早幾日我同大哥哥👦🏻去咗「小小桌評家 – 兒童桌遊短片拍攝比賽」嘅試玩講座,真心正!😍👍🏻👍🏻👍🏻
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連媽媽👩🏾我都覺得好好玩‼️
講座入面 #桌遊專家Michael 介紹咗今次比賽玩嘅 10款 桌遊,仲可以俾大家即場試玩多個不同類型嘅桌上遊戲,每枱都有桌遊導師一齊玩,我哋就邊學邊玩!🤩
款款遊戲都各有特色,真係想帶曬返屋企同3個👦🏻🧒🏻👧🏻慢慢玩。😁
大哥哥👦🏻一到步已經好期待,好想即刻玩,呢類有挑戰性嘅活動佢一向好喜歡,過程中 #桌遊達人「咩哥」教咗我哋好幾款大人小朋友都好啱玩嘅遊戲,過程中帶俾大人小朋友好多歡樂。
最後,哥哥👦🏻揀咗「機智方塊」返去拍片。
唔知佢嘅第一條教人玩桌遊嘅片,能唔能夠成功攞到奬呢⁉️
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未拍😆,不過希望OK啦!😂
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#10款不同桌遊!🥳
1. Loopin' Louie 新翻滾路易
2. Taco Cat Goat Cheese Pizza 貓咪比薩捲餅羊 + Halli Galli 哈鈴果鈴
3. Speed Cups 神Cup妙手
4. Abraca… What? 出包魔法師
5. The Genius Square 機智方塊
6. Kociaki Lobuziaki 搗蛋喵喵
7. Anomia New version 字字轉機:New version
8. Five little Fish 魚樂無窮 (CN)
9. Magic Maze Kids 飛躍魔盜團兒童版:幻想國度
10. 法老密碼
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遊樂專家
Broadway Toys Limited 栢龍玩具
咩哥
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新年快樂! 祝版友們今年都可以玩到好玩的遊戲!
這次要提到的設計師是小品遊戲的專家"麥可.夏赫特"(Michael Schacht)
以及鼎鼎大名的卡坦島之父"克勞斯.托耶巴"(Klaus Teuber)。
評卡坦島的作者內容還蠻辛辣的, 讓小編在翻譯的時候還一度以為自己會錯意了...
附圖網誌連結:
https://ppt.cc/JxXL
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本篇是這系列第二部的第二章,主要介紹的設計師有著名的:
"麥可.夏赫特"(Michael Schacht)、與"卡坦島"(The Settlers of Catan)的設計
師:"克勞斯.托耶巴"(Klaus Teuber)。
#####
Michael Schacht
麥可.夏赫特
A man who embodies Eurogaming, Michael Schacht designs games about:
Small choice spectra intersecting with deeper and wider decision analysis.
一個使歐式遊戲概念具象化的男人,MS(呃...以下使用此略稱)設計的遊戲機制是關
於:由深層且廣闊的決策分析所交織而成的小型的選擇光譜。
更甚於其他的桌遊設計師(即便是"薩克森"),MS十分喜歡的設計是限制玩家只能從
極少的選項中選擇行動。譬如說,MS設計的調性中難以看到允許玩家在回合中擁有
十或十二種可能的選項(主要還囊括一些雞毛蒜皮的選擇,諸如"我應該把板塊放置
在A、B、C、D、還是...?"),在許多MS的遊戲裡這些行動選項甚至更少。
這並不是指他的遊戲簡單或是輕量;事實上想要精通這些遊戲有一定的難度。也因
為如此,MS設計的遊戲非常簡明,而且讓他在"遊戲時間不到一小時,但是又有策略
深度"的設計師行列中獨占鰲頭。雖然是使用相對較少的遊戲機制,他也能夠加上簡
明的規則與高度的互動來盡情地發揮。即使強力限制玩家在遊戲中的選項,他仍舊
不讓玩家停止燒腦。
MS還喜歡操弄共用空間和/或資源,讓剛剛結束回合的玩家可以決定與影響下一家
