嗨,我是養鴿,這是這次 20210420 五五好團結 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 螢幕邊緣提示附近敵方英雄位置
在設置的介面選項中可開啟提示功能,敵人出現在你螢幕外的視野會有提示。
● 這個無敵好用,必開。
2. 新增模式「冠軍賽」
排位 2 BAN
巔峰 3 BAN
冠軍賽 4 BAN
冠軍賽可單排可多排,但原則上這個是給五排玩的遊戲。單排魔人如我依舊左轉巔峰謝謝,除非冠軍賽獎勵神好。
【挑戰者技能改動】
1. 暈眩
暈眩周圍敵人0.75秒, 減少敵人20%移動速度,並降低28(每升一級+2)點物理防禦與14(每升一級+1)點魔法防禦,持續2.5秒。
● 這次改動會變的比較進攻性,雖說沒有減傷效果,取而代之的是減少很低的雙防+暈眩多0.25秒以及多給你 2.5 秒的緩速時間,但與其要為了這一點緩速出暈眩我不如出冰杖/冰袍,論實用性還是輸給瞬移這種進可攻退可守的挑戰者技能,改版後暈眩依舊冰箱技。
2. 狂熱
獲得25%韌性,獲得10%增傷率,每過1秒回復2%血量,持續6秒。
● 整體效果更加雞肋,再加上傳說對決的韌性上限為 60 ,所以呂布也不適用,如果今天傳說對決韌性上限調升至 90%UP 那也許呂布出這還有點搞頭,但今天只有 60 所以狂熱改版後還是冰箱技。
3. 封鎖
對敵方建築物使用:沉默建築物持續4秒,英雄每升3級提升0.5秒沉默效果的持續時長。
對己方建築物使用:使建築物免疫傷害,建築物攻擊單次可發射2顆子彈,持續4秒。若封鎖效果持續的時間內在對同一座建築物重複施放,封鎖的效果不疊加且不會返還冷卻時間。60秒內對同一機關再次施放封鎖,效果只有1秒的有效時間。
● 這是改版後最值得期待的召喚師技能,有望成為輔助主流召喚師技能或者扛邊可考慮,五排出的效果會更好,可以溝通好這波封鎖守,下波誰的大,下下一波又有封鎖,在逆風時封鎖守到的機率很高,期待期待。
【魔紋改動】
1. 爆裂樹甲
受到英雄傷害後疊層(每秒最多疊1層),疊滿4層產生半徑4m的圓形爆炸,造成自身2%最大生命值的魔法傷害,回復(7%+3%*爆炸命中敵方英雄數)的最大生命值,該回復效果有10秒的冷卻時間。
● 跌四層炸一次,炸完至少平均可以回到 10% 最大生命值,雖說冷卻有 10 秒,但這超級無敵香,沒意外的話坦克類角色必出。
【備戰改動】
1. 日光護符
合成價格:600 → 500
魔法攻擊:60 → 50
● 缺續航力可考慮出小法球。
2. 能量法球
合成價格:2010 → 1900
● 大法球少了110元,我原本判斷站樁類型的法師估計會人手一件,因為 CP 值真的很不錯,但是後面其他改動讓我立刻打消此念頭,雖說大法球少110元,但同時爆裂少 200、惡魔少 320 元,出其他裝備豈不是更快能有戰力XD,所以我估計改版後你有考慮要拉高血量防刺時再去考慮大法球就可。
3. 爆裂法杖 / 惡魔的微笑
爆裂法杖
合成價格:2000 → 1800
魔法攻擊:240 → 200
新增5%跑速
惡魔的微笑
合成價格:2120 → 1800
魔法攻擊:140 → 120
物理防禦:225 → 200
● 雖說屬性下降了一點,但裝備的價格少了不少,官方終於發現中路不好發育了XD,那麼這兩件裝備擇一出,原則上比較容易吃到物理傷害到的角色惡魔微笑>爆裂,如蘿兒、颯迦,手真的夠長的法角,如克里希、卡莉這種不太容易被摸到的角色再去用爆裂。
5. 巫妖皇冠
合成價格:2300 → 2400
● 不太影響
6. 凝霜寶珠
合成價格:2000 → 2200
魔法攻擊:220 → 240
● 改版後更把他歸類在後期裝。
【傳說英雄改動】
1. 司科德 (重製)
基礎屬性
最大生命:3563 → 3865
生命成長:345.5 → 356.5
物理攻擊:171 → 160
物攻成長:13.2 → 12
物防成長:26.4 → 22.5
普攻半徑:3m → 2.5m
被動 嗜血
司科德每下普攻會對最大生命值低於自己的敵人額外造成60~200(+2%最大生命加成)(+0.25魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)。 司科德的最大生命值提升10%。
一技能 狂暴衝擊
司科德朝指定方向衝刺,對沿途敵人造成200/240/280/320/360/400(+0.8物理攻擊)點物理傷害。擊中敵人還會獲得20/24/28/32/36/40%的攻速提升,並且被動以及二技能強化普攻的額外魔法傷害提升50%,持續5秒。
冷卻時間:8秒
位移距離:5.5m → 5m
二技能 血脈沸騰
司科德將沸騰的血脈注入拳套,持續5秒,期間跑速不斷提升,3秒達到40%後開始衰減,並且強化下次普攻(射程增加,施放同時移除加速效果):對敵人額外造成300/400/500/600/700/800(+8% 最大生命加成)(+1.0 魔法攻擊)點魔法傷害(額外部分不能暴擊)並減速30/36/42/48/54/60%,持續2秒。 強化普攻擊中敵人將會縮減二技能50%冷卻。
冷卻時間:10 秒
大絕 狂獸之怒
司科德蓄力0.8秒(期間可以移動,並且免疫控制)後迴旋揮拳,對周身敵人造成400/600/800(+1.2 物理攻擊)點物理傷害並擊退1.5秒。
被動:大招冷卻完畢期間,擊殺小兵或者野怪可以恢復自身 4/6/8% 的最大生命值。
冷卻時間:40/35/30 秒
● 看起來這波重製有搞頭,我把改版後司科德分為兩個流派,你們可以去試試看
第一個流派是普遍大眾比較能接受的戰士流
魔紋選擇帶絕地死鬥
裝備選擇 魔防鞋、火斗、板甲、德魯伊、岩盾、護衛軍、復活甲
如果順風的話可考慮把板甲及護衛軍換成冬日
第二個流派屬於比較偏向 one punch的一拳邪教流
魔紋選擇帶死亡詛咒
裝備選擇 大法球、魔防鞋、密咒、皇冠、賢者領域/混沌、綠書
有算了一下這套裝備滿裝後有多邪,一個二技能的強化普攻搭配一技能增傷效果再加被動跟密咒的傷害,扣除後排角的防禦後,一拳下去約莫 7,000 點傷害,如果再加上一技能撞到、大絕打到、死亡詛咒的傷害的話,後排角原則上就是被你秒,而且司科德會具有將近 12,500 的血量,缺點是前中期很廢,裝備起來之前你會幫人抓癢好一陣子,後期容錯率其實也滿低,只要進場吃到控直接甲賽,不過娛樂性十足。
