「你為什麼會想賣桌遊?」
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我收到了這麼一個訊息。
然後我細細想了很久該怎麼回應。
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「我希望每個父母,都能空出一場遊戲的時間,專注的、看著眼前這個孩子,陪伴著,只有嘻嘻哈哈,沒有作業進度、沒有英文單字,只有我與你,就算只有一場遊戲的時間也就夠了。」
-
疫情在家你們都在做什麼呢?
不能出門的我們,只要一吃完早餐,小兒子立刻說:「我們來玩桌遊好嗎?三種就好。」
剛屆滿五歲的他,四歲開始接觸遊戲,一開始一定是簡單到不行的那種撲克牌記憶遊戲。我們從遊戲中學著聽規則,了解每場遊戲都有輸贏,剛開始的他,輸了是會發脾氣的(誰不會?),甚至玩到一半擺爛的,而如今他是享受在玩樂與動腦的過程。他沒有天生聰明,也不是天生文靜,他喜歡踢球籃球體操騎車勝過於靜態活動很多很多,但他是可以靜下來享受桌遊的。因為在這段時間,媽媽是專注的看著他,在這一場遊戲中,短短15分鐘,我們齊心協力完成目標,重點是”我們”。
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我很喜歡紀錄繪本,因為我自己喜歡書,更喜歡跟大家聊書。會開始介紹桌遊的契機是我先生鼓勵我。他說,把你應該把認為對孩子好的事寫下來,好的育兒方法要讓大家知道,而最好的育兒方法,就是用心陪伴。
所以親子共讀一定要每天做,親子桌遊,只要你要求,我一定給你一場的時間。因為,在不久的未來,這一場的時間你也許寧可跟同學打球,寧可窩在房間講電話,寧可盯著電視兩眼發直,現在你選擇我,我一定要緊抓著你不放。
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如果你不知道桌遊從何下手,我建議大富翁先開始。骰骰子走步數,訓練基本的數數,走到哪一格,試著把上面的文字認出來,金額念出來,數錢、找錢,大富翁是最基本訓練孩子邏輯的遊戲,不要小看孩子,覺得他太小,學不會,遊戲盤一攤開,告訴他我們要開始逛夜市了,遊戲就開始了。
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大富翁玩懂了,試試大格鬥吧。我的孩子就是被bling bling的彩色方塊吸引,決定:我要玩這個、我要玩這個。
我是一個懼怕聽規則的人,通常規則到第三條我就會昏昏欲睡,這個遊戲規則只有一條!睡得機會都沒有!把方塊擺在棋盤上是非常療癒的,即便我當下沒空陪他,我也會出個難給他:孩子,試試看把所有方塊擺在棋盤上如何。
五顏六色的俄羅斯方塊要全擺上去,夠我去沖杯咖啡再洗好碗了。兒童桌遊的好玩在於,規則可以因孩子的理解程度做變換,如果你對桌遊完全陌生,不如久趁現在有個開始,給孩子一個陪伴,他可以許你一個完整的親子回憶。
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PS疫情期間,大富翁這款喔只少玩了20次!20次!!!!
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桌遊團購截止日只到禮拜六,錯過不再。
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同時也有87部Youtube影片,追蹤數超過7,340的網紅WataruB,也在其Youtube影片中提到,超級洛克人是萊西變形成超級組件後與洛克人的合體形態,是一種結合噴射洛克人和威力洛克人的全新合體模式。集氣攻擊會變成以飛拳打擊敵人的火箭飛彈。可使用推進噴射進行短暫飛行,但同時繼承了噴射洛克人和威力洛克人無法滑行的共通缺點。威利博士發現此一計畫後,也讓佛魯迪偽裝成正義的一方,從萊特博士的研究所中偷出合...
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【記憶裡的CAPCOM街機遊戲】
來看看開發人員對《Street Fighter II》的回憶吧!你亦可在留言中分享你對Capcom街機遊戲的回憶唷!
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它讓我想起了甜酸苦辣的青春記憶!這款作品可以稱為格鬥遊戲的基石,但最吸引人的一點是,每個角色的表現都完全不同,包括可操作性和策略。這就是為什麼人與人之間的對戰變得熱烈有趣! (總監松田)
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官方網站: https://www.capcom-arcade-stadium.com/hk/
《Capcom Arcade Stadium》Nintendo Switch版現正好評發售中!PlayStation 4、Xbox One及Steam版將於5月25日發售!
https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000034731
※遊戲支援繁簡中文、英文及日文。
※只提供下載版。
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【Memories of Capcom Arcade Classics】
See the developer’s memory of “Street Fighter II”, and share your favourite Capcom arcade classics in Comment! Don’t be hesitate!
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"This game brings back bittersweet memories of youth for me! It became the basis for the VS fighting game genre… Each [character] required a different strategy. I think that's why people got so intensely involved in their matches."