的起始狀態與基本策略,與其它直接接觸或是間接互動的類似遊戲相較之下,MS的
遊戲有更強的策略延展性。玩家們並不僅僅只是"互動";他們還會互相挑逗、碰觸
、然後翩翩起舞。互動的方式雖然大部分是靦腆、含蓄、甚至是意料之外的,然而
這些元素正是促使他的遊戲會如此有趣原因。
範例一:
在"漢薩"(Hansa)這款遊戲中,玩家共同控制一艘航行在"斯堪地那維亞"
(Scandinavia)周邊的貿易船隊。玩家的行動被限制於船隻的移動次數(每次一枚金
幣,每回合平均會移動六至八次),以及船隻移動的方向(船隻航行路線是單一走向)
。這款遊戲包含兩種交互影響的資源:交易站與貨物桶(Barrels)。玩家可以拾起貨
物桶並於接下來的行動花掉它(像資源一樣)來建立城市裡的交易站;之後玩家還可
以使用這些交易站來賣出相對應的貨物桶(用來換取分數)。
在每個城市玩家只能執行一個行動,為獲取令人滿意的進展玩家需要未雨綢繆、事
先規劃接下來的步驟。當然,事情的發展往往不是玩家想的這麼盡如人意;你的上
家將會把你一切的計畫都搞亂之後然後輕鬆地對著你說:"嗨~輪到你咧!",然後
你只能氣得咬牙切齒...遊戲中玩家的可選動作就只有少少的三、四種,但是未來每
一輪的行動都與對手的選擇以及自己的策略彈性有極強的關聯。
範例二:
在"權力結構"(Web of Power)與"戰國策"(China)這兩款遊戲中,玩家在地圖上的區
域建立城市網絡,除此之外還有相鄰區域之間的即時外交競賽(成對區域控制)。遊
戲中每回合必須符合"3-2-1定律":玩家最多打出三張牌(玩家所有持牌)放置最多
兩個宮殿或密使在一個區域中。
規則限制的非常嚴苛,為了在有限的選擇中取得平衡,玩家必須保留可用資源並且
管理拮据的手牌。當然,遊戲中的兩種資源(宮殿與密使)相互連結,玩家可以放置
在某區域的密使上限是根據該區優勢玩家的宮殿數量。這將非常可能導致玩家為了
取得區域的宮殿優勢、而讓對手在接下來的回合有機會派遣密使獲取外交優勢。除
此之外,第一位進佔區域的玩家只能建造一座(宮殿)而不是正常的兩座;這代表下
一位玩家將輕易的蓋下兩座宮殿,進而馬上獲取區域優勢。
範例三:
在"變色龍"(Coloretto)、"動物園大亨"(Zooloretto)與"海洋世界"(Aquaretto)組
成的動物三部曲系列中,玩家們試圖去儘可能的蒐集三種至四種物件(遊戲中提供的
物件種類約為此數量的兩倍),而且盡量不要得到剩餘種類的物件。玩家的回合行動
包括增加一個物件(隨機抽出,但是玩家可以自行擺放)至場上的供應堆(每有一名玩
家就有一堆,這是公開分享)、或是拿取場上的一墩供應堆,被拾取的供應堆直到下
一輪才會重新回到場上(所有供應堆被拿完即結束此輪)。這樣的循環持續大約12輪
左右,整場遊戲的流程大體如此。
遊戲的平衡策略是玩家們必須盡可能分享物件(分散風險),這樣當你在辛苦建立一
墩理想供應堆(充滿想要的物件、沒有多餘的扣分物件)之時,你也同時在幫助某位
對手獲取報酬(然後他就會冒出來把剩下的好料搜括走)。動物三部曲中還提供一項
讓玩家即使蒐集的進展不順遂也不會損失太多的機制:"允許玩家蒐集的種類上限"
。在系列作中此上限的數量各有不同(蒐集超過規定的種類數量就會扣分),所以蒐
集過多與太少都不是件好事。
還有許多遊戲。
MS在他的個人網站"廷巴克圖的遊戲"(Spiele aus Timbuktu)還分享了多款著名的小
擴充與小遊戲,這些特典與擴充物件在市場上並不常見。因為他所設計的遊戲是非
常小型且機械化的,這很容易被套用到其它遊戲或是延伸為新的遊戲。然而MS對於
遊戲機制的延伸與變化並不像是一般玩家的經驗中:"蒐集起來然後套用到一個完整
的新遊戲裡";而比較像是"遊戲主題的延展"。
一些其他的設計師(包括本系列文章裡提過的)處理擴充或是變體遊戲的手法與MS相
仿,但是他們常常會落入因為改變遊戲裡的些微基本架構、卻使得原本的遊戲完全
改觀的窘境。MS設計過一些系列作品(像是上述的"動物系列"、以及"瓦拉多尋寶"和
"非洲遠征隊"),他通常是將新的概念融入至現有的遊戲中、而不使之變成一款全新
的遊戲。
其實這樣還不錯,因為玩家在預期與適應設計師的特色負擔較輕。MS事實上已經成
為桌遊設計界裡活躍在"親民派"的代表人物之一。他常出沒在所屬的遊戲討論區中
,而且常常為他那些較受歡迎的遊戲發表一些新的(免費!)附加內容。假如您是自
製遊戲(Print and Play)的粉絲,你將會發現自己對MS的遊戲很有愛!
