「電影不生產那些它讓人看到的事物,而是根據它們在敘述和描敘中的特性,在把它們視為客體、人、事件以前,以人眼看不到的方式來紀錄它們,彷彿它們在波與震動中剛剛存在。它終結了欺騙性表象和實體性現實之間的所有對抗。」
這句話出自於【電影的矛盾寓言】一書,由Jacques Rancière所撰寫。用直白的方式來解釋這句有點拗口的話,意思就是「用平常人視野無法觀看的角度,來紀錄事件」,若用更深一層的白話,就是用你平常不會使用的視角,去紀錄你看過的事物,好比說你把自己想像成攝影機,你不會無端地一直繞著人打轉(想想麥可貝的電影),你不會無端地忽然貼近別人的臉,也沒辦法把自己塞進牆壁的縫隙窺視別人,或是從廚房水槽的排水孔裡仰望人臉,以及從高空俯瞰主角等,更極端的方式就是從動物的視野來觀看人類。電玩跟遊戲一樣,你應該也不會用電玩的視角去觀看日常的景物,好比說日常你不會一直用45度角俯瞰一個人,視角也不會自由地在頭頂跟胯下穿梭。
但電影跟電玩有一個共同的創作手法,削弱了些許上述的特點,就是用第一人稱的視角消弭了視覺與肉眼大部分的界線。
過去幾年好萊塢出現了僞紀錄片形式的電影,例如【科洛佛檔案】、【厄夜叢林】、【錄到鬼】、【深入絕地】等,還有劇情片類型的【瘋狂亨利】。電玩是從血腥動作遊戲的類型開始,才大量使用第一人稱的視角,【還願】就是這個典型的創作之一。
第一人稱視角在電影裡時常被稱為「主觀鏡頭」,就是由某個角色的視野當做攝影視角。從一而終都使用主觀鏡頭的電影,大多是偽造紀錄片的形式,因為其敘事上的極限缺乏傳統電影明顯的起承轉合劇情架構,電影帶不太到其他角色的心理狀態,很難勾勒出完整的故事型態,所以這類電影通常傳達的是一個「事件」,比較不像是「故事」,即便有起承轉合都被刻意地淡化在畫面裡。這類的敘事角度,很容意營造強大的臨場感。所以電玩改編電影【毀滅戰士】也只有部分使用第一人稱鏡頭。
【還願】就是由一連串「事件」所串起的故事,這是電影無法達到的部分,可以用更多零碎的篇幅來鋪陳故事,但這也考驗著故事企劃串接故事能量的技巧。美國IGN給了【還願】8.2的高分,編輯指出的缺點是「謎題不夠複雜」,我想這個缺陷來自於赤燭為了縮小外國人理解故事中文化的隔閡距離,所以犧牲了許多跟宗教與社會有關的議題性,導致互動上顯得有些呆版,但強大的故事性還是彌補了這個缺失。通常第一人稱視角的電影劇情都不會太複雜,就是因為為了傳達臨場感而犧牲了其他角色的觀點,也就代表犧牲了ㄧ些展現情報的機會,因此通常我們不會在這類電影裡看到太多這個故事的世界觀。
電玩的第一人稱視角就自由多了,它可以用很多事件來剝洋蔥般地交代故事,但這也意味著電玩的角色刻畫就非常吃重,電玩【惡靈古堡7】也是在探討一個家庭悲劇的故事(一樣也有小女孩),但因為角色夠豐富而健全,所以能產生許多複雜的謎題,失蹤的受害記者以及受難者的遺言就提供了許多發揮空間,【還願】可能是開發經費的關係,所以故事只能聚焦在這個家庭,所以謎題的面向都只能圍繞在這個家打轉,也就缺乏了其他角色做為其他謎題的延伸機會,這也是IGN編輯所提出的問題原因,【還願】有高度的自由性,但缺乏豐富的角色連結來發揮這個自由性,但至少故事可以填補這個缺憾,知名的電玩編劇Tom Bissell,曾經說過電玩裡劇情的作用,是讓玩家忽略自己一直在重複做同樣一個動作的事實,大家玩【還願】時也都是不斷重複地操做那幾個鍵,【還願】的謎題複雜性,或許不夠讓重度玩家忽略掉這個部分,但對於輕度或剛入門的玩家來說已經足夠。
電影因為有固定的篇幅,【還願】裡被提出的缺陷在電影的形式裡是可以被消弭的,但就沒有如電玩般的高度自由性;【還願】的遊戲載體提供了高度臨場感的意境,但因為開發限制的關係,這個自由度沒有被充分的發揮。這也是為什麼在ㄧ些老玩家眼裡認為【還願】的水準還不夠,因為其實同樣的題材,許多其他電玩作品都用更豐富的角色故事線來增加豐富的互動性。【還願】可以說是具體呈現電影跟電玩的各有長短之處。
【還願】的另外一個問題,是他的故事缺乏強大的推動力。好萊塢知名編劇Blake Snyder曾經歸類出一種電影類型,叫做「鬼屋」,這類型的電影有一個共通點,就是主角們被困在一個特定區域,這個區域裡還存在一個超自然的威脅,好比說【異形】大家被困在一艘太空船內,還要對抗太空船裡的外星人;【大白鯊】大家困在一艘船上,還要抵抗海裡的鯊魚;【侏羅紀公園】大家困在一座島上,還要防範肉食恐龍的侵襲。事實上日本經典的驚悚電玩作品,就是依循這個好萊塢類型做出來的,例如【惡靈古堡】大家困在一個屋子內,還要抵抗殭屍跟各種生化怪物;【沉默之丘】大家困在一座小鎮上,主角要抵抗各種超自然怪物。【還願】缺乏了一個對男主角緊追不捨的力量,而IGN拿來比較的恐怖遊戲P.T,至少還存在了一個具體的邪靈敵人,並有死亡條件,【還願】除了中間被女鬼追擊之外,其他地方都很缺乏驅動的力量,只有好奇心拉扯玩家前進的腳步。不過這樣的設定對於入門玩家是相當親切的,畢竟剛入門的玩家應該無法適應被殭屍緊追不捨的緊張感吧?