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Capcom Arcade Stadium is coming to PlayStation 4, Xbox One and Steam on 25 May 2021! Nintendo Switch version is available now!
Official Website: https://www.capcom-arcade-stadium.com/en-asia/
※Supported Languages: English, Japanese and Chinese.
※Download Only.
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【추억 속의 캡콤 아케이드 게임】
게임 개발진의 “Street Fighter II”에 대한 추억을 공유합니다! 여러분의 추억 속 최애 타이틀은 무엇인가요? 댓글을 통해 공유해 주세요!
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"씁쓰레한 청춘의 추억 등 여러가지 기억을 떠올리게 해주는 게임! 대전 격투 게임의 기초가 된 작품이고, 가장 큰 매력은 플레이할 수 있는 각 캐릭터의 성능이 조작성과 전략성을 포함하여 전혀 다른 점. 이 덕분에, 사람들 사이에서 벌어지는 대전이 더욱 뜨거워지고 재미있게 느껴집니다!"
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「Capcom Arcade Stadium」은 2021년 5월 25일에 PlayStation 4, Xbox One, Steam에서 발매 예정이며, Nintendo Switch 버전은 현재 절찬 판매 중입니다!
공식 사이트 보기: https://www.capcom-arcade-stadium.com/kr/
※지원 언어: 영어, 일본어, 중국어
※다운로드 버전만 출시됩니다.
格鬥遊戲英文 在 逸馬的桌遊小教室 Facebook 的最佳解答
【福利日--二手桌遊競標喊起來】
《桌遊名稱》大格鬥六角進階組(又名格格不入六角進階版)
🔥2003年入選門薩精選🔥
德國圍棋來了!
經典中的經典
帶朋友進入桌遊世界的推坑好幫手
規則好上手
想要玩得厲害卻不簡單
全憑實力 零運氣成分
那些每次都怪罪給運氣的朋友揪起來
這款是六角版
每個配件都由三角形組成
變化成梯形、更大的三角形或是各種奇形怪狀
耐玩度跟變化更多
這款我們有寫規則介紹
這邊請 https://reurl.cc/V32N4Z
《桌遊狀況》
英文正版(遊戲中完全不會用到文字)。9.5成新!僅玩過一次。遊戲本身原本就沒外膜,外盒狀況良好。
《桌遊定價》1199元
《起標價》 0 元
【🤚拍賣方式】
上文有詳細內容,也有附圖,請大家看清楚後,直接在留言區裡留言競標金額,每次增額 50元的倍數。
【💸交易方式】
1.店取(瘋桌遊台中店)
2.先轉帳,超商取貨(+80運費)。
【⏰結標時間】
1. 03/21(日)14:00止,24小時。結標前最高價者得標。
2. 結標時間前10分鐘,若有人喊價,將自動延長10分鐘後才結標。
3. 以FB時間為準,出價相同以較早出價者得標。
【🖤注意事項】
1.結標後,我們會在得標者留言下方標記,二天內未私訊小編且一週內未取貨者視同放棄,將不得再參加逸馬的桌遊小教室拍賣、抽獎活動。
2.若要下標請重新留言出價,請勿用 編輯/刪除 留言的方式出價。
3.逸馬的桌遊小教室保有最終活動變更、解釋、決定、取消出價之權利。
格鬥遊戲英文 在 WataruB Youtube 的精選貼文
超級洛克人是萊西變形成超級組件後與洛克人的合體形態,是一種結合噴射洛克人和威力洛克人的全新合體模式。集氣攻擊會變成以飛拳打擊敵人的火箭飛彈。可使用推進噴射進行短暫飛行,但同時繼承了噴射洛克人和威力洛克人無法滑行的共通缺點。威利博士發現此一計畫後,也讓佛魯迪偽裝成正義的一方,從萊特博士的研究所中偷出合體設計圖,製造出超級佛魯迪。
本支影片營利模式,是遵守卡普空影音授權政策,僅限於公開且加入YT夥伴計畫的營利影片,此政策適用個人頻道,另,本頻道無使用卡普空遊戲影音素材製作「會員影片」。
除此,本頻道遵守不劇透政策,無完整劇透剪輯卡普空的遊戲,包含將所有劇情彙整成一部影片,且無加入個人操作或其他附加價值等違反政策行為。
模型畫面為純粹展示,無業配商品,喜歡想買請自己去搜尋購買連結
本影片著重在超級洛克人本身的介紹,無法完全囊括所有關於攻略的細節,敬請見諒。
本次整理以單機系列作品為主(不包含其他衍生作品,如方塊遊戲、格鬥遊戲、手機遊戲等)
※頻道影片均為親自遊玩
※授權使用方式也清楚揭露
※希望大家都能以此為標竿,檢視自我,做人真的不要嚴以律人,寬以待己阿
聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站 相關資料可參考下方說明:
本集相關資料來源參考:
https://bit.ly/3tDFVD1
https://bit.ly/38Z5Rzx
https://bit.ly/3hpr4Hy