改版後比較要注意的是司科德的二技能要使用後隔 3 秒才會有強化普攻,還有如果你是走邪教流,二技能強化普攻要盡量搭配一技能的增傷效果,改版前大絕暈眩 0.75 秒,改版後大絕擊退 1.5 秒,這個控場時間改版後大家也要留意一下,若沒有韌性效果 1.5 秒控場時間等同洛里昂大絕。
2. 小丑 (大改)
被動 強化子彈
強化子彈存儲機制調整成可以儲存,最多儲存5顆
強化子彈新增獲取途徑:
1技能-命中敵方英雄2顆,非英雄單位1顆
3技能-命中獲得3顆
強化子彈額外傷害:120(每級+12)(+0.6物理攻擊)→ 3%目標當前生命值(每2級+1%)(+0.4 物理攻擊)
移除強化子彈的減速效果
一技能
新增機制:命中附帶30%減速效果,持續2秒
大絕
減速效果:附帶強化子彈的減速效果(50%~90%)→ 固定50%
減速時間:1秒 → 2秒
● 改版前單排玩小丑最大的問題是不管出什麼樣的裝備,後期都很難切前排角,所以你們在看職業聯賽時會發現出小丑的隊伍相較於出傳統射手的隊伍,原則上都會補個能解決敵隊前排的角色。
這次改版後,如果大後期的勇切前排分數是 100 分,改版前的小丑 20 分,改版後的小丑 50 分,這次改動雖說很努力朝切前排這塊調,但我看這數字還是不及格,有小丑的隊伍依舊要搭配好切前排的角色,不然後期容易出事。
改版後的小丑最要注意的點舊是強化子彈可以變五顆但強化子彈沒有緩速這件事情,取而代之的是一技能射到會緩,還有大絕緩速有兩秒這點,而備戰奧義魔紋跟改版前一樣就可,不用出什麼攻速流或暴擊流,強化子彈的傷害不會暴擊。
實際計算改版後殺後排一套 2A31A 兩顆強化子彈的傷害跟改版前同樣一套但只配一顆強化子彈只多了約 100 的傷害吧,不過戰鬥時間拉長,持續傷害是真的會高不少,強化子彈撇除當前生命值不算的話最少也會有0.4AD的傷害加成,改版後的小丑滿值得期待。
3. 安奈特 (大改)
被動 風語
每20秒獲得【風語】效果(未消耗時提升自身15%跑速),周圍有英雄施放技能或安奈特普攻命中敵人時加快1秒獲取,並在血條下方透過能量條展示獲取進度。
友方或自身血量低於70%觸發,為3m範圍內所有英雄回復275(每升一級+25)(+0.3魔法攻擊)點生命 → 友方或自身血量低於85%觸發,為4m範圍內生命最低的兩個英雄(可包含自身)回復225(每升一級+20)(+0.6魔法攻擊)點生命
一技能 風起雲湧
手感調整:技能前搖和僵直縮短
新增機制:中心區域命中敵人時加快1秒【風語】獲取,最多生效4次
中心區域額外傷害:目標2%最大生命值 → 目標1%最大生命值
二技能 風之束縛
移除被動雙防加成
被動護盾:300/360/420/480/540/600(+0.5魔法攻擊)→ 750/900/1050/1200/1350/1500(+1.0魔法攻擊)
大絕 煦風屏障
新增機制:如果召喚煦風時範圍內有友方英雄,則可再次施放(2秒間隔時間);如果未觸發第二段則返還30%冷卻;自身在煦風內時【風語】的自然獲取速度變為5倍
移除機制:解除控制效果
範圍內友方英雄增加40%跑速和30/40/50%攻速 → 範圍內自身和友方英雄增加20%跑速和50/75/100點雙防。
施放範圍:6m → 4.5m
煦風範圍:半徑3.5m → 半徑4.25m
煦風持續時間:2.5秒 → 2秒
控制時長:1秒 → 0.75秒
技能傷害:400/600/800(+0.5魔法攻擊)→ 300/450/600(+0.5魔法攻擊)
● 改版後安奈特在保排角地位會非常高,只要大絕開啟時裡面有隊友,兩秒後就可以再使用一次大絕,而且在大絕範圍裡面會增加些微雙防跟跑速,所以要打架就在安奈特的圈圈裡打,不過要注意的是大絕施放的距離變滿短的XD
雖然被砍了一點傷害跟自保能力,但是安奈特在改版後除了大絕可以施放兩次外,他的被動補血也被改得很強,觸發頻率變很高,如果說改版前平均一分鐘只能觸發一次被動,改版後一分鐘就可以觸發至少約四到五次的被動,續航力將會大幅提升。
估計改版後安奈特會從冷凍角變成五排的 T1 輔助,這保排跟續航力太六,五排保排陣是絕對沒問題,單排還需觀望看看就是。
4. 筱清
基礎屬性
普攻僵直增加0.066秒。
普攻射程減少0.5m,強化普攻射程不變。
強化普攻最多可儲存4次,血條下方增加印記條提示。
1、2、3技能的尋敵範圍改善,使得智慧施法結果更加準確。
被動 護體真氣
強化普攻的額外物理傷害:0.4 物理攻擊 → 30(每級+5)(+0.25物理攻擊)
強化普攻的回血:120(每級+30) → 100(每級+25)
施法技能增加自身物理防禦:50(每級+10)→ 30(每級+5)
一技能 流星趕月
移動速度:17m/s → 15m/s
物理傷害:240/290/340/390/440/490(+0.85物理攻擊) → 300/375/450/525/600/675(+0.55物理攻擊)
二技能 氣震山河
新增機制:最後一段傷害對目標造成1秒50%的減速效果。
新增頭頂指示條顯示,提示第五段的傷害和減速的生效時間點。
每段物理傷害:90/108/126/144/162/180(+0.4物理攻擊)→ 120/150/180/210/240/270(+0.25物理攻擊)
每段減少目標的物理防禦:20/28/36/44/52/60 → 15/20/25/30/35/40
大絕 浩然一炁
二段觸發機制:命中單位且使其成功觸碰地形 → 命中單位即可在3秒後施放2段技能,如果目標觸碰地形,則立即刷新2段技能冷卻時間。
新增機制:大招擊退的單位,在被擊退過程中,還會對其他敵方單位造成相同的物理傷害和0.5秒擊飛。
第一段物理傷害:240/360/480(+0.6物理攻擊)→ 300/450/600(+0.45物理攻擊)
觸碰地形的物理傷害:80/120/160(+0.2物理攻擊)→ 100/150/200(+0.1物理攻擊)
第二段物理傷害:160/240/320(+0.4物理攻擊)→ 200/300/400(+0.25物理攻擊)
● 是 BUFF,傷害部分把系數降低、基礎數字調高,計算完的結果是改版前後出全輸出裝的傷害是差不多的,但如果出半坦效益會比改版前高。
最重要的是筱清改版後大絕變簡單不少!
