
這三個K是日文字的羅馬拼音組成。革新(Kakushin)指的是當時的技術和科技發生了什麼變化,這經常會影響藝術品的創作方式。顧客(Kokyaku)指的是這個作品賣給誰、為誰而創作?競爭和共創(Kyousou)指的是當時有彼此之間競爭的流派嗎?還是作者跟其他作者共同創作?
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5.「A-PEST」政治、經濟、社會、科技
最後是「宏觀」的視角,這個步驟可以讓我們認識一件作品最全貌的「藝術風格」(Art)。這個部分必須搭配一些歷史的知識,透過政治(Politics)、經濟(Economics)、社會(Society)、科技(Technology)的綜合面向,去觀察這件藝術品被創作出來之時的背景氛圍。
這個手法也時常被用在商業世界,例如分析一家公司,或者一整個產業。通常我們很難用一張財報就完整理解一家公司或產業的發展情形、未來趨勢。如果我們能夠透過 PEST 的手法去深入研究,就更能掌握整件事情的全貌,發展出自己的洞見。
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【後記:有價值的其實是…】
《藝術顧問寫給職場工作者的「邏輯式藝術鑑賞法」》這本書中除了談邏輯鑑賞的方法之外,作者用大眾熟知的大師級藝術家引導我們前進。舉凡達文西、梵谷、羅丹、林布蘭、庫爾貝等知名藝術家以及他們的作品,作者都透過邏輯式的步驟解析,讓我多認識了這些人不凡的人生。
以前的我只略懂一幅畫表面的「技法」,畫得真不真實、筆觸細不細膩、光影拿捏如何。但是只停留在表面的程度,總覺得少了些什麼。之前我讀了經典小說《月亮與六便士》,對書中取材的畫家高更很感興趣,稍微瀏覽了他的生平和畫作,便對整部小說產生了更多的共鳴。
直到這本書學了一些藝術鑑賞的方法,還有作者對藝術家們的說明和分析,我漸漸明白藝術品背後的「價值」,其實是基於整個故事和環境的交錯影響。世界上許多的事物也是如此,其背後的價值大多不僅僅是表面所見,而是探究細節、宏觀俯瞰後的綜合考量。
上週我剛好也接觸到一首歌「It’s OK」,這首歌是30歲的罹癌歌手 Nightbirde 在美國達人秀的爆紅成名曲。如果只聽歌曲本身、單看歌手本人,恐怕只是一首「很好聽」的曲目。我試著瞭解這首歌的人物、創作背景,用故事分析去認識歌手故事,再搭配現在的社會動盪帶來的絕望感氛圍,發現這首歌不但幫人們傾訴內心的苦,更教人勇敢面對未知的艱難,並且抱持堅定的希望。
最後,這本書的「邏輯式藝術鑑賞法」讓我們能透過有步驟和順序的理性方式,激發敏銳的感性大腦,探究作品背後的潛藏價值。「看懂藝術」不是專家獨有的本領,而是每個人都值得學習的本事。
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感謝 漫遊者文化 AzothBooks
林敏雄背景 在 李姓中壢選民 Facebook 的最佳解答
<在衛福部長陳時中主導的暗箱操作下,目前專家審查委員會已專業盡失,徹頭徹尾淪為罔顧民眾福祉,只想貫徹蔡英文總統意志的投票部隊,高端疫苗的EUA審核不過是一場將按照劇本演出的歹棚爛戲。>
食藥署今年5月6日召開專家會議,就去年10月所訂的EUA審查標準的療效評估,討論以國產疫苗與AZ疫苗的中和抗體不劣性比較作為療效審查依據;之後再配合世界衛生組織(WHO)於5月26日進行新冠疫苗對免疫橋接臨床療效的討論會議後,在5月28日再召開專家會議,確認所擬定療效評估方法合適性,之後即拍板療效評估標準,並於6月10日公告。
但知情人士表示,食藥署疫苗療效專家會議從去年成立至今年5月6日會議為止,原本專家審查團隊都相對固定,但5月28日決定國產疫苗EUA標準的關鍵會議,原16位學者專家有8人被替換,另補進4位衛福部人馬,即有12人參與5月28日的會議。
知情人士說,8位遭替換的審查委員,皆是為人熟知、且有深厚專業背景的知名醫師或專家,其中一人甚至是擔任高端疫苗二期臨床試驗查核委員,本應對高端疫苗EUA審核有重要話語權的國泰醫院家醫科主任林敏雄。
巧合的是,5月28日會議後,中研院院士陳培哲也以「食藥署擋不住總統壓力」為由,請辭專家會議委員,不願幫後續審核高端疫苗EUA背書。
對照5月6日的審查會議紀錄,5月28日的8位留任委員中,扣除陳培哲,只有台大臨床試驗中心主任陳建煒「原則」反對以免疫橋接提案跳過三期臨床試驗,其餘6名留任者,皆在會議中表態同意或傾向同意免疫橋接提案。新加入的4名審查委員,僅醫師黃立民來自台大醫院,其他3人都來自已公開為免疫橋接背書的前副總統陳建仁相關的國衛院系統。
獨/護航高端EUA過關?挺免疫橋接派專家進駐專家會議
https://udn.com/news/story/122190/5553912
護航?高端疫苗EUA審查前 審委被換一半
https://udn.com/news/story/122190/5553861
獨/還原5月6日紀錄 留任專家會議委員多挺免疫橋接
https://udn.com/news/story/122190/5553914
林敏雄背景 在 1 IMAGE ART 一影像 Youtube 的最佳解答