https://bit.ly/3nrvsd0
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得 資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教 卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次各項素材使用方式:
1.翻譯使用:詞彙大部分是採用FANDOM翻譯
2.FANDOM介紹文案參考資料來源使用方式:參考後改寫、校訂或補充,以致符合影片主題。
3.音樂使用:僅使用遊戲中的BGM,並且依本次主題搭配,亦無直接擷取獨立放置。
4.其他補充:若由我個人補充的遊戲資料或資訊部分,可以CC授權條款自由取用(你可單獨擷取部分資訊,去做屬於你自己的新影片,就目前創作圈共識,遊戲資料的發現,基本上是一件既定事實,沒有人可以獨佔,而對我來說,只要能幫助下一個創作者讓他製作出新影片,也算是功德一件)。
5.真正不可以擅自引用的,是個人主觀上的心得、經驗、或編輯過後的影像內容或素材 所以如果你直接盜取影片,再上傳到其他平台,是禁止的。
#千值練模型
#洛克人7
#超級洛克人
00:00經典片頭-本影片可開啟CC字幕
00:06片頭音樂Mega Man 7 - Robot Museum
00:46 RUSH萊西機盤取得方式介紹
01:07超級洛克人登場及性能介紹
02:10飛拳強化裝置取得方式介紹
04:10飛拳攻擊有效魔王總整理-輾壓機MASH
04:43飛拳攻擊有效魔王總整理-氣力人G
05:12飛拳攻擊有效魔王總整理-雲朵人
05:30飛拳攻擊有效魔王總整理-陰暗人
05:50飛拳攻擊有效魔王總整理-佛魯迪
06:19飛拳攻擊有效魔王總整理-超級佛魯迪
07:09飛拳攻擊有效魔王總整理-威利膠囊IV
07:53破關劇情威利求饒
09:26片尾音樂Megaman 7 [SNES] music stage select
09:44商品展示
09:58經典再會片尾
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FANDOM授權宗旨請看以下:https://bit.ly/3iqcflu
以CC-BY-SA發佈的FANDOM社區 為了增加知識與文化的自由溝通和交流,任何人在以CC-BY-SA授權的Fandom網站所貢獻的內容,都允許其他人在公眾範圍內進行以任何目的的免費重新使用、傳佈、改作,包括商業用途在內。內容歸屬權的使用是被允許的,同時,也允許對傳播內容或衍伸作品的自由版權發佈。
格鬥遊戲英文 在 FengXu Ch. 風絮 Youtube 的最佳貼文
可是阿絮不太會玩格鬥遊戲
直播/影片按喜歡👍,風絮會hen愛你的 (*´∀`)~♥
🌪直播小守則🌪
►不要造成聊天室洗版或者發表是不禮貌/不理性的留言
►除非風絮提到,不然盡量不要去提及其他Vtuber/Youtuber
►如果看到聊天室有任何人在做以上的行為,直接封鎖或忽視即可,盡量不要在聊天室中互相起爭執哦!
►不要在直播中提及前世身分或暗示影響直播進行
►最後記得互相尊重,一起享受直播吧💨
🌪Chat rules🌪
►Try not to spam in the chat or use some bad words
►Unless FengXu mention it, try not to discuss other Vtuber/Youtuber in the chat.
►If you see anyone doing things above, just ignored it or block it. Try not to fight with them in the chat.
►Last one is just respect each other and enjoy the stream!
#台V #台灣Vtuber #Vtuber
🌪Live Tag : #阿絮起風了
🌪Casual Tag : #阿絮日常
🌪Fan Name : #風信子
🌪Fan Art : #WindofArt ※可能作為素材使用
🌪R18 Tag : #NSFWind
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部分動態: 花茶 (@huacha_oc)
Logo設計: 緋千夜 (@Hisenya)
BGM: https://mixkit.co
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格鬥遊戲英文 在 WataruB Youtube 的最讚貼文
上升火焰是艾克斯在洛克人X4中擊敗熔岩火龍後所獲得的特殊武器,此招會往正上方發射火焰彈,向上攻擊敵人,還可以破壞冰塊或木質障礙物。集氣攻擊則是用一發巨大火球彈包覆全身,在跳躍中以上勾拳攻擊,形式與昇龍拳類似,對於冰系敵人及幻影西格瑪可造成巨大傷害。由於此招具備高度人氣,模型公司壽屋更為此製作了1/12組裝模型,讓玩家得以近距離把玩及觀賞。
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本集根據實體模型樣態分別展演一般版及第四裝甲版之上升火焰艾克斯,喜歡麻煩點讚、分享加訂閱!
