死亡復甦4
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死亡復甦 在 一口氣看完《死亡復甦4》,再見了,《死亡復甦》系列 的推薦與評價
大家新年好,我知道大家肯定想知道我為什麼拖更這麼久。其實原因很簡單的,因為我是個酒鬼,過年期間我連續征戰多日,雖然拖更,但卻喝倒不少“敵人”。 ... <看更多>
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死亡復甦 在 Re: [心得] 死亡復甦4破關心得- 看板XBOX 的推薦與評價
※ 引述《EVA96 (林北水桶更生人)》之銘言:
: 遊戲時間約15~16小時玩到劇情模式結束,線上模式碰都沒碰
: 所以這裡只針對單機劇情來評論。
: 簡短整體感想是:
: 這次增加了「一些」新玩意,可是卻砍掉「許多」舊東西。
: 目前玩起來是覺得很可惜,但不知道線上模式以及DLC能不能提供更豐富的耐玩度。
: 先講移除掉一些舊的經典元素造成的缺點:
: 1.時間的移除並沒有帶來自由度提升
: 死亡復甦的精髓之一其實就是必須在時限內進行遊戲。
: 這個傳統一直延續到了三代、雖然到了三代,時間限制已經寬鬆到近乎沒有。
: 時間限制帶來的好處是:
: 讓玩家有一定的取捨,一輪遊戲內能做的事情是有限制的。
: 要練等級可能就要放棄一部分支線劇情,要營救生存者就可能錯過某一個Boss戰。
: 一二代遊戲中其實並沒有設計互相衝突的任務或支線劇情,安排得宜是能夠在一輪遊戲
: 內跑完,但為人詬病之處就是限縮了玩家的自由度。
: 且等於變相要玩家玩過兩輪以上才能體驗到遊戲全貌。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
: 有日夜、有時間的流逝,創造出一個較符合現實的末日情境,而不只是無腦的砍殺。
: 死亡復甦四,雖然有紀錄遊戲內時間也有日夜變化,但移除了跟時間相關的支線任務。
: 而最糟糕的是,以往殭屍強度隨日夜變化的設定也移除了。
: 所以在遊戲過程中完全不需要注意遊戲內日夜變化及時間的流逝。
: 但這樣做真的有提高自由度嗎?其實並沒有。
: 因為能去的地點也與主線劇情綁在一起,也沒有豐富的支線劇情或小遊戲供你選擇。
: 因為能去的地點也與主線劇情綁在一起,也沒有豐富的支線劇情或小遊戲供你選擇。
: 地圖上的狂徒也是隨著主線劇情行進才會出現。
: 也就是說,雖然移除了時間限制,但玩家能做的事情還是相當有限的。
: 只有:探索地圖、搜尋藍圖、殺殭屍、解救生存者、找收集品。
: 當你在一個區域探索到膩了,還是只能回歸到劇情主線。
其實還是有很多事情可以做
但就是很有作業感
拿Ubisoft比喻就懂了
例如:某武器擊殺100隻僵屍
開車撞100隻僵屍
某種物體拍攝s級照片等等
看起來讓遊戲豐富,其實反而會讓玩家連作都不想做
看起來讓遊戲豐富,其實反而會讓玩家連作都不想做
(而且獎勵很差,唯一讓你在乎的只有技能點)
(而且獎勵很差,唯一讓你在乎的只有技能點)
在這點上我反而覺得BF1戰役短而精
寧可作短一點,讓人意猶未盡
太多作業化任務只會讓人把主線破完之後就刪遊戲
: 2.生存者任務、支線任務的移除
: 在過去三個主要作品內,除了主線劇情外,內容最為豐富的就是生存者任務。
: 這些生存者有的會經由任務提示,有些則不會。
: 當你進入一個地點時,意外發現有個生存者需要你的幫助,這是在一大群殭屍中
: 求生之下的意外之喜。
: 有些生存者懦弱,有些生存者強悍,甚至是提出了許多不太合理的要求。
: 你還得注意到他們的情況,在Dead Rising一代有生存者要求你替他找一把槍
: 才答應跟你走,但如果你把槍交給他,他卻會因為傷重而飲彈自盡。
: 但也因為如此,遊戲提供了更多樣的情境。
: 遊戲初期護送生存者回安全室是十分艱辛的,但同時也給予玩家極多的經驗當獎勵。
: 對於玩家的回饋除了心理上的滿足也得到實質的報酬。
: 而支線任務多半是點綴,有些是雞皮蒜毛的小事。
: 例如幫生存者找到某一些道具、甚至是回安全室替某個女孩拍照。
: 也有一些有趣事件是觸發某些條件才能體驗,如一代中可以刻意被邪教徒迷昏以
: 進入他們獻祭的房間。
: 進入他們獻祭的房間。