順帶一提,驚悚類型的電影都有一種叫做Jump Scare的驚嚇手法,就是鬼怪忽然跳出來嚇你的場面,通常電玩的Jump Scare比電影更嚇人,原因在於電影至少大多還有預告的節奏,但電玩是專注互動的載體,架構上就比較無法傳達預警的情報,在加上玩家必定會專注畫面上的互動,常常在毫無防備的狀態下承受百分之百的驚嚇~
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,----- 【各種社交平台】 IG拜託一下好嗎:https://www.instagram.com/licemoo/ Twitch 實況:http://www.twitch.tv/lice0424 臉書粉絲團:https://www.facebook.com/Lice0424/ ----- 【# ...
毀滅戰士 世界觀 在 半瓶醋 Facebook 的精選貼文
雜記\遊戲改編電影的迷思
將遊戲改編成電影的作品一部接著一部出,一直都是一種片商掌握特定觀眾群的手段之一,可是這種電影一直以來不太容易出現佳作,無論是拍成輕鬆向的爆米花電影如【魔獸:崛起】,或是刻意走深沈路線如【刺客教條】,總是很難獲得一致的好評,這種類型電影,在獲利面上雖有一定的市場,然而由於遊戲的場景總是具有高度的虛構奇幻場面,所以預算也總是居高不下,這也使得遊戲改編電影在電影投資業界眼中,並不算是一個特別受歡迎的題材。
每當玩家們看到某款遊戲的劇情精彩,總是會說這個故事「可以改編成電影」,如果連玩家都這樣想,那麼有錢的電影投資人自然也會想到同樣的事情,畢竟電影的基礎就是戲劇,有張力的好戲絕對有成為好電影的潛力。
可是問題是,如果電影再演一次同樣的故事,意義又何在?
像是【最後生還者】這種遊戲,我就覺得改編成電影的意義真的不大,因為遊戲本身的劇情已經做到某種高度,就算讓真人來演也不一定能做得更好,重複講這個故事,電影不太可能會超越遊戲。
再者,一部電影2小時的劇情厚度,不可能跟遊玩到5、60小時的劇情匹敵,而且通常遊戲的玩家往往是親身參與劇情,因此對於遊戲當中的故事可能都會比看電影身為一個觀眾的更具有同理心與感染力,所以,如果是玩過遊戲,又很喜歡遊戲劇情的玩家,看了遊戲的改編電影,通常都很少會有正面的迴響,多半都是會在那邊說「這邊怎麼沒演」或是「那邊講得太少」。
所以這也是很多遊戲改編電影的劇本寧可重新寫出一個新的角色,處在相同或是類似的世界觀當中,不讓自己去侷限在原有的架構與劇情結局當中,【惡靈古堡】與【刺客教條】都是如此,或是像【古墓奇兵】那樣,電影當中的蘿拉卡芙特只是另一個女版的印地安那瓊斯外加007的綜合體,只是將外型與場景設計刻意去迎合遊戲當中的造型,這種改編在1980年代之前的【雙截龍】、【超級瑪莉】尤其蔚為風行。
所以到頭來,把遊戲改編成電影的目的就只剩下讓更多沒玩遊戲的人去接觸那個故事罷了。但是很諷刺的是,這通常都會讓這部電影背離他原本的核心群眾。但是另一方面,這類遊戲也難成為類型電影當中的佳作,像是【快打旋風】、【魔宮帝國】、【生死格鬥】等改編電影,在動作類型片當中僅會被視為是二三流作品,【惡靈古堡】、【毀滅戰士】等電影,作爲科幻恐怖片也很難被視為是佳作,甚至就連【超級瑪莉】、【雙截龍】也不會被喜劇電影的愛好者喜愛。於是,電玩改編電影往往成為兩面不討好的孤兒。
唯一少數可被視作成功的改編,如【沈默之丘】,是可被認定為心理驚悚類型電影當中的佳作,但在眾多遊戲改編電影當中卻也僅是極端的少數。
大家覺得好的遊戲改編電影,應該要做到哪些事情呢?
毀滅戰士 世界觀 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳貼文
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毀滅戰士 世界觀 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最佳貼文
《毀滅戰士》是款第一人稱射擊遊戲系列新作,玩家將在未來世界觀中玩家將身著高科技裝甲和攜帶強大未來槍枝來毀滅惡魔!
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