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https://bit.ly/3DJeht9
https://bit.ly/3kNr8Sg
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得 資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教 卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次各項素材使用方式:
1.翻譯使用:詞彙大部分是採用FANDOM翻譯
2.FANDOM介紹文案參考資料來源使用方式:參考後改寫、校訂或補充,以致符合影片主題。
3.音樂使用:僅使用遊戲中的BGM,並且依本次主題搭配,亦無直接擷取獨立放置。
4.其他補充:若由我個人補充的遊戲資料或資訊部分,可以CC授權條款自由取用(你可單獨擷取部分資訊,去做屬於你自己的新影片,就目前創作圈共識,遊戲資料的發現,基本上是一件既定事實,沒有人可以獨佔,而對我來說,只要能幫助下一個創作者讓他製作出新影片,也算是功德一件)。
5.真正不可以擅自引用的,是個人主觀上的心得、經驗、或編輯過後的影像內容或素材 所以如果你直接盜取影片,再上傳到其他平台,是禁止的。
#壽屋模型
#上升火焰艾克斯
#第四裝甲
00:00經典片頭
00:06片頭音樂Mega Man X4 OST - Magma Dragoon(Magmard Dragoon)Theme Stage
00:46炎龍騎兵戰敗
01:39上升火焰艾克斯一般版
02:10上升火焰艾克斯第四裝甲版
03:22片尾音樂Mega Man X4 OST - Get a Weapon
03:40商品展示
03:49經典再會片尾
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FANDOM授權宗旨請看以下:https://bit.ly/3iqcflu
以CC-BY-SA發佈的FANDOM社區 為了增加知識與文化的自由溝通和交流,任何人在以CC-BY-SA授權的Fandom網站所貢獻的內容,都允許其他人在公眾範圍內進行以任何目的的免費重新使用、傳佈、改作,包括商業用途在內。內容歸屬權的使用是被允許的,同時,也允許對傳播內容或衍伸作品的自由版權發佈。
格鬥遊戲英文 在 格鬥遊戲英文的問題包括PTT、Dcard、Mobile01,我們都能 ... 的推薦與評價
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格鬥遊戲英文 在 [心得] 快打六術語解釋2023版- 看板streetfight - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
隨著快打六上市,有許多新玩家加入這個系列IP,因此重新寫一份表來解釋通用術語,還
有六代新機制的專有名詞,方便大家追實況/討論/發問的時候可以更了解大家在說什麼。
基本上會以正式名稱為主,口語常見說法為輔,如果有發現錯誤或是想要補充,請不吝告
知,那我們就開始吧。
網頁版連結:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
一、方向&移動
二、一般技
三、必殺技&超必殺技
四、六代系統&專有名詞
五、常用術語
系統篇
技巧篇
六、其他口語&俗稱
一、方向&移動
以小鍵盤的數字九宮格來對照,如下所示
↖ ↑ ↗ 7 8 9 後斜上 上 前斜上
← 立 → = 4 5 6 = 後 置中 前
↙ ↓ ↘ 1 2 3 後斜下 下 前斜下
注意:一般討論都是以1P側為準,舉例來說即使角色在2P方向,我們還是會以6來表示向
前。
66:前前 / 前衝 / Forward Dash
44:後後 / 後墊步 / Back Dash
J:代表跳(Jump)相關動作,例如跳中手可以叫做JMP
二、一般技
P:Punch,表示拳攻擊
K:Kick,表示腳攻擊
L:Light,表示輕攻擊
M:Medium,表示中攻擊
H:Heavy,表示重攻擊
使用範例:
站輕拳:5LP
下重腳:2HK
跳中拳:JMP
前中拳:6MP
前跳中腳:9MK
三、必殺技&超必殺技
氣功/飛道(飛行道具)
指必殺技發出帶有攻擊判定的飛行物體,最經典的例子為波動拳。
飛道通常會等速向前飛行,碰到對手/離開畫面/達到距離限制時才會消失。
也有一些非傳統飛道並非往前飛行,但也屬於飛道判定。
飛道本身沒有受擊判定,無法被普通拳腳抵銷,但通常可被另一飛道抵銷。
某些招式會帶有"對飛道無敵"的屬性,也就是我們俗稱的穿波。
這些招式雖無法抵銷飛道,但不會被飛道擊中,因此可以穿越飛道攻擊對手。
英:Projectile
日:飛び道具
https://glossary.infil.net/?t=Projectile
設置/設置道具
指必殺技發出帶有攻擊判定的物體,通常會停留在固定位置,類似地雷用途。
