齋主熱愛遊戲,特別喜愛研究那些遊戲設定,也想當然爾會追蹤幾個以講述遊戲開發過程、歷史和美術設定的幾個Youtuber。當中,我有特別喜歡一個中國的創作者Leya蕾雅 (https://reurl.cc/WE4RWO
)。
上週,他講述了一個我曾經很愛的一款遊戲《ICO》,這款PS2上的遊戲,現在如果沒有一點年紀的人,恐怕都不會知道了。由上田文人開發的這款遊戲,在當年掀起了一股浪潮,因為遊戲做得極為精緻,堪比藝術品。
不過這不是重點。重點是蕾雅在縮圖上打著「極簡主義」,讓我第一次認真思考《ICO》的美術風格到底怎麼分類。我很清楚的認知道,這應該不是極簡主義,事實上極簡主義的表現也似乎不是如此。但我知道這應該是很容易被誤解的風格。
現在想來,《ICO》的美術風格,其實深受基里訶﹝Giorgio De Chirico﹞超現實主義的影響,如下圖。
若要討論起遊戲中的美術,其實還有著大量有趣的沿襲和借鑒可談,就像是沉默之丘中的怪物,大部分都受到法蘭西斯培根噁心的作品深刻的影響。
不過,這些就找個機會再說吧。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過8,320的網紅千森實況,也在其Youtube影片中提到,▶️單回完結恐怖驚悚遊戲:https://bit.ly/2VA2GWa Steam免費遊戲。你在無人太空船上醒來,船上有怪物,而且不斷鬼打牆!?太空版P.T!? ▶️全部遊戲播放清單:http://tinyurl.com/jcvvw46 🔔記得打開鈴鐺,才能接收更新通知喔! ▶️沉默之丘系列:ht...
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[認真看] 驅魔的政治: 談電玩《邪靈入侵》、電影《驅魔刑事錄》、還有民主
最近小編賞玩了兩個與驅魔(conjuration)相關的大眾文本,一個是由《惡靈古堡》之父三上真司所操執的電玩《邪靈入侵》(The Evil Within, 2014),另一個是由《驅魔》、《凶兆》導演Scott Derrickson所拍的驅魔系列第三部曲《驅魔刑事錄》(Deliver Us from Evil, 2014),這恐怖遊戲與恐怖電影都指向一種比較細分的恐怖文本類型,也就是「驅魔文本」(exorcism text),這類內容大多是以惡魔附身、驅魔儀式、善惡判斷的宗教概念與技術作為核心,然後再包裝成如偵探、警匪、懸疑等各種其他主題來達到說故事的效果,1973年的《大法師》(The Exorcist)是這個類型文本之開端,影響了後來30年的驅魔文本發展。他們最後都會討論一件事,究竟是有太多無法解釋的超自然與宗教事件,還是迷信民眾的心理作用?還是,這些附魔的故事共同承載著某種耐人尋味的寓意?
