分享兩天昨天看到的遊戲新聞,頗有意思。
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●莉莉絲為這個「預算有限」的遊戲,搞了一場燒腦營銷
http://youxiputao.com/articles/22348
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內文提到莉莉絲旗下的解謎遊戲《古鏡記》因為預算有限的關係,
結合社群與遊戲特性做一個解謎活動,
結果獲得好評。
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其成功的要點如同內文提到:
「首先,《古鏡記》的解謎玩法本身就與ARG活動形式相契合,二者的目標用戶有重疊的部分,即可以相互導流。解謎玩家會樂於參與ARG活動,而ARG愛好者,也可以通過這次活動,對《古鏡記》抱有興趣。
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其次,ARG活動雖然將解謎玩法搬到了現實,卻始終貼合《古鏡記》的劇情內容和整體風格,延續了玩家的沈浸感體驗。
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營運或行銷常因為預算不足的關係需要想各種方式來宣傳遊戲或提高營收,
如何善用遊戲特色與社群擴散會是其關鍵原因。
(講是這樣講,但真得很難...)
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●遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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以上就是今天的簡單分享,
周末愉快!
沈浸式體驗意思 在 Facebook 的精選貼文
由日常汲取,提煉生活美學
好樣的美學,透過飲食、餐具、老件與輪替的展覽呈現,也融入山林風雨和城市街景,將日常的片刻汲取,提煉成美學,綻放為文化:「美學也好、生活也好,他都不應該是遙不可及、高不可攀的。」所以好樣佇立於市區,自成一幅美的畫面。
當中最具啟發性的,當屬「好樣思維」,以整間餐廳作為展覽的場域,同時,料理也是展覽的一環,以「食材作為展演的素材」餐桌是舞台,從眼界乃至於色香味,皆是沈浸式的體驗;而好樣在當中尋思更多的可能性,將餐飲與文化交織深入彼此的肌理。
好樣的菜單也有實驗性的概念,透過「生態飲食展」,將台灣的風土、在地的食材、永續的精神煲入其中,以五感為媒介,品味土地與人為的滋味,在舌尖上遇見台灣,以新穎獨特的方式,透過料理,品嚐出這塊島嶼的深邃韻味。
「你看到的每個物品、每個角落、每一口食材,都是生活的一部分,也是美學的一部分。」而這樣的關乎於美的觸動,被好樣的精心設計放大的更加飽滿,一踏入,就能得到全然的滿足,連米粒都風雅,是從尋常探索出的,美的眼光。
聊聊這次企劃,當初在做功課時,好樣給我印象最深的關鍵字是「展覽」,這兩個字可以想得很廣泛,就拿他們四大核心「餐飲、選品、居住、產品」來說,透過所謂展覽的形式,去呈現、烘托出想傳遞的價值觀,我也很認同飲食與生活永遠脫離不了干係。
而這也是這場”百飲募集”標準字的理念(不曉得大家有沒有留意到,其實每一間百飲募集2.0的合作夥伴封面字,均有我個人對店家的詮釋所設定的標準字)
後續拍攝上團隊認為設定某單間店,很難對好樣在做的事情有通盤的說明,於是北部空間我們都盡可能前往拍攝,礙於時間和預算,台中歌劇院就咬牙放掉了,或許未來有機會在進行更深度的合作囉。
希望大家會喜歡這次的作品,任何可以讓我們變得更好的建議都歡迎告訴我們,我們下一篇見!
疫情殺不死的,我們更堅強
Peace
合作日期:2021.4-5月份
全文將於官網上線
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:: 發行 面白創意
:: 合作單位 好樣VVG(思維/書店/Bistro/秘境)
:: Photographer Nick Li
:: Cinematographer David⠀
:: Post production David
:: Copywriter 陳宣澍
:: Assistant partner Shelly / Dino
#舌尖上的攝影師
#百飲募集貳點零
#說一個故事
🔍我的LINE @pgnick95
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我們尋找各地風格飲食餐廳,歡迎介紹推廣有意思的優秀餐廳,我們不是在美食的世界裡,就是在前往美食的道路上!
We are constantly looking around for interesting and unique restaurants the world over.
We are on a quest to capture the taste of season, the sensation of flavour, the savor of food through the lens.
If you’re a gourmet , introduce your secret spots to us.
If you’re looking for collaborations, feel free to send us your best dish!
沈浸式體驗意思 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
📺 原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
📺 只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
📺 中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
📺 為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3m5Z3b2
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📺原創 | 上線6年再創新高,這款休閑競技遊戲是如何反常態生長的?