非傳統的設置道具也會移動,但大致上還是會分類在設置道具,例如布蘭卡娃娃。
設置道具的用途雖與飛道不同,但多數時候他還是被賦予飛道屬性,
因此"對飛道無敵"的招式通常也可以用來穿過設置道具。
英:Trap
日:設置技
https://glossary.infil.net/?t=Trap
指令投
顧名思義是透過輸入指令發動的投技,著名例子為桑吉爾夫螺旋打樁機。
通常指令投範圍會比普通投來的遠,且指令投與普通投不同,無法透過
同時輸入摔投指令來解摔,必須要逃離判定範圍才能躲過指令投。
英:Command Grab
日:コマ投げ
https://glossary.infil.net/?t=Command%20Grab
格擋
某幾代特有機制,透過發動格擋動作可以擋下對手攻擊,並減少防禦硬直。
特定情況下還能夠透過格擋改變原本無法反擊的狀況。
最出名的例子為Evo moment #37 背水的逆轉劇 (LET'GO JUSTIN)
英:Parry
日:ブロッキング
https://glossary.infil.net/?t=Parry
當身
特指一種特別的必殺技類型,發動時角色會進入防禦反擊狀態,此時若被對方攻擊
命中便會觸發後續反擊招式。若沒有被命中則不會主動反擊。
六代JP的22P,Zangief的22HK,五代Kolin的214P都是這類招式。
英:Counter
日:当て身
https://glossary.infil.net/?t=Counter
注意
在日文跟英文的說法裡,Parry/Blocking/Counter會有許多歧意。
例如在上面可以看到格擋的英文說法被定調為Parry,但日文說法卻是ブロッキング
也就是Blocking的片假名。
而當身在英文裡被叫做Counter,又會與我們平常習慣看到的截擊(Counter)搞混
因此在使用這些詞語的時候務必小心歧意。
常見必殺技指令說法:
236P:波動拳指令
英:Hadouken
日:波動拳
https://glossary.infil.net/?t=Hadouken
623P:昇龍拳指令
英:Dragon Punch (DP)
日:昇竜拳
https://glossary.infil.net/?t=Dragon%20Punch
214K:旋風腳指令
英:Tatsu
日:竜巻
https://glossary.infil.net/?t=Tatsu
SPD/360:方向轉一圈的指令,或特指Zangief的指令投
英:Screw Piledriver
日:スクリューパイルドライバー
https://glossary.infil.net/?t=Spinning%20Piledriver
倘若某必殺技指令為236K,那我們有時會簡稱波動腳指令,亦即與波動拳一樣是236方向
,但最後輸入指令為K腳攻擊;623K稱為昇龍腳,以此類推。
四、六代系統與專有名詞
動力槽 Drive Guage
血量下方共六格的動力槽
動力衝擊 Drive Impact (又稱DI/紅衝)
可招架兩下攻擊的打擊技能
動力撥擋 Drive Parry (又稱Parry/格擋)
可自動招架對手攻擊,招架成功時回復動力槽
完美格擋 Perfect Parry (又稱PP)
在受到攻擊的瞬間精準輸入Parry,可發動特殊格擋效果,增加有利反擊時間。
動力箭步 Drive Rush (又稱DR/動力衝刺/綠衝)
從格擋的狀態或從特定的攻擊中衍生的快速向前衝刺招式,並可以加強箭步後
使出的招式。
極限招OverDrive (又稱OD/EX)
強化後的必殺技,相當於過去的EX必殺技。
動力反攻Drive Reversal (又稱D反)
僅能在防禦時發動,可解除硬直,進入無敵狀態並且反擊,但若被擋下之後
會陷入不利。
截擊 Counter (又稱康特/打康)
在對手出手攻擊前,搶先打到對手,則稱為截擊,概念相當於舊作的Counter。
懲罰反擊 Punish Counter (又稱P康/懲罰康特)
在對手動作的硬直時間內成功攻擊對手,便會成為懲罰反擊狀態。
成功打出懲罰反擊狀態,可以得到更多的有利時間,進而帶入更大的連段。
五、常見術語
系統篇
上段/中段/下段
準確的來源已不可考,但目前所有格鬥遊戲都遵循以下規則命名各種攻擊:
上段(High):站防與蹲防都可以成功防禦的招式。
中段(Mid/Overhead):限定站防,蹲防會被中段破防。
下段(Low):限定蹲防,站防會被下段破防。
打背
指特定招式繞到對手身後攻擊,防守方必須變換方向防禦才能成功防禦。
英:Cross-up
日:めくり / 裏回り
https://glossary.infil.net/?t=Cross-up
幀數
遊戲中的時間單位,以刷新率及畫面信號變換的基本時間間隔制定,
通常我們玩的大多數格鬥遊戲均為60HZ,即畫面幅數每秒60幀,
換言之,幀這個時間單位的準確值為1/60秒,同時這個單位也是遊戲
處理輸入指令的最小時間單位。
在對遊戲的時間單位做數值研究或描述時,幀數是準確且可靠的計時標準。