電玩《邪靈入侵》主要是依賴一種心理學的解釋,十分類似《沉默之丘》,認為所有的「惡魔」就是本來內在於心理中的種種「偏差」,也就是「罪」的可能性,是在社會規範下的被壓制隱藏在記憶後端的部分。所以,電玩中的男主角不斷地穿梭在精神病院與殺人犯犯罪的場景之間,透過腦部手術來開啟能力與記憶中不想回憶起的因果關係。這種解釋十分科學,也是偵探片的邏輯。大量的血腥鏡頭與屍塊與噁爛的拼裝怪物試圖勾引起玩家的反胃感,但是過多的慘不忍睹的畫面反倒卻使玩家感到麻痺,並且缺乏場景與故事之間關係的著墨。不過,動作系統倒是很不錯,可以當作殺殭屍純動作遊戲來玩。這個《邪靈入侵》是把驅魔當作是一個精神分析的過程,甚至暗示「魔」就一種犯罪人格,也存在著一種「正常」的人格作為法律的標準。
另一個電影《驅魔刑事錄》的片名Deliver Us from Evil出自《馬太福音》6:13,「不叫我們遇見試探,救我們脫離凶惡」,將惡魔作為一種實質的運作,而不是心理或人格。本片主要是講警探在追緝殺人兇手的過程中,猛然發現他面臨的不是一個「罪犯」,而是一種普遍存在於世界中的「邪惡」狀態。在再現驅魔儀式的過程中,神父引用了《聖經》〈約翰福音〉第一章第一節那段著名的、充滿解構主義意味的經文:「太初有道,道與神在,道就是神」。Derrida曾經對這段經文開過玩笑,指出「言說」並不只是思想的再現,而且更具有政治性。驅魔並不是將「鬼」從軀體中驅逐,而是顯現一件事,就是惡魔的存在、世界的混亂是在上帝默許下的一種實質狀態。驅魔這個行動反映了精神世界的真實性,是種種掙扎對立的涵蓋、隱藏、張揚或拉扯,驅魔則是要促使界線畫的更清晰。
在一篇論文〈驅魔的語藝: George W. Bush與惡魔政治學的歸返〉中,將「驅魔」當作一種語言修辭的類型之使用,作者Joshua Gunn觀察美國在911事件後,公共論壇間充斥著「驅魔語藝」,以總統小布希為主要的傳佈者。在小布希的言談用語中,透過對911暴力與災難之映象的分享,在美國社會中建構起一種善惡對立的集體心態。這與幾個世紀前的那種正教與異教之戰爭場景盡然無異。因為要「驅魔」,而使用「招喚術」將另一個幽靈招喚出來了,他是種族主義、各種暴力、性別歧視等等,某種共同體的界線似乎是達到了(?)。
然後,我想到台灣民主政治中最近所發生的事情,與「驅魔」放在一起,可以看到一些事情吧。我們(不管是誰)常運用這種「驅魔術」(同時招魂),以虛幻的實質來質疑實質的虛幻,但被召請來的鬼魂,模糊徘徊,其不對稱性干擾著所有的社會鏡像,造成常態性的時間錯位。我們借用祂們的名號、穿著祂們的衣飾,但我們可以代言嗎? 這種雙重結構是否真的朝向將來的正義嗎? 還是,只是成一種創傷的投射而已。
ㄟ….離題離好遠。
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沉默之丘4怪物 在 yanchannel煙爺 Youtube 的精選貼文
哈囉~大家好!我是煙爺! (≧∀≦)ノ
擺脫電鋸哥的追殺總是從第二次才開始030
真心覺得這章節的跑酷橋段也太多了w
地鐵部分跟沉默之丘3相比之下,較容易明白路線w
補給伴隨敵人已經是定番了吧(诶
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沉默之丘4怪物 在 yanchannel煙爺 Youtube 的最佳解答
哈囉~大家好!我是煙爺! (≧∀≦)ノ
連續打王也太刺激了吧W
有點猛的電鋸姊姊跟叫聲有點色的相機姊姊(?)
最後的救援任務也太難w
所謂的「彈盡糧絕」已經深刻在此刻體會了(一代也有w
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在前一陣子終於把PS2版的Silent Hill 4給破了
這次也壓力摳米的把該拿的全都拿了
包含所有好壞結局,以及滿分破關,和隱藏服裝及要素
因為這個系列是從1代開始,慢慢照著順序玩到4代的
所以有感覺到這次一些明顯與前幾代不同的地方
最明顯的就是一開始的第一人稱視角玩法
後來針對4代上網看了相關的資料和討論之後
也才知道有些設定的細節是與2代有所關聯
不過就劇情以及其他的設定部份,我覺得還是2代比較好就是了
但4代整體來說也是相當不錯的作品!!
SH系列獨特的氣氛也絕對有做到位!!