第一個是大絕把人擊飛後會有個撞球效果,若被你擊飛的人撞到其他人,會造成同樣的傷害跟 0.5 秒擊飛
第二個是改版前必須要壁咚才可以觸發大絕第二段,但改版後只要大絕有碰到人,不用壁咚,就可以有大絕第二段效果,如果成功把敵方單位壁咚還可以立刻刷新二技能。
改版後二技能的第五段也會多一個緩速效果。
整體而言改版後的筱清強度是提升不少,容錯率也變高,但還需要實測一下改版後的團戰狀況才能判斷強度。
5. 狄拉克
二技能 元-星隕
以散射形式發射時,對手最多受到一次散射的傷害和控制。
散射的單次傷害:100/120/140/160/180/200(+0.125魔法攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+0.25魔法攻擊)
散射的單次控制:0.4秒 → 0.5秒
● 散射只剩下一次傷害跟控制,散射就是二技能不要丟在牆上都叫是散射,改版前狄拉克二技能散射通常能打到2~3次敵方單位,所以這樣改肯定是下修,但我估計狄拉克地位依舊不錯,依舊 T1 角。
6. 圖倫
一技能 雷電光束
單次傷害:450/510/570/630/690/750(+0.78魔法攻擊)→ 500/570/640/710/780/850(+0.75魔法攻擊)
● OK 知道了 小小小BUFF,前期多 50 貼臉多 80;後期多 100 貼臉多 160
7. 維羅
被動 212奧義
移除了被動觸發期間的降防效果
大絕 狂斧·山崩式
冷卻時間:60/55/50 秒 → 50/45/40 秒
● 改版後蹲在地板時不會被降 10% 雙防跟大絕冷卻減少 10 秒,但我估計這角色還是比較適合待在冰箱。
8. 諾可西
二技能
護盾:200/280/360/440/520/600(+10%最大生命值)→ 100/160/220/280/340/400(+8%最大生命值)
● 諾可西崛起跟愛里崛起有不少關係,現在愛里猖獗,最好拿來對付愛里的角色就是諾可西,雖然護盾被砍不少,但依舊 T1,只要對方出了愛里,就把諾可西跟呂布拿出來鞭她就對了。
9. 薇菈
一技能 夜魅鬼蝠
冷卻時間:7秒 → 6秒
二技能 色誘之術
冷卻時間:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
● 我這季最愛玩的角色之一就是薇菈,這改動綜合下來是 NERF,二技能多兩秒真的會很久...,一技能少一秒沒啥差,反正你大部分接技能都是 2311 為主,安全起見下一波都是要等到二技能冷卻好,多等兩秒會差挺多,再加上薇菈是一隻主點一技能的角色,等於改版後薇菈會有很長一段時間的二技能秒數都要等 12 秒。
這 nerf 算偏重,以我這季巔峰薇菈 90% 勝率以上的判斷,估計薇菈強度會從 T0.5 -> T1~T1.5
10. 愛里
被動 斬
真實傷害:150% → 136%(每升一級+1%)
大招 龍
冷卻時間:40秒 → 60/50/40 秒
● 如果沒有呂布、沒有諾可西,這角色改版後依舊無法無天,這是高端場的部分。非高端場的愛里完全不用想,就是移動大便,這角色目前不是強到要 BAN 就是弱到要 BAN,沒有中間值可言。
11. 摩恩
被動
修復技能描述中吸血時間的顯示錯誤(持續時間1秒 → 1.5秒)
一技能 戰術裝填
物理傷害:25(+0.95物理攻擊)→ 50/55/60/65/70/75(+0.7物理攻擊)
二技能 衝擊彈幕
減速效果:30% → 50%
減速時間:2秒 → 1秒
● 改版前滿裝一技能一顆子彈暴擊傷害約為 1,650,改版後暴擊剩下 1,330,兩顆子彈會少 640 傷害,約莫少了 20% 傷害。
改版前摩恩勝率霸榜滿久了,這波會從神壇上跌落~~不過估計還是有個 T1。
12. 查戈納爾
大招 水域結界
修復了開啟時使友方提升20%跑速,持續1秒的效果失效的問題。
● OK
13. 洛里昂
被動 永續
修復了電磁球在體外放電偏快的問題(0.5秒攻擊一次 → 0.75秒攻擊一次)
● 小 nerf,依然堪用。
14. 卡莉
大絕 靈魂脈衝
調整了大招的指示器,使得其與實際傷害範圍更加相符
● 白話文就是改版後卡莉大絕會短一點點點點點點點點點點點點點,朕知道了。
15. 納克羅斯
二技能 幽冥鬼步
調整了指示器半徑(4m)和實際位移距離(6m)不相符的問題
大絕 幽冥亂舞
修復大招結束後免控還短暫存在的問題
修復身後存在過大判定範圍的問題
修復最後轉身時判定也會跟隨轉動的問題
判定寬度:+1.5m
● 白話文:改版後二技能少了 1/3 的位移距離,大絕看起來會改掉刷的到身後 1.5 個身位這部分。
16. 潘因
大絕 謝幕
修復了在落地位置會多造成50%魔法傷害的問題。
修復了沿途傷害比例略高於50%魔法傷害的問題。
● 依舊是可以用的 T1 打野角。
17. 緋淚
一技能 刺骨
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
二技能 纏魂
減速比例:30/34/38/42/46/50% → 50%
大絕 奪命
位移速度:37.5m/s → 25m/s
後搖時間:-0.2 秒
命中判定時間提前 0.133秒
● 大絕改動的白話文為:
落地速度變慢
落地後的僵直時間少了 0.2 秒
大絕的傷害會更快出來 (話說 原本不是就很快了嗎??