: 本作則是取消生存者的「任務」,改為單一的遭遇戰及在某一些密室中救出生存者。
3代有時候帶一堆生存者,每個都丟散射槍,帶出去真的很爽
4代解救生存者唯一用處就是買東西而已@@
而且沒救到也沒差,反正真的就是免洗路人
遊戲中只有16個npc需要照相建立資訊
其他死了又沒差(跟一代一定要救到他不一樣)
密室有時候會讓人根本不想找
雖然鑰匙有明顯的藍色圖標
但問題是有時候A地鑰匙會在很奇怪的地方出現
雖然系統或跟你說「A地鑰匙找到了」
但問題是你還要一直查地圖才知道A地在那裡
還有一點可以補充的:
關於相機,以前有一個關鍵時刻拍攝
例如一代某個書店有兩個日本人
他們相擁的時候你拍照會加分
這代幾乎閹割這設定
雖然打Boss時有時候會有「提示拍照」的按鈕
但我怎麼拍分數都很低
另外雖然案件可以用相機查詢蛛絲馬跡
開了濾鏡就像鷹眼一樣,能夠找到關鍵證物
但偏偏你一定要按下快門件才能調查
這導致你必須常常整理相機的照片(最多存50張)
因為這些為了調查而拍的照片根本沒用
或者乾脆不要整理
: 3.移除了組合飲料、食物特殊效果。並使醫療道具效果均一。
: 四代的道具將醫療道具獨立出來,要補血時不再需要繞過一大圈武器選到食物後
: 費了一番功夫才能吃到,而吃完補品以後也不需要再切換回武器。
: 費了一番功夫才能吃到,而吃完補品以後也不需要再切換回武器。
: 這原本應該是進步的設計,但是撿到任何醫療道具,不管是零食或是醫療包
: 通通都是以十字符號顯示,而補血的效果只依照技能的加乘。
: 過去遊戲中,零食只能補一格的血量,而柳橙汁或調和飲料補的較多。
: 過去遊戲中,零食只能補一格的血量,而柳橙汁或調和飲料補的較多。
: 玩家是有選擇的,但四代的設計,讓人隨便吃甚麼食物都可以。
: 不僅造成難度降低,以往要翻箱倒櫃搜尋較好補品的樂趣也失去了。
: 再來,以往的三個作品都可以讓玩家可以組合食品,喝下有不同的效果。
: 再來,以往的三個作品都可以讓玩家可以組合食品,喝下有不同的效果。
: 再來,以往的三個作品都可以讓玩家可以組合食品,喝下有不同的效果。
: 再來,以往的三個作品都可以讓玩家可以組合食品,喝下有不同的效果。
: 如短暫加速、暫時不會被殭屍給抓住,吐的口水有殺傷力。
: 某些任務或打某個boss時,喝了這些飲料等於如虎添翼。
: 某些任務或打某個boss時,喝了這些飲料等於如虎添翼。
: 合成飲料不僅給玩家發掘效果的樂趣,也給玩家更多的策略選擇。
: 其他食物效果像酒類食品喝多會酒醉,而腐敗的食品則會造成嘔吐。
: 甚至某些食品可以經過烤箱烘烤,放在身上不易腐敗也能補更多的血。
: 這同樣是重要,且幫助玩家進入遊戲情境的設計。但仍舊不被保留。
: 4.移除了瘋子的相關劇情及boss獨特性。
: 4.移除了瘋子的相關劇情及boss獨特性。
: 以往Dead Rising為號召的就是有許多奇奇怪怪、形形色色的瘋子boss可供挑戰。
: 雖然隨著不同作品的發行,瘋子boss的特色越來越不明顯,戰鬥模式也越來越單調。
: 三代對於瘋子boss的刻畫更是失色。但至少還有一小段動畫,及背景劇情來描述他們。
: 而四代瘋子boss完全移除了動畫及劇情,當你走到劇情地點,只會有一小段對話。
: 而四代瘋子boss完全移除了動畫及劇情,當你走到劇情地點,只會有一小段對話。
: 瘋子boss會伴隨著奇裝異服的雜魚出現,就開打了。
: 瘋子boss只是血量較多,拿著組合武器的雜魚。
: 常常花了一大堆時間跑到劇情地點,開戰後沒兩秒,然後他就死掉了。
: 我遭遇過五個瘋子,全都是一樣的模式。
: 我遭遇過五個瘋子,全都是一樣的模式。
: 甚至拿到的武器獎勵也不是很特殊的物品,玩家自己也可以合成製造。
: 只有少數的瘋子有特殊的移動方式。
: 過往瘋子boss多樣的攻擊方式、多變的移動模式通通沒有了。
其實好像有些食物補血補得比較多
但其實技能點到最後根本沒差多少
往好處想,食物不會佔到道具道具格很方便
壞處想,就缺乏烹調惡搞樂趣
而且食物實在太多了…導致單機真的變很簡單,甚至遊戲房間食物根本多到爆炸
我看到食物都馬上撿起來吃
這樣你身上的食物還是能裝好裝滿
必須要說,有時候戰鬥還是有難度的
例如噴火裝甲兵你用近戰來打很容易死
特種僵屍有時候也很痛
這樣比喻好了:你玩真三國無雙修羅模式
但滿地都是各式各樣的包子
你會覺得難嗎?