http://www.nadianshi.com/2021/08/301552
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這篇文章提到《球球大作戰》這款手遊營運了6年後,反而逆向生長,
且對於年輕用戶的影響力也在持續擴大。
內文指出,官方曾披露過一組數據,2017年的《球球》擁有4億用戶,其中00後的占比為33%;而到了2020年,它的總用戶數達到6億,00後的占比增長到了40%以上。
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文章總結出之所以能逆向生長的三個原因:
1.玩法的叠代創新
(1)將“合作”與“競技”這兩個元素融合到了一起
(2)加入了“手繪”元素,這些皮膚全部都來自於玩家自己的投稿作品,讓許多優秀的UGC內容都有了曝光的機會
(3)重心放在了遊戲社區氛圍的構建上
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2.競技感的遊戲體驗
(1)嘗試將“航天”與“電競”相結合,創新地把神舟七號載人飛船運載火箭長征二號F的火箭碎片做成了BPL賽事的獎牌,寓意著太空的榮耀為王者加冕
(2)六周年的主題曲《Hello,球球》便邀請了新生代歌手THE9-劉雨昕來演唱,利用她在年輕用戶中的影響力來做“破圈”營銷。
(3)六周年慶典上推出了百萬只盲盒回饋給玩家們
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3.深度的聯動文化
做公益性、文化性的聯動活動,以文化賦能遊戲”的主流思想,從整體上拉高了聯動活動的上限
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上述歸納了《球球大作戰》這款手遊的逆向生長,
但我自己認為或許最大原因來自於該遊戲為休閒遊戲,
在上述好的開發內容與營運操作下,
新用戶加入的門檻比MMORPG、卡牌RPG等手遊來的低上不少
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📺原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”
http://www.nadianshi.com/2021/08/301151
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根據 Google 與 App Annie 聯合發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,無論是用戶量還是收入,中國開發者在海外市場創造了新的成績。
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中國開發廠商分享了出海的市場觀察:
1.遊戲玩法上的融合,例如SLG+三消
2.商業模式上的融合,例如內購+廣告變現
3.遊戲營銷進階:
(1)網紅營銷”是打造品牌、品效合一的有效手段
(2)挖掘主流市場里的細分受眾
4.技術突破帶動“遊戲工業化”升級
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📺只靠砸錢買量?你可能誤會了莉莉絲的海外宣發
http://youxiputao.com/articles/22290
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我覺得這篇有點上一篇「原創 | 莉莉絲、IGG、麥吉太文等聚在一起,聊了聊遊戲出海如何打破“天花板”」的下集,
上篇內有提到中國開發商對於海外的遊戲營銷上往網紅營銷靠攏,
但是否就放棄了一般的數位行銷廣告呢?
並沒有,而是兩者搭配著做。
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這篇文章邀請了莉莉絲的英語市場負責人分享網紅行銷的經驗與想法,
內文提到:
「公測期,我們會更多把網紅當做內容生產者,當然他們也是渠道、用戶。我們通過他們產生優質的 PGC 內容,幫我們提升受眾的認知度、好感度。穩定的運營期,網紅是突破用戶獲取限制的法寶。」
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裡面有提到我覺得蠻有趣的問題,
就是YouTuber 的效果該怎麽衡量,
文章分享到「一個比較成熟的結論是:有較大規模推廣的情況下,我們可以通過自然量增長,社交媒體反饋,以及應用商店評論,看到用戶自發討論、評價我們的 campaign 或產品。這些信息都可以幫助判斷這次網紅營銷有沒有用。」
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後面還有一些問題和回答都蠻有意思的,
可以點內文細看。
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📺中國和日本的二次元遊戲,在美術上的根本區別是什麽?
http://youxiputao.com/articles/22296
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這篇文章是「國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?」這篇文章同一個作者所寫,
上篇文章主要提到由於「慣性外包」與「偶像化畫師」的關係,
讓中國二次元卡牌遊戲不斷「內卷」,
比拼到最後的結果導致每張卡牌立繪都當SSR卡一樣畫好畫滿。
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而這篇文章則是進一步探究為什麼日本的二次元遊戲並沒有往中國這樣的方向前進,
文章從下列四點探討中日二次元美術的差異:
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一、風格技巧:數字繪畫與紙本繪畫
中國:線條追求細膩幹凈,渲染追求材質寫實
日本:筆觸有時候會更加明顯,渲染風格也不會那麼細致擬真
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二、表層設計:色彩和裝飾性內容
中國:大部分遵從嚴謹的色彩構成理論,偏好在角色設計上限制顏色的使用,通過不斷強調角色主題色來深化玩家記憶點。
日本:更會利用繽紛的色彩來表現角色華麗感和畫面沖擊力
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三、構圖設計:立繪與平繪的優劣
中國:完整呈現角色,且加入了大量場景內容,立繪形式繪制的角色往往是全身像,不免會與玩家產生距離
日本:畫面很多時候並不能完整地表現角色全身,甚至可能只能放出角色的半身,但更可以在構圖上制造沖擊力
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四、核心差異:看似老氣,實則老辣
中國:立繪模式更像是影樓定妝照,大家擺出各種炫酷的POSE,其中並沒有故事內容。
日本:日本優秀的二次元遊戲卡牌美術往往帶有很強的故事性
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透過作者的分享,
不但能夠理解到中日兩國對於二次元美術進程的差異外,
更點出了核心差異在於題材與故事,
如同內文提到:
「日本的二次元美術並非不存在競爭,而是競爭的方向不同。日本市場用題材和故事來拉開差異度的競爭方法,需要整個團隊在內容包裝上的高效協作和深厚經驗,這樣的競爭或許要可怕得多。」
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📺為什麽我說米哈遊把女性向這個小眾賽道整明白了?
http://youxiputao.com/articles/22249
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7月台灣新品也出了很多女性向手遊,
這篇文章提到女性向手遊要成功,
「沈浸感」絕不能少,
要打造「沈浸感」從三個層面出發:
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第一層:高技術力下的細緻包裝
第二層:慢熱卻真實的內容調性
第三層:超越了屏幕的情感鏈接
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雖然遊戲從《未定事件簿》做分析,
業配感頗重,
但分析的面向仍可以參考參考。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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