18. 莫拉
被動 裂隙
滿層前的印記持續時間:3秒 → 5秒
一技能 破空之刺
修復殘影特效和實際位置存在小幅偏差的問題。
魔力消耗:80/90/100/110/120/130 → 60/70/80/90/100/110
● 一技能殘影的那部分沒啥差,被動印記持續時間變長到 5 秒可以更好疊四層,但我估計目前在打野位依舊稍弱 T2 。
19. 亥犽
一技能 驟雨
修復了受到控制時子彈沒有被正常中斷的問題。
● 這個問題從亥犽剛出就存在了,大概存在了三年有了吧,你不說我還以為是你官方就是想要這樣子的設定XD
20. 蘿兒
一技能 聖光之痕
僵直時間:-0.066 秒
● 蘿兒這角色的僵直時間動之毫釐,差之千里。改版後需要實測看看一技能少這 0.066 秒會差多少。
21. 齊爾
一技能 風刃
修復了技能最遠處只能造成一段傷害的問題。
調整了技能指示器的範圍,使其與實際射程更加相符。
● OK
22. 蘇離
一技能 血.瞬隱
強化普攻:位移至敵人身後 → 位移至敵人身前
● 追擊能力下降,這是 Neil 惹的禍,請寄他刀片。
23. 科里納卡
一技能 恐怖蟲災
僵直時間:-0.066秒
二技能 邪惡觸角
僵直時間:-0.133秒
位移速度:15m/s → 20m/s
大絕 暴怒飛蝗
二段位移:增加0.2秒前搖
● 一二技能變順了,二技能還變快了,但大絕第二段會卡一下才跳出去,呃....不明所以的改動。
24. 史蘭茲
二技能 活力之躍
位移速度:10m/s → 15m/s
僵直時間:-0.133秒
調整機制:無法再透過緩存施放移除一技能的前搖
● 乍看之下裸丟二是 BUFF 但 一接二 或 二接一 時會卡一技能的前搖一下,總結算 nerf,沒想到兔子還會被 nerf。
25. 弗洛倫
一技能 落英
修復提前打斷施法可能導致花朵位置錯誤的問題
二技能 拂花/拂塵/拂心
修復一段減速比例會隨等級成長的問題
● 差異不大。
26. 趙雲
一技能 龍血啟動
加速比例:80% → 50%
加速時間:2秒 → 3秒
二技能 龍戰於野
攻速加成:100/120/140/160/180/200 % → 200%
大絕 龍王之怒
僵直時間:-0.133秒
落點位置:目標身前 → 目標位置
● 身為塔哥麻吉,我對趙雲目前的理解度肯定高,容我分析一下。
首先一技能的改動對很會抓進場時間的老趙來講是 nerf,速度越快越能出奇不意的貼上,但講究進場時機的掌握度,對進場掌握度不好的人會是 buff。
二技能攻速加成影響最大的是前期吃野速度以及前期碰撞強度,趙雲在打野角裡前期算吃野慢的一隻角色,而這次改動後趙雲前期吃野速度估計從慢->偏慢,跟其他打野角比起來,前期的碰撞能力仍偏弱。
大絕改成目標位置等同於位移距離變遠、追擊能力變強。
很遺憾,對於這次的改動,我判斷趙雲依舊是虐菜角,要打 SS 場或巔峰前百還是有點勉強,S以下的場出趙雲完全可以唷。
27. 塔拉
大招 鋼筋鐵骨
持續時長:6/7/8 秒 → 5/6/7 秒
每秒生命恢復:6% → 8%
● 些微改強,塔拉依舊是一隻要看陣容出的角色,平常 T2,陣容對了可以 T0。
28. 依夏
一技能 夢中菇
移除:強化1技能的蘑菇在2.5秒後爆炸造成範圍魔法傷害
新增:強化1技能造成額外20%的魔法傷害(相比於普通一技能而言)
二技能 夢中引
移除:2技能擊飛落地後0.5秒的30%減速效果
大絕 夢裡尋花
新增:觸碰結界邊緣時,會受到持續2秒50%的減速效果
● 一技能蘑菇要等 2.5 秒爆炸後才有傷害,在實戰中不容易觸發到這個爆炸傷害,改版後改成額外 20% 算滿不錯的改動,讓傷害量穩定。
改版前大絕最大的問題是太容易逃脫,很難真的關到人,改版後大絕一樣很好逃脫,但是容易觸發到兩秒的 50% 緩速效果。
改版後依夏估計還是偏弱,但當對方機動性極差的時候可以拿來玩玩。
29. 卡瑞茲
調整了2技能的施法手感,現在開啟2技能瞬間,不再有短暫的卡頓。
● 這隻我也滿期待的,二技能沒有前搖會變得好開戰非常多,估計從冰凍青蛙變 T1 青蛙。
30. 朗博
普攻射程增加 0.5m
● 不好意思 所以 呃...你是想當 AD 嗎
【其他機制優化】
1. 能量機制調整
對於施放技能消耗能量,且能量自動回復的英雄,我們改善了基底的能量回復運算機制,讓能量回復的時機更合理。將影響到的英雄有:亥犽,潘因,拉茲,弗洛倫
改動前:
隨時都在回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
改動後:
能量不滿時才開始回復能量,每隔一段時間回復一定的能量。
● 簡單來講就是小小小下修,少了有機率突然多回一點點點點點點能量的小確幸,這些能量角主要回能量的手段還是靠技能組為主,改版後少的那個根本沒差喇,那個一點點真的是只有一點點點點點點點點點。
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#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210420改版懶人包
#五五好團結
#大廳音樂終於換了
#屏幕邊緣指示附近敵方英雄位置必開
#五排封塔很有戲
#司科德重製後要點智力
#小丑有五發強化子彈
#安奈特大絕撞兩次
#卡瑞茲估計會解凍到T1
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查戈納爾魔紋 在 每天為你讀一首詩 Facebook 的精選貼文
約瑟夫‧布羅茨基詩中的巴洛克敘事 ◎蕭宇翔
“It seems that what art strives for is to be
precise and not to tell us lies, because
its fundamental law undoubtedly
asserts the independence of details.”
from The Candlestick by Joseph Brodsky
|賦格與俄語
布羅茨基曾自言,最早教會他詩歌結構的啟蒙老師即巴赫(J.S. Bach)。與其說音樂值得詩歌嚮往,不如說這是藝術具備的公分母,在這點上,布氏幾乎發展了一整套韻律理論,藉音樂的特性深刻地反觀詩歌。他認為:「所謂詩中的音樂,在本質上乃是時間被重組達到這樣的程度,使得詩的內容被置於一種在語言上不可避免的、可記憶的聚焦中。換句話說,聲音是時間在詩中的所在地,是一個背景,在這個背景的襯托下,內容獲得一種立體感。」(註一)「包括音質、音高和速度,詩歌韻律本身就是精神強度,沒有任何東西可以替代,它們甚至不能替代彼此。韻律的不同是呼吸和心跳的不同。韻式的不同是大腦功能的不同。」(註二)音樂是以音符與節拍承載時間,而對詩歌而言則是韻律和語氣,如何藉此重構時間(或說面對消逝),此即作詩法。
從各種層面來講,巴赫的作曲法和布羅茨基的作詩法的確相像得不可思議。譬如巴赫窮盡一生不斷改進的的賦格曲式,宣示了一整個巴洛克時代的成就。賦格可分成兩大類:一種輕快簡單如舞曲,風格飄逸;另一種則結構嚴謹,由層層模進所交織串聯,厚重而壯麗。這兩種風格剛好可以蓋括布羅茨基一生的詩風。