有關劇情的部份
這次的劇情設定感覺跟前幾代都不太一樣
相較於前幾代都是在SH這個小鎮裡探險、搜尋 (不過三代我有點忘了…)
這次的主題反倒是以主角亨利的房間為主
故事是由某天亨利做了個怪夢醒來之後開始
他發現了自己被困在他自己的房間裡
不僅門被多道鐵鍊及鎖頭鎖著
窗戶也是莫名的打不開,連聲音都傳不出去
接著聽到浴室傳出了一聲巨響
調查後才發現牆壁上多了一個大洞,這也是房內唯一的出入口
於是故事就由亨利鑽入這個洞之後,逐漸的展開
藉由「洞」的連接,亨利到了各個「裡世界」
也遇到了其他被拉入裡世界的被害者
因此慢慢地從收集到的文件了解到其中的來龍去脈
以及幕後的主要關係人「華特蘇利文」
這一切起源於華特還是嬰兒的時候
他因被父母棄養於亨利的公寓
後來就給送到了SH的孤兒院裡收養
而SH的孤兒院並非給予孤兒們正常的教養
反倒是以奇怪的宗教來對他們洗腦
華特小時候也因此受到某部異教經典所影響
驅使他後來進行一連串的殺人宗教儀式
進而創造出「裡世界」,並以復活他的母親為最終目標
而主角亨利以及他的鄰居女主角愛琳
也在華特殺人名單「21個犧牲者」之中
為了存活下來,同時也為了阻止華特將惡魔(華特認為是母親)復活
亨利及愛琳再次經由四個「裡世界」而達到最深處
也就是華特要舉行復活儀式的地點
阻止了華特,讓惡魔無法復活
同時也要保住性命逃出裡世界
結局會依愛琳的死亡與否
以及儀式的成功(房間侵蝕)與否
而總共有四個結局
不過這次很可惜的是,沒有像前幾代的「UFO」或是「DOG」的惡搞結局...
關於這一點有記者問製作人山岡晃
他說很可惜地因為時間太趕了所以沒有做...
這一代除了劇情感覺跟前幾代差很多之外
系統也有做一些創新的改變
例如一開始就提到的
當亨利待在家中的時候,會是以第一人稱的視角操作
在此狀態下可以利用操作視角的高低左右,來對準想調查的東西
而我自己也深深的覺得
在這種視角下操作,會比較能體驗到被關在家裡的感覺 XD
此外,到遊戲後期之後,家裡會產生各種的靈異現象
像是窗戶外有人頭飄上飄下
窗戶激烈的振動
水龍頭流出血水
門上的貓眼有血跡滲出
有的只是單純的嚇嚇玩家
有的還會持續的侵蝕亨利的體力
此時就需要使用白蠟燭來「除靈」
而除靈與否的選擇也會影響結局 (影響房間的侵蝕度)
我覺得這樣的創新很讚
除來帶來新的玩法體驗之外,同時也帶來了新的恐懼壓力來源
另外就是在SH4的敵人當中
特別新增了一種打不死的敵人,也就是幽靈
除了打不死這個特點之外
其實幽靈們都是被華特殺死的受害者之一,這點我覺得很好
因為會隨著進度的推進
而了解到受害者們的背景設定
當再回頭遇到這些幽靈時
便會因它們的特徵,而知道是21位犧牲者中的哪一位
這不僅讓人對這些幽靈印象深刻
同時也更能融入劇情
也可深刻「體會」到遊戲中文件的內容敘述
不過除了幽靈之外,其他的怪物也有此設定
像是雙頭怪物就是那對小兄妹犧牲者...
而要說讓我覺得最麻煩的怪
應該就是電扶梯上的壁人,以及成群的狗
壁人因電扶梯的關係,所以距離不太好抓
再加上系統假如隨機把兩隻放很近也很難打
成群的狗的話,則是衝過來一起咬很難對付
也因此在孤兒院常常因此失不少血
關於敵人的部份,最可惜的是沒有了經典的「護士」
雖然這次還是有一個場景是在醫院
但裡面的怪物是一種看起來很高大的人(?)