通常簡寫為F(frame)。
例:隆的站輕拳發生4F,持續3F,硬直7F。
英:Frame
日:フレーム
https://glossary.infil.net/?t=Frame
延伸閱讀:https://youtu.be/UnCXPu9mRyU K.T.講解frame
裝甲/破甲
特殊防禦手段,進入裝甲狀態時可以承受對方攻擊,命中在裝甲上的攻擊通常不會
直接扣血,而是轉換為白血。
並且防守方此時不會有防禦硬直,可以提早開始行動。
反制手段為破甲:
當一個招式帶有破甲屬性時,命中裝甲狀態的對手會無視裝甲並直接命中。
英:Armor
日:アーマー
https://glossary.infil.net/?t=Armor
白血/灰血
特定狀況下防禦攻擊,雖然不會直接承受傷害,但可能會承受少量白血傷害。
若一段期間內沒有受到傷害,或沒有防禦對手攻擊,白血傷害會隨時間慢慢自動恢
復。
英:Recoverable Life / Grey Life
日:白ダメージ/ 回復可能ゲージ
https://glossary.infil.net/?t=Recoverable%20Life
連防
連續防禦的簡稱,指前一個防禦動作的硬直時間還沒結束,下一個攻擊又打過來了,
這時候新的攻擊會重置前一個防禦硬直,並且防守方會被鎖定在防禦動作中,
無法自由行動。
由於連續防禦時中間沒有空隙,因此防守方無法使出任何招式,即使是無敵技,
唯一的例外是Drive Reversal這類可以解除防禦硬直的動作。
英:Block String
日:連ガ
https://glossary.infil.net/?t=Block%20String
取消
通過輸入特定指令來中斷正在執行的前一動作,並直接開始下一個動作的機制,也是
格鬥遊戲形成連段的基本方式。
在A動作未徹底完成的情況下,輸入B動作指令,可以提前中斷A動作的剩餘部分,直
接轉入B動作,從而形成連續技。
英:Cancel
日:キャンセル
https://glossary.infil.net/?t=Cancel
補正
幾乎每款格鬥遊戲都有補正設計,意即連段傷害會隨著段數依比例減少。
例如原本可以打100傷害的招式,若在連段的結尾才使用,只能造成50傷害。
補正算法與打擊數無關,而是依照出招次數計算,例如Chun-Li的百烈腳雖然
會踢多下,但只會計算一次補正(因為算同一招必殺技)。
英:damage scaling
日:ダメージ補正
https://glossary.infil.net/?t=Damage%20Scaling
受身
角色在受創倒地後的硬直內輸入指令可以進入不同的快速起身動作。
以六代為例:倒地瞬間輸入任兩顆攻擊鍵,可以向後快速起身,若不輸入任何指令
則會原地快速起身。
(註1:投系列的招式通常打中後只能原地起身。例如:指令投、打擊投)
(註2:特定招式也會限制對手只能原地起身。例如:2HK強制倒地,或任何顯示強制
倒地的動作)
英:原地快速起身Quick Rise/向後起身Back Roll
日:受け身 / 後ろ受け身
https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise
https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll
TC/Target Combo
指該角色有出現在指令表內的特殊拳腳連段,例如Ryu的站重拳>站重腳或
者Ken的站中腳>站中腳>重腳
派生
角色的技能,若有被設定可追加特定指令來增加傷害/構成完整的一套攻擊動畫。
後續的輸入指令稱之為「派生」(中文為「衍生技」)。
例如Jamie的236P可再輸入6P>6P來追加招式。
英:follow-up
日:追加技 / 派生技
https://glossary.infil.net/?t=Follow-up
技巧篇
速點/搶招
角色起身或解除防禦硬直後,立刻出招反擊,最常見的例子就是起身點輕拳。
通常特指角色處於不利狀態時的反擊,正常而言角色不利時進行反擊容易失敗,
但若搶招成功則可以奪回主動權,屬於風險偏高的防禦手段。
英:Abare
日:暴れ
https://glossary.infil.net/?t=Abare
立回
基本的立回可以理解為透過移動,並以普通技或必殺技牽制對手,目的是讓場面
進入對自己有利,對敵方不利的情況。
在進攻時,通過移動,出招牽制等方式壓制住對手;在防守時,同樣通過移動,
出招牽制等方式來逃離對方壓制。
英:Neutral
日:立ち回り
https://glossary.infil.net/?t=Neutral
確認
廣義來說是確認場面上的攻擊或防守是否奏效,進而決定是否繼續動作。
狹義上來說"確認"特指”命中確認”(hit confirm),也就是確認攻擊有沒有成功
擊中對手。
舉例:Ken輸入兩個2LP,同時觀察對方狀態,如果成功命中對手,
則可以輸入昇龍拳追加連段傷害。
若2LP被防禦,則選擇不出昇龍拳,以免被防禦後露出破綻,這樣的動作就被稱為”