如同巴赫的音樂,布羅茨基的詩風同樣既古典又現代,事實上,布氏認為:「現代主義無非是古典的東西的一種邏輯結果──濃縮和簡潔。」(註三)這是因為在俄羅斯,布氏生長的城市,彼得堡──基本上就是這樣一個混合體,古典主義從未有過如此充裕的空間去填充現代,幾百年裡義大利的建築師紛至沓來,抑揚格節奏在這裡自然如鵝卵石,布氏認為,彼得堡不僅是俄羅斯詩歌的搖籃,更是作詩法的搖籃,在曼德爾施塔姆的詩中足以看見彼得堡的天使壁畫、金色尖頂、柱廊、壁龕,當然還有文明的末日景觀。(註四)
於是我們看到布羅茨基在遵守嚴格韻律之餘,常以古典的耐心,巴洛克式的句法層層雕琢、延展,甚至在長詩〈戈爾布諾夫與戈爾恰科夫〉裡,將兩名精神病患的交談分切為片斷的組詩,相互衝突而又離不開彼此的兩人,類似區分大腦兩半球官能的對稱,這表現在詩章結構、內容的平行現象和各章編排的對稱與反差。十四章標題的總合構成了「十四行詩」一樣的文本。對稱嚴格之外,十四章的篇幅是均等的:各有一百行,第一章和第十三章例外,是九十九行。所有「對話」的各章都用十行詩節,每節各有五個同樣的對偶的韻腳,這無疑是强調二重性的又一種方法。(註五)巴赫以同樣的方式創作賦格曲並達到了登峰造極的境界,在音樂裡,這稱作對位法。總總精妙的巧合不僅讓我揣想,巴赫之於布羅茨基,是否如坂本龍一之於德布希,認為自己是前者的轉世。
然而,詩歌畢竟是獨立於音樂的另一種藝術,其最重要的素材不是音符與節拍,而是語言。布氏對於自己的母語同樣有著系統性的見解,他認為俄語是一種曲折變化非常大的語言,你會發現名詞可以輕易地坐在句尾,而這個名詞(或形容詞或動詞)的字尾會根據性、數和格的不同而產生各種變化。所有這一切,會在你以任何特定文字表達某個觀念時,使該觀念具有立體感,有時候還會銳化和發展該觀念。從句複雜、格言式的迴旋,是大部分俄羅斯文學的慣用手段。(註六)
就語法的錯綜而言,名詞常常自鳴得意地坐在句尾,對於主要力量不在於陳述而在於從句的俄語是相當便利的。此非「不是/就是」的分析性語言──而是「儘管」的綜合性語言。如同一張鈔票換成零錢,每一個陳述的意念在俄語中立即蕈狀雲似地擴散,發展成其對立面,而其句法最愛表達的莫過於懷疑和自貶。(註七)
因此俄語詩歌總的來說不十分講究主題,它的基本技術是拐彎抹角,從不同角度接近主題。直截了當地處理題材,那是英語詩歌的顯著特徵。但在俄語詩歌中,它只是在這行或那行中演練一下,詩人接著繼續朝別的東西去了;它很少構成一整首詩。主題和概念,不管它們重要與否,都只是材料。(註八)
依憑著俄語的不規則語法,離題這件事可想而知卻又非同尋常,原因是它並非由情節的要求而引起,更多是語言本身──意識流不是源自意識,而是源自一個詞,這個詞改變或重新定位你的意識。(註九)數世紀俄語聖殿的「文字辮子」,不可避免地要提到尼古拉‧列斯科夫對高度個人化敘述的偏好(skaz),果戈里的諷刺性史詩傾向,杜斯妥也夫斯基那滾雪球般、狂熱得令人窒息的措辭用語大雜燴。(註十)
總的來說,布氏認為,俄羅斯詩歌樹立了一個道德純粹性和堅定性的典範,並在很大程度上反映於保存所謂古典形式而又不給內容帶來任何損害。(註十一)而他與普希金、曼德爾施塔姆、阿赫瑪托娃、古米廖夫,繼承了這些傳統。除此之外,俄羅斯歷史與現實的噸級質量,同樣可視為此種巴洛克作詩法誕生的要素,因為通過在細節上精確複製現實,往往便能產生足夠超現實與荒誕的效果。
布羅茨基身為一個現代人,其語言與內容定然比起生活在古典時期的人更感飢渴、躁動,正因如此,布氏所使用的古典形式與韻律乘載了一股力量,這力量總是從內部試圖吞噬並篡奪本體,形成詩歌內部的最大靜摩擦力,一旦觸發就會以加速度往前衝破。對付這種力量,人類需要古典的耐心,無怪乎布羅茨基經常引用奧登的話:「讚美一切詩歌格律,它們拒絕自動反應,強迫我們三思而行,擺脫自我之束縛。」(註十二)
|呈示部──黑馬
這是一首完成於1962年7月28日的短詩,只有三十五行,布羅茨基只有二十二歲,然而已暴露出布氏善於綿延鋪陳的作詩法──布氏開頭動用了二十八行,傾全力試圖描述黑色的荒野中一匹馬到底有多黑,一系列的形容包括:那馬腿比夜色還黑因此不能融入夜色、黑得沒有影子、黑如針的內部、如穀糧正藏身的地窖,或肋骨間一座空洞胸腔,眼中甚至傾瀉出黑色的光芒......有人說這是俄羅斯式的想像力,實際上,不如說,這是俄羅斯現實的質量,其形容依靠的不是修辭,而是物理或光學,當然還有作者敏感纖細的一顆心。布氏曾引用芥川龍之介的話來形容自己:「我沒有原則,我擁有的只是神經。」(註十三)
一首詩的主要特徵必然是最後一行,不管一件藝術作品包含甚麼,它都會奔向結局,而結局確定詩的形式並拒絕復活。(註十四)〈黑馬〉驚人的結尾,的確拒絕了復活,但與其說是死亡的手勢,毋寧說是「第二次誕生」,這手勢的反轉向讀者指認生活的嶄新,正如馬奎斯《百年孤寂》的開篇:「世界太新,很多事物還沒有名字,必須用手指頭伸手去指。」〈黑馬〉是一首奇蹟之詩,其震懾力或許只有里爾克的〈無頭的阿波羅像〉能匹敵。因為它們做到了同一件事:提醒一個人的被動地位。當我們以為是我們是主格,是觀察者,是生活的主宰,並因此可以置身事外。實際上,某種東西正在高處端詳、物色,伸手指向我們。我們的生活是被選擇的,遠非自己所選。這匹黑馬或是繆斯的化身,也可能是黑帝斯,無論如何,宿命引領牠找上我們,並且,我們必須學會如何駕馭,否則將就被牠踐踏或遺棄。
「為何要將蹄下樹枝踩得沙沙作響?
為何要湧動眼中黑色的光芒?
他來到我們之中尋找一名騎手。」──〈黑馬〉末三句,蕭宇翔譯
|展開部──給約翰‧多恩的大哀歌
〈給約翰‧多恩的大哀歌〉創作於〈黑馬〉的隔一年,顯然他自覺抓到了某種可善加發展的作詩法。這兩百二十七行的輓歌體詩作,十足展現了俄羅斯古典式的耐心,那年布羅茨基只有二十三歲。誰敢將巴黎聖母院的工程交給一個二十三歲的小夥子?因此,當阿赫瑪托娃讀到此詩時驚嘆:「約瑟夫,您自己也不明白您都寫了什麼!」也並非沒有道理。但誰能料到這是讚賞?
布氏的作詩法顯然是致敬,因為他曾譯過多恩的詩作。其詩意冥想往往表現於展開、放大的隱喻。這樣的隱喻和比擬方式又稱為「協奏曲」(來自意大利語concetto,「虛構」,在這裡的意思不是臆想,而是思想的提煉,想象的建構 )。「協奏曲」是全歐洲巴洛克風格的典型特點。(註十五)布氏透過這種方法來重構現實,試圖藉現實質量的高度來還原多恩的死亡。
開頭以「約翰‧多恩入睡了,周圍的一切都已入睡」作為梁柱,接著便是繁複的雕塑、大量裝飾、戲劇性的突出處,其中有關睡眠的動詞出現了五十二種:沉睡、入睡、酣睡、安眠、打盹、睡了,諸如此類,並附上了一百四十三個睡著的物件,包括門閘、窗幔、木柴、窗外下著的雪、監獄、城堡、貓狗、倫敦廣袤的大地、森林與海、大批書籍、人們頭頂上的天使們、地獄與天堂、上帝與惡魔、所有詩行、語言之河、韻律、真理、一切,全都睡著,一步步將敘事的時空拓幅,同時以特寫鏡頭加強景深,並不時跳回重覆的同一句:「全都入睡了,約翰‧多恩入睡了」,彷彿約翰‧多恩既渺小、單一,又等同於萬物──這輕盈、飄逸與向下俯瞰的視角正暗示多恩的死亡,因為只有靈魂可以達到這樣的高度與抽離。這是大沉寂。而到了第九十九行,布氏的聲音才終於介入,扮演多恩的靈魂,這究竟是多恩的獨白,還是布氏與多恩的對話?或許兩者皆是。但絕不可能是布氏的獨白,因為他抗拒以別人的死亡來行自我的抒情,他害怕自己的呢喃蓋過了死者的哭聲。
「是你嗎?加百列,在這寒冬
嚎哭,獨自一人,在黑暗中,帶著號角?