其它與"夏赫特"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"文獻室"(Biblios)、
"鑽石俱樂部"(Diamonds Club)、"瓜地馬拉咖啡"(Guatemala Café)以及
"波多貝羅市集"(Portobello Market)。
*****
Klaus Teuber
克勞斯.托耶巴
A man, a myth, a legend, and a lifetime achiever, Klaus Teuber designs
games about:
Ramshackle settlements, family feuds, deserts, droughts, and pistols at dawn.
一個充滿神秘、傳說與終生成就的男人,KT(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:
破舊的房舍、家族鬥爭、沙漠、旱地以及黎明的槍手。
KT擁有"卡坦島(Catan)之父"的稱號,這是一套目前在BGG的統計名單中"最多得票"
(大於36000)與"最多持有者"(大於45000)的遊戲。也是一套多方面體現了"近代桌上
遊戲"(Hobby Gaming)全風貌的遊戲。這款將近20年的老遊戲在誕生之初,幾乎沒有
任何過去遊戲的遺風、也擺脫當年遊戲的框架。而且她對於近代桌遊的影響力可以
匹敵"魔法風雲會/萬智牌"(Magic: The Gathering)與"龍與地下城"
(Dungeons & Dragons)在業餘嗜好遊戲圈中的影響力。簡單的來說,卡坦島在桌遊
歷史上據有關鍵的一席之地,其重要性至今仍不容忽視。
卡坦島碩大的成就讓世人們幾乎忘記KT的其它貢獻(尤其是他之後的許多成果都與
卡坦島這個金字招牌難分難解)。饒是如此,KT在其它遊戲的設計仍舊取得非常豐碩
的成果,他曾經奪下四座"德國年度最佳遊戲"(Spiel des Jahres)獎項,這是僅次
於"克拉默"大師(Wolfgang Kramer)的難得成就。KT獲獎的前三套遊戲沒有任何一個
可以看見卡坦島的車尾燈。既便是之後的卡坦延伸作品:"卡坦部落"
(Candamir: the First Settlers)以及
"卡坦古都"(Elasund: the First City of Catan)也跟遊戲的"歷史背景"一樣被卡
坦島遠遠的拋在後面。
編按:克拉默(Kramer)獲得5次該年度獎項,分別是在1986/1987/1996/1999/2000年。
編按:卡坦島是KT得第四套獲得該獎項的作品,於1995年。直到最近卡坦島仍持續
獲得獎項肯定...(太驚人了!)
除此之外,還有改編自電腦遊戲的"航海新世紀"(Anno)系列的桌上遊戲,其中包括
多人與雙人的不同版本。以及"發現者號"(Entdecker)系列作,包含她的兩款衍生作
品還有原生的改版遊戲。還有"獅心王"(Löwenherz)的兩款同名作品。更有不勝其
數的其它遊戲,而這些遊戲大部分只在德國境內發表。KT的創作力並不只是曇花一
現,他的遊戲仍然有許多特色與卡坦島相仿:探索、交易、談判、單調的手法與競
爭的領土割據。
範例一:
在"亂七八糟"(Wacky Wacky West/Drunter und Drüber)這款除了卡坦島之外的另
一套SdJ獲獎遊戲遊戲中,玩家試圖去清理一座亂七八糟的城鎮,同時也要保護自己
想要的特定種類建築物(在遊戲的一開始就會秘密地分派給玩家,並保留至最後計分
階段)。藉由從版圖角落的起始點依序擺放各種板塊,這些板塊包含:河道、鐵道、
道路...等等,直到所有玩家的板塊藉由該城市的運輸部門(碼頭工、鐵路工、還是
攔路強盜?)盡其所能的擺放到城市版圖中。
每當板塊擺放遇到城鎮的重要建築時,就會觸發投票;玩家交涉與投票表決此次的
施工是否能強行拆除城鎮中最寶貴的資產-公共廁所。當然,玩家也會藉著投票來
強力否決板塊鏟掉自家想保留的特定建物,而且每位玩家的目標建物都是不同的。
是的,整套遊戲似乎沒什麼道理,但若將時序推回1991年,你會發現這些特色都會
漸漸地融入KT之後所設計的遊戲中,造就更厲害的遊戲。
範例二:
在"獅心王"(Löwenherz)這款KT設計的好遊戲之一,玩家求證了一句古老格言:
"君子之交淡如水"。遊戲版圖是一片片畫有礦坑、城堡、丘陵以及森林的中古世紀
風格所拚湊而成的無名之地。玩家由起始城堡開始向四方擴散,並且在城堡旁擺放