用2LP來確認是否命中”。
英:Hit confirm
日:ヒット確認
https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm
確反
確定反擊的簡稱。
利用對方動作之後無法再行動的硬直時間進行反擊,由於對手在硬直時間內無法
防禦,在這時反擊是必定可以命中的,因此稱為確定反擊。
進攻方應盡量避免自己的進攻壓制被確反,防守方應把握每一次確反機會,這是
格鬥遊戲重要課題。
英:Punish
日:確定反撃 (有時簡稱確定)
https://glossary.infil.net/?t=Punish
空振
當拳腳或招式打空,沒有接觸到對手時,我們稱為空振。
與招式被防禦時不同,因為沒有碰到對手,所以對手不用防禦,沒有硬直時間,
因此可以直接反擊,就是俗稱的差合。
英:Whiff
日:空振り
https://glossary.infil.net/?t=Whiff
差合
指的是當對手的出招空振(招式或拳腳發動但沒有打到對手)後確實地觀察到對手
的破綻,再出招打擊對手收招硬直的行動。
英:Whiff Punish
日:差し返し / 差し合い
https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish
範例:
拳王看見阿三空振拳腳後,用5MK取消CA來差合對手。
陷阱差合
在特定距離出一個招式,引誘對方出手反擊,由於距離的關係對方會空振,
這時再把握機會差合對手空振的攻擊,稱為陷阱差合。
Yoro老師解釋陷阱差合:https://youtu.be/9rcComQeCBg
幀數陷阱
用有利的招式使對手防禦後,抓對手想要反擊時所出的攻擊(或防守)動作。
由於一般是攻擊方有利的狀態,因此防守方若想要反擊則很容易被制止。
也俗稱打亂動,打速康。
英:Frame trap
日:暴れ潰し
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Trap
仕入
在前一招的動作時間內,預先輸入下一個招式指令,把指令藏在前一動作中。
若前一動作有接觸到對手,則仕入的指令會自動取消發出。
若沒接觸到對手,則只會空揮前一動作,後續招式不會發出來。
例如: 中拳差合對手拳腳揮空順便仕入必殺技再確認CA
英:Buffer
日:先行入力 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Buffer
自動附帶/附帶/複合指令
利用前一動作的動作時間來藏指令,但目的並不在於取消前一動作,
而是當前一動作沒有命中對手時,後續指令會自動發出。
例如:摔附帶對空,當摔中或被解摔時,後續指令不會發出,
但若摔空時,便會出對空指令。
英:Option Select
日:自動二択 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Option%20Select
注意
眼尖的人可能會發現為什麼仕入跟附帶的日文都是仕込み 。
因為兩者在日文說法裡面是用同個詞來描述。
台灣地區有時也會兩者混用,例如有人會說"中腳附帶波動拳",但其實是指buffer。
使用與溝通上請多加留意。
補正切
指故意中斷連段,重置對手狀態後再次起攻的舉動。
由於連段補正會讓後續的招式傷害變少,此時可以選擇中斷連段,重新進攻。
成功的話又會從頭開始計算補正,會比接完原本的連段還要造成更多傷害。
英:Reset
日:補正切り
https://glossary.infil.net/?t=Reset
壓起身
指將對手放倒之後,後續的起身壓制,稱為壓起身。
由於倒地的對手必須要等到起身之後才能行動,因此進攻方有提前行動的優勢,
可以利用這個機會來設置套路或是壓制。
英:Oki
日:起き攻め
https://glossary.infil.net/?t=Okizeme
壓持續
指利用對手倒地時,或是在特定距離出招,讓出招判定稍微晚一點擊才中對手,
這樣一來可以獲得更多有利時間,有利於後續的壓制。
英:Meaty
日:重ね / 持続当て
https://glossary.infil.net/?t=Meaty
消費
對手倒地時,空揮特定拳腳來消耗倒地時間,以精準計算能夠壓起身的時機。
這樣做可以確保自己不會錯過壓起身的時機,甚至達到壓持續的效果。
英:Frame Kill
日:フレーム消費
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Kill
退康
騙對手解摔後,再打他摔空的動作。
利用靠近對方摔距內的假動作騙對方按解摔,再往後走造成對方摔空,藉此攻擊
對方摔空的硬直。
例如
英:Shimmy
日:シミー / 投げシケ狩り
https://glossary.infil.net/?t=Shimmy
安全跳
安全跳的原理:
當用跳攻擊壓起身的時候,盡量壓低打點,讓攻擊時間控制在落地前一刻,然後
落地,這樣做可以讓原本的跳攻擊硬直被落地硬直取代,減少硬直。