生長於馬來西亞的華人導演廖克發,而後來台就讀國立台灣藝術大學電影系,學習電影製作。第一部紀錄片是尋找曾為馬共、身影曖昧模糊的祖父的《不即不離》,原為劇情片《菠蘿蜜》做電影背景,是以對馬共議題進行田調。但隨著他浸淫日深,素材累積的份量足夠,也就自成一部紀錄片。
馬共至今於馬來西亞仍是禁忌話題,廖克發採訪的對象大多不在馬來西亞,散居於泰國、中國與香港,過著不斷轉換身份的生活,隱藏著身世與革命的故事。 單純想要理解祖父為何加入馬共的廖克發,在《不即不離》完成的過程裡,持續發現當年左派運動是年輕人為了生命的迫切所需,對抗日本以及英國的殖民,想要更有尊嚴與自由,建立一個理想的社會,很自然甚至可以說是唯一的選擇。
廖克發認為,對政治事務的冷漠冷感,其來有自,並非所謂個人的選擇或立場,而是有一個久遠的脈絡發展──當推進、創造理想社會的人們沒有受到重視,其犧牲完全被扔擲於國家與歷史的敘事以外,未曾轉換為正義時,後來的人也就在長期的審查與壓抑中,被訓練、教導成無法信仰正義,難以想像更好也更平等的可能。 從回溯自身家庭到發掘整代馬共人淹沒歷史的《不即不離》,也就開啟了廖克發的第二部紀錄片《還有一些樹》,由馬來西亞1969年後見於郵件的戳章,進行對種族議題的深刻探討。
馬來西亞社會大致可分為馬來人、華人、印度人與原住民等。馬來西亞在脫離英國殖民獨立建國時,簽署了馬來人享有經濟與教育等的優惠特權,華人與印度人則是能享有公民權的協定。 而華人與馬來人種族衝突的513事件,肇因於反對黨在1969年全國選舉頭一回超越執政黨政府得票率,大肆慶祝遊行,引發馬來人的反感,也上街示威,最後演變成戒嚴,與及大規模屠殺事件。該戳章所註明的禁止散播謠言,即是不允許討論、質疑該事件,乃至馬來人在馬來西亞的特權。《還有一些樹》透過訪談與歷史資料,耙梳了513事件的始末,同時也凝視種族政策最底層受害者原住民的困境。
廖克發發覺,在華人被馬來人以及政府軍警慘烈殺害時,也知曉華人內部的自相殘殺,甚至及於華人對更少數,尤其是原住民族的剝削與壓迫。他乃對自己提問,會不會他也同樣是一名種族主義者?主要是他警省到,自身總是從華人是種族主義受害者的角度去思維,而罔顧其他被華人既得利益下的邊緣民族。而如此疑惑更拉高視野地思維著樹(自然環境)與人類的關係,特別是為了經濟開發,對原住民棲息地、森林的砍伐,透過樹的靜默與見證與原民祖先的洞穴探勘,也就隱隱有人類對自然的態度不也是種族主義作為的體會。 廖克發從幼年熱愛看牛仔電影說起,其時他對正義的想像,就是那些槍殺印第安人的西部牛仔皆是英雄。直至成人看了《與狼共舞》方才瞭解,印第安人是被壓迫的對象。
換言之,影像所造成的偏見遠大過於關於正義的探索。 廖克發強調,任何太方便、簡化的敘事跟立場,都是危險的。拍紀錄片必須有疑惑,明白沒有一種面向可以是全面性、全客觀的紀錄。活在複雜的世界,必須有多重、多部的聲音。單一故事永遠不夠,需要有很多故事與作品,討論同一個事情。說故事的權力掌握在誰身上這件事情,得保持懷疑。紀錄片工作者不能牢牢握住這種權力不放,要能時時刻刻反省自身的意圖與認知。這也是為何廖克發會謹慎對待受訪者,要重複確認他們是不是願意將受訪內容公諸於世。
小檔案
廖克發,1979年出生於馬來西亞怡保,實佻遠(Sitiawan)。就讀於國立新加坡大學商業學系,卻熱衷於文學創作以及出國遊學,曾獲大專文學獎。畢業後任教於新加坡小學四年後,來台學習電影製作,2011年畢業於國立台灣藝術大學電影系。兩部作品曾獲得台灣金穗獎最佳學生影片,曾獲最佳導演,並在2015年釜山國際影展獲得超廣角亞洲最佳短片。編劇作品長片劇本《菠蘿蜜漫長的飄香等待》,根據祖父二戰時參戰的生命故事改編,獲優等劇本獎;被選為2015法國南特影展,台北劇本工作坊。成立蜂鳥影像有限公司,製作劇情與紀錄影片。參與2013年的侯孝賢導演執導的金馬學院。曾任臺灣國家地理頻道攝影師。
拍攝的電影多與東南亞華人有關,其中紀錄片《不即不離》因涉及有關馬來亞共產黨的敏感歷史,在馬來西亞被全面禁演。2019年以劇情片《菠蘿蜜》入圍第56屆金馬獎最佳新導演,同年紀錄片《還有一些樹》也入圍金馬獎最佳紀錄片。
創辦人:馬立群 監製:王姿佩 採訪:沈眠 攝影/後製:馬立群 作品提供:廖克發 場地提供:倆人攝影棚
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林敏雄背景 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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林敏雄背景 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
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#賽莉卡
#艾克
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#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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