我玩到現在只死了一次,還是不小心摔死的XD
: 5.其他以前有的,現在沒有的
: PP試煉
: 二代OTR沙盒模式以及三代劇情模式都有提供的PP試煉,也沒有出現在遊戲中。
: 二代OTR沙盒模式以及三代劇情模式都有提供的PP試煉,也沒有出現在遊戲中。
: 這些挑戰通常是要你在時間內完成目標,譬如燒死多少隻殭屍。
: 並依照成績分成金銀銅三種獎勵。
: 正是讓玩家要思考如何武器或地形來達成目標的小遊戲。
: 正是讓玩家要思考如何武器或地形來達成目標的小遊戲。
: 正是讓玩家要思考如何武器或地形來達成目標的小遊戲。
: 正是讓玩家要思考如何武器或地形來達成目標的小遊戲。
: 類似的挑戰只有遊戲開頭時在商場有迷你賽車競賽,時限內跑完可以拿到車輛藍圖。
: 除此之外就沒有了。
: 技能書本的取捨
: 一二代都有需要卡一個道具欄的技能書本,提供玩家有不同的特殊效果,
: 一二代都有需要卡一個道具欄的技能書本,提供玩家有不同的特殊效果,
: 三代不卡道具欄,但只能挑選找到的書籍裝備,智慧點到最高則可以讓9本技能書同時
: 生效。
: 四代的技能書本則是跟技能系統結合,在安全室購買後就可以直接解鎖。
: 考量到一二代的升級系統只有體技,並沒有特殊技能,這樣改進也許還算合理。
: 6.以前很糟的,現在還在的。
: 道具拾撿不易的問題
: 從三代開始暴增的不只是殭屍數目,地上的道具數量與種類也跟著增加。
: 但是以搖桿進行遊戲時,真的非常難以選擇你想要的道具。
: 特別是擊殺敵對生存者時,會噴出一到兩樣道具,可能有一樣武器一樣補品。
: 但你會發現兩個靠在一起的物品非常難以選擇。
: 而且敵對生存者往往是成群結隊出現的,你常常要在一群殭屍圍過來前手忙腳亂。
: 而且敵對生存者往往是成群結隊出現的,你常常要在一群殭屍圍過來前手忙腳亂。
這點上古捲軸就做很好
但我想這遊戲就算做到15代,這點都不會改進orz
我發現移動視角「稍微」比較能找到想要的道具
: 令人不耐的收集品
: 從三代開始,地圖上的收集品開始變得十分引人注意。
: 而在這四代又變本加厲,有報紙、VICK上傳的紀錄、手機、殭屍塗鴉四種。
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: 而在這四代又變本加厲,有報紙、VICK上傳的紀錄、手機、殭屍塗鴉四種。
: 而在這四代又變本加厲,有報紙、VICK上傳的紀錄、手機、殭屍塗鴉四種。
: 收集品的確是增加遊戲內容,但是當其他內容空洞時,製作這麼多收集品不但沒有
: 加分效果還會使人厭煩。
: 另一個例子是巫師3的書信及書籍,其數量種類一樣繁浩,但並沒有強迫玩家要全部收集。
: 且在遊戲內容夠豐富的情況,那些書信跟書籍反而才有加分效果。
: 且在遊戲內容夠豐富的情況,那些書信跟書籍反而才有加分效果。
很有趣的是
我在某一動屋子二樓上
發現一個Frank West雕像@@
想說這個爛東西不會也要收集吧
結果馬上解開成就「偶像崇拜」
敘述內容:已經找到Frank West雕像
這次是不是變少了啊?