不,這是我,你的靈魂,約翰‧多恩。
我獨自在這高空滿懷悲傷
因為我用自己了勞動創造了
枷鎖般沉重的情感、思緒
你帶著這樣的重負
在激情中,在罪孽中卻飛得更高」──節錄〈給約翰·多恩的大哀歌〉,婁自良譯
|再現部──歷史的填縫與增長
布羅茨基的傳記作者列夫‧洛謝夫認為,顯然由於某些內在的原因,布氏感到有必要完成十七世紀的功課,彌補俄羅斯詩史的缺口。這種巴洛克式的敘事詩體在20世紀俄羅斯抒情詩中被視為陳舊的或處於過渡狀態。19世紀「詩體故事」是相當流行的:普希金的《未卜先知的奧列格之歌》、雷列耶夫的《沉思》,托爾斯泰的歷史題材的抒情敘事詩,或如普希金的《箭毒木》、萊蒙托夫的《將死的鬥士》、涅克拉索夫的《毛髮》——這些只是九牛身上的一根毛。(註十六)
到20世紀這種體裁過時了。這些大量有故事情節的詩「是民眾容易懂的」,其實就是蘇維埃俄羅斯文化產品的思想檢查官容易懂,當然,也只有這樣的詩才能服務於宣傳目的。但高雅的現代派俄語詩幾乎完全排除了故事情節。於是早期馬雅可夫斯基或茨維塔耶娃激情洋溢的抒情詩,阿赫瑪托娃情感含蓄的自我反思,曼德爾施塔姆關於文化學的冥思,便傾向於極其準確的自我表現。這種純抒情詩的理想是——作者和作品的「我」的完全同一。這一類抒情詩總是充滿激情,而且詩里的情感總是明確地表現。甚至俄羅斯現代派的長篇敘事詩也是內心的傾訴。(註十七)
然而,俄羅斯的過期品,在那個時期的英語詩歌中卻是典範。托馬斯·哈代、W.B.葉慈、羅伯特·弗羅斯特、Т.S.艾略特、W.H.奧登同樣地既寫第一人稱的詩,也寫關於「別人」的故事。他們對虛構人物進行細致的心理描寫,詳細地描述他們的生活場景,往往在詩中使用直接引語。(註十八)弗羅斯特尤其受布氏推崇,他在訪談中提到:「弗羅斯特的敘事的主要力量——與其說是記述,不如說是對話。弗羅斯特筆下的情節照例發生在四壁之內。兩個人彼此交談(令人驚嘆的是他們在彼此之間什麽話不說!)。弗羅斯特筆下的對話包含一切必要的情景說明,一切必要的舞台指示。描述了佈景、動作。這是古希臘意義上的悲劇,簡直就是一齣芭蕾舞劇。」抒情作品的戲劇化,利用「舞台」、「演員」,使他可以包羅萬象地轉述日常生活的可怖、荒誕,而在浪漫主義抒情獨白的傳統形式中,存在主義悲劇很容易就被偷換成個人的抱怨。(註十九)
布羅茨基從海洋的另一頭提領了勇氣,證明了復古與先鋒並非反義詞,而是「創造」的兩種釋義。前文提到的某種「內在的原因」,正是這跨洋閱讀的效應,從海的另一頭遠望,看到的不是自己的祖國,而是整個世界。因此俄羅斯歷史自覺的根本問題才會產生:是歐洲還是亞洲?對布羅茨基來說,歐洲從它的希臘化源頭開始,就是和諧(結構性)、運動、生命。亞洲是混亂(無結構性)、靜止、死亡。布羅茨基總是把地理(或地緣政治)主題表現於嚴格的對立模式的框架之內:亞洲——西方,伊斯蘭教——基督教,樹林——海洋,冷——熱 。「那裡的氣候也是靜止的,在那個國家……」(〈獻給約翰·多恩的大哀歌〉),與此同時西方文明正往前邁進。(註二十)
「……死亡是模糊的,
就像亞洲的輪廓。」──節錄〈1972年〉,婁自良譯
|結語──未完成的賦格
某些「內在的原因」以其迴避、模糊、朦朧的句式,提醒了我們作者論的重要性。布羅茨基之所以會大量閱讀英美詩歌,是因為那時候他被放逐到俄羅斯北方的諾林斯卡亞村去做苦役,這荒涼之地人口稀少,被森林和凍原所覆蓋,蘇聯時期甚至用做核彈試爆。然而重點在於,那裡的環境從17世紀起就很少變化。那是一個停滯甚至往回走的時空,作為放逐和讀詩的場所再適合不過,某種層面上來講,兩者是同一回事,因為緊接而來的總是孤獨,和絕對的遠景。
布羅茨基在那十八個月裡研讀翻譯了大量的英美詩歌,這直接造成了布氏詩體範圍的急劇擴大。這急劇的變化表現在詩的個性的結構,因而布羅茨基急需自我表現的新形式,或者說,新的作詩法找上了他,而他逼迫自己學會如何駕馭,並樂在其中。
其後的流亡也是意料中事,因為詩人的倫理態度,事實上還有詩人的性情,都是由詩人的美學決定和塑造的。這就是為什麼詩人總是發現自己始終與社會現實格格不入。(註二十一)故而當同時代的俄羅斯詩歌傾向減法與抒情時,布羅茨基則使用加法,並盡可能隱匿自己的音色;當蘇聯政府在拆除舊建築、發射衛星、造火箭時,布羅茨基則面向女神柱、迴廊、雕刻與大理石紋。而數十年的流亡經驗在時空幅度與心靈程度上的擴大比起放逐有過之而無不及,帶給布羅茨基更強的漂流加速度,一種從語言本身向外的擴張與膨脹,並且更多謙卑,及更加堅定的作詩法。
奧登曾對布羅茨基說:「J.S.巴赫是非常幸運的。當他想讚美上帝時,他便寫一首眾讚歌或一首康塔塔,直接唱給全能者聽。」的確,只要聽過巴赫最後的「未完成的賦格」,便能感受到那竭力向上攀升的意念,與其說巴赫試圖趨近完美,不如說是親近上帝。
然而在普希金說過「上帝像俄羅斯一樣哀傷」,並且布羅茨基模仿了這個句式,寫出:「死亡像亞洲的輪廓」之後,上帝不再是信仰的對象,或許死亡才是。但這並不妨礙布羅茨基的幸運,或許他比巴赫更加幸運,因為上帝畢竟不是一陣音樂,而就布羅茨基對死亡的信仰而言,他認為,寫詩正是練習死亡。因為死亡並非逃避,而具備激活現實的效用,藉此我們活下去,傾全力。(註二十二)這就是為甚麼詩人之死這個說法比起詩人之生聽起來更加具體,因為「詩人」與「生」本是同義反覆,而詩人之死揭示了一首詩的完成,因為藝術終將奔向結局。
世人最後一次見到布羅茨基是在1996年1月27日,亞歷山大‧蘇默金和他們的共同朋友鋼琴家伊莉莎白‧萊昂斯卡亞拜訪了他。妻子瑪麗亞準備了美好的晚餐,以及提拉米蘇,布羅茨基狀態良好,在庭院的草地上喝了高強度的瑞典伏特加,並且一定,他抽了好幾根菸,伊莉莎白即興彈了幾曲鋼琴。深夜,在祝妻子晚安後,布羅茨基說他還得繼續工作,便走進書房。窗外,一團世紀末的烏雲在月亮的催化下像是一顆孤獨的大腦,而星星閃亮如電子迴路,閃爍著隱藏的靈光。他站著抽菸,吸氣的時候眉頭深鎖,那貪婪的胸腔彷彿要將所有元素納入懷中,就像他所使用的語言,永遠不滿,於是只能撲向自己。而當他吐氣時,就像是壞掉的噴火器,以掃射的方式噴濺煙硝,不時岔出幾道烈焰,其熱度足以蒸發貝加爾湖。瑪麗亞在早晨的地板上發現了他,門開著,他正試圖離開房間,臉流血,眼鏡也撞壞了。一根尚未點燃的香菸掉落地面,開門時必然還在滾動,而布羅茨基的心臟必然也還在跳動,儘管再微弱。
最後順帶一提,「賦格」的字源一般認為來自拉丁文的「追逐」或「飛翔」,在義大利語中則是「逃走」。而在俄語裡,如果由布羅茨基親自發音的話,應是絕對的沉默,其理由無比高貴。因為「流亡」這個詞對他而言從來都是一種傲慢或張揚,他認為,這無非是將個人的苦難作為標籤特別化,但他仍難擺脫這段經驗,包括接踵而至的加冕與議論。如今,他以永遠的沉默終結了它。正如布氏自己的詩句:
「黑暗恢復了光明修復不了的東西。」——節錄〈論愛情〉,曹馭博譯
|註解