真的要說是護士的話,應該也是男護士...
或是說更像是怪怪的病人
此外還有「無人輪椅」
就是會看到三、四台輪椅在走廊或廣場衝來衝去
剛看到時覺得真是有種莫名的噁心
此外在戰鬥系統的部份
SH4新增了一個「集氣」的設定
也就是拿肉搏性武器時
可以藉由集氣改變攻擊方式和增加傷害效果
不同的武器集氣到滿需要不同的時間長短
通常重量越重的會需要集氣時間越久
不過製作小組在接受雜誌訪談的時候
也承認這個集氣的設計導致了肉搏系的IMBA XD
其實假如熟練了之後
真的是只要一把斧頭就可以從頭殺到最終BOSS了
相對的,對於射擊系武器來說
因為沒有集氣,再加上這代有了攜帶物品數的限制
所以明顯的有種較弱勢的感覺
不過假如一次遇到多隻敵人圍攻的話
射擊系武器還是有其優點就是了
既然提到戰鬥
就不得不提經典的最終BOSS華特之戰
一開始不知道網路上流傳的打法
就準備一大堆左輪跟彈藥和補品去跟他互射硬凹
沒想到還是讓我給凹贏了!! 而且愛琳也沒死 XD
但後來挑戰第二輪的時候
不曉得是因難度調HARD的關係
還是為了要拿不同的結局有壓力
感覺雖然使用網路上推薦的斧頭無限流打法
但還是很難打,不是愛琳死就是亨利死...
不過後來打到第四次、第五次之後
抓到訣竅時感覺其實也不難了 (但還是得要注意愛琳)
除了最終Boss的決戰之外
我覺得很危險的地方就是第二次要從水牢離開時
一堆雙頭嬰守在門口前廣場的那邊
其實走位和控敵、控NPC得當的情況下
再加點運氣,那邊是可以安全避開的
不過我後來為了保險起見 (拼滿分結局)
都還是帶了一大堆子彈用手槍去打
總結來說
我覺得4代真的是款很棒的遊戲
雖然它的劇情經典度可能比不上2代
但它難能可貴的是在於
看得出製作小組還是有在「創新」的方面下了功夫用了心!!
而不是說以同樣的架構
套了新的劇本、新的美術就再出續作
雖然說套舊架構也不一定就是不好
但創新就是得面對新的挑戰,這則是一定的
更何況就算做了創新
SH系列作裡一貫的詭異氣氛
以及帶給玩家的恐怖感及壓迫感等等該有的東西
我認為SH4還是有維持系列中一定的水準
也算是沒砸了SH這塊招牌 (聽說後來的就... 不過我還沒玩)
另外這次4代可能是繼2代之後
總共也破台了七、八次有的一代
不知是不是受劇情還氣氛影響
玩著玩著也覺得頭暈暈的還有點想吐
為了出門買午餐,而走在家裡老公寓的樓梯時
也居然有種「會這樣一直走下去」的鬼打牆錯覺 XD
還有最難忘的就是
這一代的評價說實在是有點嚴苛
或是該說是要拿真正滿分不好拿
除了不能記錄不能continue外
還有時間限制,文件也要全拿
也就是不能光衝時間
同時還得注意血量和文件
不然一個死掉或一個漏拿就要整個重來
再加上我自己又很龜毛
硬是要愛琳最後是有活下來的結局
所以平常愛琳也不能被打到太多下
最終Boss也要打得夠快
這也是我重玩好幾次的原因啊...
就有兩三次是因最後來不及救愛琳而重玩
而重玩也就是意味著又要再兩個小時.........
這點可能是我對這個遊戲印象最深刻的地方吧
追求完美結局真是太可怕了!!!! XD
不過真的拿到完全滿分的那一刻,也特別爽就是了~ XD
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話說SH新作好像也快出了
星期六的傳藝金曲獎,SH的音樂及製作人 山岡晃也有來台演出
所以就拿SH4的心得來湊滿第六篇吧~ XD
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