騎士來防禦疆土、還有透過城牆的建設來占領土地和杜絕惡鄰。當然,城牆並不是
那麼的牢固!一旦玩家圍起一個封閉區域之後便可佔地為王,之後玩家便可以利用
手下驍勇的騎士侵略鄰國的土地;當然,假如對手擁有比玩家更強的武力時,他也
可以以牙還牙的報復回來。
編按:該格言原文為"Good fences make good neighbors.",意思是要想有好鄰居
就要先建圍籬防著惡鄰居。
遊戲進行的方式是透過抽取行動牌堆裡標示三種行動的卡片:第一種行動是"徵稅"
(錢可以用來建造騎士);第二種行動是"建造騎士"行動;第三種行動是"建造圍籬"
。每一回合裡只有一位玩家可以執行上述的其中一種動作,玩家必須打出手中的決
策牌宣告行動。萬一有兩名玩家同時選擇同一種動作,他們可以選擇互相妥協、或
是互不相讓的進行一場競標"決鬥"。喔~對了...遊戲的計分是零和機制:玩家間藉
由互相侵占領土讓分數此消彼長!這是一款非常殘酷的遊戲。
範例三:
在"卡坦古都"(Elasund: The First City of Catan)這款"稍微比較像卡坦島"的延
伸系列作品之中(雖然還是有一點差距),玩家徒手打造(厲害吧!)卡坦島的第一座
城市:伊拉森!這套遊戲比她的原生遊戲還要複雜得多;絕對不只是"三礦兩麥"就
可以輕鬆打發的。相反的,玩家必須先擺放建築許可證於自己想要的區域,然後蒐
集足夠多的資源和建築許可證來建立城市所需的眾多建物之一,並最終從自家的建
築獲取更多的資源和影響卡去發展其它的地方。
喔~還有,玩家可以用自己的鬼東西炸掉對手的建築物或是建築許可證!只要你的
建築許可證或是建築物比對手高級就可以了!幫城市建造教堂的時候,玩家甚至可
以強行拆掉對手的建築物!當然,從卡坦島來的強盜照慣例要出現一下,而且作用
還是一樣卑劣。這款遊戲跟獅心王一樣的殘忍,讓玩家可以愉悅的享受互相恐嚇與
釜底抽薪的快感。
還有許多其它遊戲。
令人沮喪的是KT所設計的許多遊戲都有"殘忍"的遊戲機制,不是玩家們...這裡所說
的"殘忍"指的不僅是邪惡的感覺,更有吝嗇與悲慘的遊戲體驗。這是蠻恰當的形容
,因為他的遊戲裡通常都配置沙漠地形,還有遊戲過程中旱季與乾旱的現象屢見不
鮮。歸功於KT使用聰明的擲骰與談判機制來分配資源,讓遊戲充滿無常與驟變。但
是這種設計非常可能讓玩家在好幾個回合中都無法有積極的作為;對那些想要嘗試
"大富翁"(Monopoly)類型之外的不同遊戲的玩家們來說,這種特色可能會非常掃興
和彆扭。
事實上,我認為卡坦島與大富翁的相似之處還多過於不同之處,尤其是在現代桌遊
界中過度渲染與聲名狼藉的頭銜更彰顯兩者之相似。卡坦島是一個滾雪球、富者更
富的賽局、是一個完全不公平的競賽、是一個成王敗寇的遊戲。假如現代歐式桌遊
的定義是讓所有玩家充分參與、玩得盡興、而且有公平的結果而不是讓運氣影響一
切,卡坦島絕對不符合以上的定義!因此,我認為最好的歐式桌上遊戲也絕對不是
卡坦島。
奇怪的是,就像我在一開頭介紹的,卡坦島的熱賣程度似乎不符合常理。尤其是相
對於"凱呂斯城"(Caylus)、"蒸氣時代"(Age of Steam)、"波多黎各"(Puerto Rico)
或是其它重量級的歐式桌遊來說更顯得詭異;即便是"卡卡頌"(Carcassonne)也比上
述這些策略遊戲暢銷許多。確實,相較於許多資源蒐集的六角版圖遊戲中像是
"大教堂"(Keythedral)以及"路與船"(Roads & Boats)、或是交易遊戲像是
"種豆得豆"(Bohnanza)與"熱內亞商人"(Genoa),卡坦島的遊戲機制與玩家互動的結
合仍有其獨到之處。
編按:以卡卡頌熱銷的程度應該可以在未來幾年內超越卡坦島的投票人數。
其它與"托耶巴"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:
"文獻室"(In the Shadow of the Emperor)、"給摯友!"(Saludos Amigos!)、
"聖地牙哥"(Santiago)以及"貢扎迦"(Gonzaga)。
(待續)
文末補注:
為了響應最近的著作權聲明, 此系列的翻譯文章皆有經過原作者同意與授權
原作者也允許在非商業使用的範疇下可以分享此系列文章~
(欲引用者請一定要附註原文出處)
如果翻譯有不周之處也請大家指教~
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