註一:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky,1940-1997)《小於一》,浙江文藝出版社,〈哀泣的謬思〉p.37-41, 〈在但丁的陰影下〉p.80,〈論W.H.奧登的《1939年9月1日》〉P.263-304,〈取悅一個影子〉p.314
註二:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.118
註三:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈空中災難〉,p.236
註四:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.109-110
註五:參見《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.77
註六:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈哀泣的謬思〉p.28
註七:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈自然力〉p.133-134
註八:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.105-106
註九:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈自然力〉p.134
註十:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈空中災難〉,p.249
註十一:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.119
註十二:奧登(W.H. Auden,1907-1973)英語詩人,生於英國,1947年入籍美國,是將布羅茨基引入國際詩壇的關鍵人物。此兩句詩引自奧登的組詩〈短詩集之二〉。
註十三:參見《約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《水印‧魂繫威尼斯》,上海譯文出版社,p.19
註十四:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.102
註十五:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.55
註十六:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.58-60
註十七:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.60
註十八:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.61
註十九:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.61-62
註二十:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《布羅茨基詩歌全集‧第一卷‧上》,上海譯文出版社,〈佩爾修斯之盾〉p.92
註二十一:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.117
註二十二:參見約瑟夫‧布羅茨基(Joseph Brodsky)《小於一》,浙江文藝出版社,〈文明的孩子〉p.102
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美術設計:Sorrow沙若
圖片來源:Sorrow沙若
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https://cendalirit.blogspot.com/2021/02/20210203.html
#每天為你讀一首詩 #布羅茨基 #巴洛克 #賦格 #黑馬 #俄語 #巴赫 #蕭宇翔
查戈納爾魔紋 在 養鴿 180YoG Facebook 的精選貼文
嗨~我是養鴿,這是20200616改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的內容。
【傳說機制改動】
1. 行為積分
這個跟信譽積分是不同的東西
行為積分可以看的到自己的被點讚數與被舉報數
用讚數跟被舉報數進行評分
行為積分高可以獲得獎勵
行為積分低會被懲罰
每一次舉報別人的紀錄都會留存可以查看(內建黑名單的概念)
2. 積分計算方式
基礎分數100分,最低0分,無最高上限
被人檢舉扣一分 被多排同時檢舉仍然只會扣一分
被人點讚就加一分
玩家每週擁有10次舉報權利,每進行一場5V5一般或排位可以額外獲得1次舉報權利
3. 預選位增加搶位置的舉報項目
如果沒有照著預選位打就可以被檢舉
多排組隊的玩家間互換位置不會影響
● 今天預選位的選角跟隊友溝通互換位置,結果成績不理想,先檢舉對方再說(誤
4. 新增組隊語音交流
只有組隊隊友之間的語音,非一起組隊的隊友聽不見
● 好友之間的話大概還是以 Line 或 Discord 為主,但不排除這功能會成為與剛在遊戲上認識的陌生人的另類社交方式,熟了之後再+Line跟DC
5. 新增表情系統
表情系統位置為大廳的備戰-幻化
遊戲裡面的話在螢幕右側聊天按鈕,向左滑動
特殊的熟練度表情會根據使用英雄的熟練度而有所不同
可以設定自動施放表情的時機(如首殺或多殺)
6. 新增排位賽「不想同隊名單」
S30星以下的排位賽具有此功能
最多可以設置四名玩家
超過四名玩家時,最新標記的玩家會頂替最早標記的玩家
如果被太多人設定不想同隊,會影響到列隊時間XD
大廳好友-遊戲好友-黑名單中查詢「不想同隊」的設置情況
● 真.黑名單
【傳說戰場改動】
1. 中路草叢加寬
將中路左右兩旁的草叢變遠
● 主要會讓中路比較不容易被GANK一點
2. 中塔血包額外恢復 20% 的MP
3. 裝備購買介面邏輯改善
退出商店介面時,游標將停留在所選取的裝備上不再會消失。
● 該練練快速切換擋命裝了
【傳說魔紋改動】
1. 叢林遊俠
脫戰後下一次普攻會使敵方英雄減速30%,持續1秒,並標記一枚暗影能量球。3秒後能量球爆炸,對目標造成自身最大生命值10%的魔法傷害。
● 可以考慮,但沒有特別強。如果血量10,000,最大生命值10% = 1,000,魔法傷害大概要再削個 35%,所以 10,000血 只會有約 650 的傷害。
2. 周而復始
12分鐘時移除魔紋效果,依未使用的次數兌換300/600g。
● 這個穴沒用了。
3. 「強化恢復」替代移除的死神之佑
將「恢復」替換為「強化恢復」:立即回復自身640(+40*英雄等級) 的生命值和200(+12*英雄等級)的魔力值。