而且還只有1%的玩家解除成就
還有30點分數
看來卡表也知道婊一下自己的收集道具
4代好像就只有這一個雕像
: 咳....講了一堆缺點,現在來講優點。
: 1.戰鬥系統的改進
: 以往的物品系統不太能決定道具的順序,要切換道具時往往手忙腳亂。
: 造成玩家不太想換武器,如一代的小丑電鋸,三代的死神鐮刀、散射彈等都是清路
: 造成玩家不太想換武器,如一代的小丑電鋸,三代的死神鐮刀、散射彈等都是清路
: 的好幫手。
: 的好幫手。
: 的好幫手。
: 四代則是把近戰、投擲、射擊武器給分開來,不能混用。
: 但是在戰鬥中切換則是方便許多。
: 例如拿槍時按近戰攻擊則會自動切換到第一項近戰武器。
: 拿近戰武器,按下瞄準或是扣下板機都會直接切換到射擊武器。
: 拿近戰武器,按下瞄準或是扣下板機都會直接切換到射擊武器。
: 拿近戰武器,按下瞄準或是扣下板機都會直接切換到射擊武器。
: 投擲武器則是透過單鍵瞄準後,放開就會投擲出去。
: 被歸類在近戰的武器就無法投擲出去,投擲武器也無法拿來作近戰攻擊。
: 這個設計是好的,但也帶來一些問題:
: 像三代可近可遠的組合武器槍刃就消失了。
: 原本有些炸彈類的可以用近戰方式黏在殭屍身上後引爆,現在則只能用投擲的方式
: 丟出去。這是個較為方便且進步的戰鬥系統,但給予玩家的自由度就更低了。
: 也許設計者可以讓玩家以裝備的方式來選擇武器可以放在投擲、近戰或是射擊
: 看武器的性質,依裝備的欄位有不同的攻擊方式,但他們並沒有這樣做。
: 看武器的性質,依裝備的欄位有不同的攻擊方式,但他們並沒有這樣做。
: 而是選了簡單的方式。
其實還有一個可以補充
就是槍枝的B+Y技能被取消了@@
你拿槍枝時使用B+Y技,直接會變差近戰大招
我記得三代的散射槍大招超爽
四代這樣子簡化了有點可惜
: 2.更多樣的武器攻擊方式
: 三代的組合武器有105張,四代則是縮減為55張,有另外15張加強的黃金設計圖
: 三代的組合武器有105張,四代則是縮減為55張,有另外15張加強的黃金設計圖
: 要透過線上模式取得。
: 要透過線上模式取得。
: 但這不代表武器變少了,反而有更多樣的武器可供玩家選擇。
: 但這不代表武器變少了,反而有更多樣的武器可供玩家選擇。
: 但這不代表武器變少了,反而有更多樣的武器可供玩家選擇。
: 如劍就有劍、武士刀、雙刀、劍盾,異教徒的劍、開山刀等可以選擇。
: 加上戰鬥系統的改進,玩家並不會選擇同一種武器清路打到結尾。
: 武器的特殊攻擊除了連段的終結技,有些武器配合跳躍、衝刺有不同的攻擊模式。
: 武器的特殊攻擊除了連段的終結技,有些武器配合跳躍、衝刺有不同的攻擊模式。
: 加上可以配合踢技來組合,在屠殺殭屍上還是一件充滿樂趣的事。
: 部分從三代繼承而來的組合武器,有些變得更實用,有些則變為較為普通。
: 雖然組合武器變少,但大部分的組合武器還是充滿趣味。
: 且就算沒有藍圖,也能透過商人、擊殺瘋子、拯救生存者、翻箱倒櫃取得組合武器。
: 3.動力裝甲
: 3.動力裝甲
: 其實我認為動力裝甲在本作其實有點雞肋。
: 當組合武器已經夠強了,為何還需要穿動力裝甲?
: 當組合武器已經夠強了,為何還需要穿動力裝甲?