由於落地硬直較少,對手起身出的無敵技若發生不夠快,則無法在硬直結束前
命中攻擊方,這時無敵技便會被防住,達到安全跳的效果。
由於需要精準計算起身時間,才能做出成功的安全跳,通常會用消費計算時間
來設置安全跳,但體感安全跳也是可能的。
英:safe jump
日:詐欺飛び
https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump
六、其他口語/俗稱
SOCD
Simultaneous Opposite Cardinal Directions,指同時輸入相反方向指令。
隨著控制器的演化,現在已經有許多控制器能夠同時輸入兩個相反方向的指令,這種
輸入情況就叫做SOCD。
SOCD的處理又分為兩個層面:遊戲處理和控制器處理
遊戲處理:當遊戲收到SOCD指令時,會選擇要保留哪一方的指令,或是都不保留。
以快打六為例,遊戲收到SOCD指令時,會把兩方向的指令都捨棄,所以左+右會置中,
下+上也會置中。
控制器處理:控制器收到SOCD指令時,會提前在基板上做出訊號處理,之後才送出到
遊戲主機。
由於是先處理後才送進去遊戲裡,因此可以突破遊戲本身的SOCD處理限制。
例如在控制器上同時輸入"下+上",基板處理為"上"指令送出,這時因為遊戲只有
收到"上"指令,便會誤認玩家只有輸入"上"指令,便突破了原本遊戲內的SOCD處理
限制。
針對此狀況,CPT的賽事規則有詳細規定控制器的SOCD處理應該要怎麼做,但如果
沒有打比賽需求,想要用什麼模式處理SOCD都可以。
參考資料:
https://glossary.infil.net/?t=SOCD
https://www.hitboxarcade.com/blogs/support/what-is-socd
燈(Round)
把對手血量歸零或時間結束時血量領先,可以贏下此Round,由於介面上會
顯示一個圖案表示此round已獲勝,看起來像把燈點亮,因此俗稱燈。
一般規則會設置為先搶下2 round(兩燈)的一方贏得這場game。
場/把(Game)
先贏下設定round數的玩家,可贏得此場遊戲的勝利(通常為2 round)。
在遊戲內每場game結束的時候,系統會跳出選項詢問是否繼續對戰。
此時落敗方選手可以回到選角畫面換腳色,或不換角色單純休息一下。
輪/SET & 搶二/三戰兩勝/FT2(First to 2)
一般大賽規則為率先贏兩場的玩家晉級,因此也被稱為搶二。
由於最多會打到第三場才分出勝負,也被稱為三戰兩勝。
一個完整的搶二或搶三,被稱為一輪或一SET,
一輪打完之後贏的選手可以晉級,輸的選手則淘汰/下敗部。
哈咩HAME
一直使用對手不懂得對應的招式或打法來進攻,讓對方不知道怎麼還手,在台灣
格鬥圈俗稱"哈咩對手" (HAME)
齁/抬
泛指用昇龍拳或超必殺等招式,應對壓制或對空。
打摔擇/二擇/強擇
使對手強制猜進攻方要打擊還是摔投。
凹
泛指在受到壓制的狀況下,利用無敵技(或其他招)逃離壓制的手段。
由於這些招式被擋下後通常都是極為不利,且無法確定出招一定會命中,
屬於高風險的打法,被稱為"凹招"。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.21.170 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
沒有錯喔,我文中也有強調其實是同一種東西。
但因為現行的說法還是很多人會分開使用,所以我還是寫上去。
另外也像下面留言說的,有些東西已經定型了,很難去改變常用說法,例如摔附帶。
各位想看的我幾乎都補囉,jab那個不算常見所以我沒放上去
老實說,飛踢能不能蹲防還要看實際狀況,有些招式看起來要站防,但實際不用
這些招式的屬性平常大家也不會每個都背起來,都是打久之後身體自然記起來
沒錯喔,新手就是打開遊戲,跑完教學之後挑一個喜歡的腳色開始玩就好了
但如果今天你跟老手請教,他在教學的過程中說出了一些專有名詞,這篇就能派上用場
又或是你在看比賽的時候聽到主播賽評講了一些術語,你就知道那代表什麼意思
打到我就繼續連段就好啦,幹嘛還要設trap,我覺得你看到的說法可能有誤
或是你誤解他的解釋了,你這說法看起來比較像壓持續
那我知道了,他的意思是說2MP>5MP本身不用打康也可以成立連段
所以如果第一下2MP對手直接打到,後面的5MP就會自然而然形成連段
而如果第一下2MP對手擋住了,因為是+3所以後面的5MP還是可以frame trap打速點
這種按法超強,我自己叫他"黃金連攜",你可以完全不用確認2MP>5MP這一段
第一下有打到就是連段,沒打到就是frame trap,風險低,操作又簡單
但frame trap並非僅限於這用法,只能說這是一種很強的frame trap兼不用確認的連段
※ 編輯: TheBigHe4d (218.164.2.60 臺灣), 07/05/2023 17:04:05
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