● 滿等按一次恢復可以立即恢復 1,240 血,最實用的一階魔紋,改版後每隻角色幾乎必帶此魔紋,拋棄凝霜選擇他。會戰時可以立即回 1,240 血不香嗎。
4. 小兵斬殺重製
新機制:每隔30秒,下一次普攻/技能斬殺一個小兵。累次斬殺10個小兵後,立即獲得200g,並且重新開始計數。
● 30秒一次,平均5分鐘可以多獲得200元,輔助可以多考慮,其他還是以賞金獵人或其他魔紋為主。
5. 惡魔覺醒
移除10%減傷
● 略為雞肋,除非向性極和的角色,如蘿兒,不然建議選擇其他魔紋。
6. 絕地死鬥
遠程英雄觸發絕地死鬥後雙穿提升:7.5% → 15%(與近戰一致)。
● 洛克、金納、瑪迦、魔恩四位遠程角可考慮,其他遠程角基本上不考慮。
7. 聖靈召喚
每次傷害改為2%目標最大生命值的真實傷害。
● 以亥犽來說,前期大概可以觸發6~7下的小精靈,後期一觸發就是12下,相當於24%最大生命真傷,只要你是持續輸出的射手請優先考慮他,小丑也可以試著帶帶看來解決切不了坦的問題。
8. 影刃
BUFF儲備時長:2秒 → 4秒
每層影刃傷害:30(+5*英雄等級)→ 30(+5*英雄等級)(+0.1 額外物理攻擊)
修復了部分英雄不觸發影刃的BUG。
● 還是很普通。
9. 暗箭傷人
冷卻時間:20 秒 → 10 秒
離草叢儲備時長:2 秒 → 4 秒
● poke型輔助角可以考慮,如瀾、安奈特等。不過要看一下缺魔的情況嚴不嚴重,畢竟改版後的輔助裝將回魔效果都拔掉了,若有嚴重缺魔情況就是帶強化恢復+魔法充盈,不嚴重就是帶強化恢復+暗箭傷人
10. 魔炎
移除0.25額外物理攻擊加成。
● 改版後遠程消耗的魔攻角仍然可考慮,但物理角建議帶其他。
【傳說裝備改動】
1. 全新輔助裝
輔助裝屬性增強
主動效果增強
現在二階就像打野裝二階可以選屬性一樣
土=HP 水=AP 火=AD
三階輔助裝效果除了原本的四種以外多了一個真實傷害+緩速的主動效果可以選擇
三階輔助裝效果可以隨時替換不會像改版前一樣要賣掉重新買被商店給坑了
團戰中主動效果的輔助裝用完可以換成具有被動效果的元力
其餘細節我會在這一兩天內弄出影片給大家講解
2. 惡魔微笑
持續傷害:目標當前生命值2%+40+5*英雄等級 → 目標當前生命值2% + 60
● 削弱,但會出的仍然會出
3. 極寒之護
合成路徑的魔力手鐲改為了魔法書,將10%冷卻縮短轉換為20魔法攻擊。
● 請冰凍他,改版後無角色適用
4. 鋼鐵長槍
具體改動
400生命值 → 500生命值
造成傷害減少目標50點物防,最多疊加5層 → 造成傷害減少目標60點物防,最多疊加4層。
● 合理改動,多段傷害的戰士裝(呂布、葉娜最為合適,渥馬爾、歐米茄、阿塔、古木、阿杜恩、埃羅、凱格等可以試試)
【傳說英雄改動】
1. 薇菈重置
被動
薇菈脫離戰鬥之後,跑速提升20%。
無法和「遊蕩者之靴」的脫戰加速疊加。
一技能
薇菈朝指定方向施放夜魅鬼蝠,對前方路徑上的敵人造成魔法傷害。
魔法傷害:500/550/600/650/700/750(+0.8 魔法攻擊)
冷卻時間:7秒
二技能
薇菈誘惑指定敵人,造成魔法傷害(非英雄單位2倍)並眩暈1.5秒,同時減少魔法防禦。
非英雄單位被二技能擊殺,或者在被二技能暈眩期間死亡,將會立即刷新一技能的冷卻時間。
技能傷害:300/340/380/420/460/500(+0.6 魔法攻擊)
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒
減少魔法防禦:100/120/140/160/180/200
大絕
薇菈連續召喚五個魔靈飛向附近隨機的敵人,各自造成魔法傷害並降低10%移動速度,持續1.5秒。後續魔靈擊中同個目標,傷害降低50%。
如果五個魔靈全部擊中同個英雄,將會立即刷新一技能的冷卻時間。
魔靈會優先鎖定被二技能暈眩的目標。
技能傷害:300/375/450(+0.5 魔法攻擊)
冷卻時間:24/20/16 秒
(魔靈不再優先攻擊英雄單位,如果被鎖定的目標在施法期間脫離射程,依然會被魔靈追擊,提升子彈飛行速度)
● 內建遊蕩鞋效果、二技能才有扣除魔防效果、大絕會緩速。
刷新一技能冷卻的方式有
「二技能擊殺小兵/野怪」
「二技能暈眩期間死亡(小兵/野怪/英雄)」
「大絕五個魔靈全部擊中同一個英雄」
這...不會太強嗎?看這數據有T0的味道。
2. 艾翠絲
被動
受到攻擊觸發護盾 → 受到英雄攻擊觸發護盾。
3. 依夏
夢夢雙防的AP加成係數上升 (中後期會變硬)
夢夢飛撲傷害移除
依夏一技能傷害前期多50 後期多200左右
● 仍然雞肋
4. 颯枷
跑速 350 → 360
一技能傷害增幅約25%
大絕傷害10下多了約0.2AP的傷害(1,000AP多200而已)
大絕新增機制:上天時獲取範圍內敵人的視野
● 大概是T2 → T1 的水準,亞連影片攻略出來後我會出颯枷改版後的詳細解說。
5. 薩尼
成長生命小幅下降
● 其他改動不重要,坦度沒有下降太多請放心。
6. 查戈納爾
成長生命小幅下降
● 坦型大象不影響,輸出型大象稍微影響一點點,但還是猛。
7. 愛麗絲
二技能護盾量小幅上升
大絕傷害後期約改版前的兩倍
大絕沉默現在只有一開始就進入法陣內的敵人才會生效,後面進入的不會
● 小羅莉跌落首選神壇,但還是可以出
8. 潘因
血量小幅上升
普攻的爆發傷害下降約15%
一技能跑速 8 m/s → 7.5 m/s
● 仍然算稍強。
9. 拉維爾
二技能
加速:80%加速,1.5秒內衰減 → 60%加速,1.5秒內衰減
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8
大絕
修復了一個BUG,曾導致近距離暈眩時間超出預期。
● 平衡的T1水平,等這學期結束會弄個改版後的拉維爾攻略XD
10. 希露卡
二技能
二技能範圍:8m → 9m
機制調整:二技能放在草叢中時,草叢外的敵方不可見。
大絕前期雙防與傷害增加,後期不變
● 算是微冷凍。
11. 瀾
被動傷害多了15 後期跟改版前差不多
一技能冷卻固定五秒
一技能減速固定30%
● 這版本的魔紋跟輔助裝挺適合瀾,解凍,強度待測。
12. 卡芬妮
跑速 360 → 350
13. 司科德
大絕
新增機制:擊飛落地後減速50%,持續2秒
● 其實司科德打弗洛倫滿不錯的,不過這角色挺看陣容,對面軟皮角多的時候可以出
14. 若伊
修復一技能會刷新二技能冷卻的問題
修復二技能傳送生效前,其他英雄使用某些位移技能會瞬間原地滿血的問題
隨機單中移除若伊
● 現在單排若伊不太需要BAN,五排搭配特定角色跟戰術才強。
【改版活動序號】7QQKY7YTQS6MMS
我先來拚台服第一亞連然後再去考期末考啦~
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