: 而敵人設計也並沒有強到一定要動力裝甲才打得動,除了最後的boss之外。
: 但boss戰綁定動力裝甲反而又限制了玩家的自由度。
: 且在初期的劇情中,動力裝甲位置固定,並不是想玩就玩。
: 加上有電力限制,雖然有一些配件或是專屬武器,但不見得一開始就玩得到。
: 這是本作的主要特色,但卻還是限制玩家如何去玩。
: 不過,在玩到動力裝甲的某一些強化套件,以及劇情破關的獎勵裝甲後,我覺得這個
: 系統還是很有搞頭,但是怎麼利用這個系統來提升耐玩度跟可玩性還是個問題。
: 系統還是很有搞頭,但是怎麼利用這個系統來提升耐玩度跟可玩性還是個問題。
: 4.貨幣制度
: 這一代引入了二代的貨幣,雖然是以「零件」來當作交易貨幣。
: 這一代引入了二代的貨幣,雖然是以「零件」來當作交易貨幣。
: 這一代引入了二代的貨幣,雖然是以「零件」來當作交易貨幣。
: 至少讓玩家在單機或是多人殺殭屍是有一定的報酬,而不是像三代在
: 等級練滿、劇情及夢魘都破關後就沒事可做。
: 如果商店販賣的武器、服飾、藍圖等會隨著更新檔增加,再與線上模式配合。
: 如果商店販賣的武器、服飾、藍圖等會隨著更新檔增加,再與線上模式配合。
: 也許可以大大增加遊戲的耐玩度。
: 但Capcom並不是Rockstar,雖然貨幣系統配合線上模式有發展的潛力,但遊戲商願不
: 但Capcom並不是Rockstar,雖然貨幣系統配合線上模式有發展的潛力,但遊戲商願不
: 願意後續維護又是另外一回事。
: 5.地圖設計
: 四代的地圖設計以購物中心為核心,環繞著周圍的小鎮。
: 一方面地圖的樣貌比三代豐富,且在建築物中也有更多的空間供玩家探索。
: 且透過尋找各地隱藏在民宅的秘密安全室、發掘藍圖及收集品,應該還是值得玩家
: 去探索。
: 另外組合車輛與一般載具也比三代豐富有趣。
: 只是少數地圖仍是劇情限定才能進入,還是無法完整地呈現沙盒模式。
: 總結:
: 整體來說,大部分的遊戲時間,我仍是覺得這款遊戲是好玩的。
: 但移除掉的舊元素,對過去喜歡且大力支持系列作品的玩家真的是好的嗎?
: 我想仍然需要時間去證明其優劣。
: 我想仍然需要時間去證明其優劣。
: 我想仍然需要時間去證明其優劣。
: 就一個系列老玩家而言,並沒有看到太多開發者的用心。
: 如上面所說的缺點,產生原因似乎都是以設計者為出發點來思考,而不是以玩家為出發
: 點來思考。
: 而故事回到了Willamette,並搬出Frank作為主角,但並沒有看到與前作強烈的連結。
: 我並不喜歡用「殭屍無雙」來稱呼Dead Rising系列,因為在過往的遊戲內可以
: 做的事情不只是開無雙殺殭屍,還有許多玩法是無雙系列辦不到的。
: 但以目前四代的設計理念與呈現結果,離無雙系列的玩法可能越來越接近了。
簡單的說我發現4代最大的特色是:
會讓我想回去複習1-3代@@
因為有太多回憶是4代不能帶給你的
也就是說如果你比較核心玩家
你會覺得有點失望
但如果你只是想輕鬆玩遊戲
只要你不搞收集品,其實這片很舒壓
玩起來沒什麼壓迫感,蠻適合一天只能玩1-2小時的人
畢竟1-2代那些元素雖然不錯,但現在比較忙碌,說真的玩起來壓力大,不一定有精力消化
按暫停之後的聖誕歌真的蠻不錯的
某些惡搞服裝一樣很下流好笑
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.210.164
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※ 編輯: hoos891405 (111.82.210.164), 12/10/2016 09:55:23
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12/10 10:12
0;33;給他們帶面具吧@@ 但我找不到有一堆面具的地方,所以都是在僵屍海中海一兩個頭套
這樣就會變複合屬性「苦笑」
只要善用複合屬性,拍照其實很簡單
也就是說你不用拍一個滿畫面都是搞笑的照片
只要僵屍海+附屬特色(搞笑、驚悚…)
就解決了
(只能用手機排版好累)
剛剛玩一玩又想到,這遊戲存檔很不便
你只能走到不同區域,讓系統自己存檔
至少也把一代能夠手動存檔的功能也一起加進去吧(上廁所存檔真的很搞笑)
※ 編輯: hoos891405 (111.82.210.164), 12/10/2016 11:56:34
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