今天中午看完丹尼維勒納夫的《#沙丘》,在漆黑盒子中與角色們共同歷經 2 小時 35 分鐘的異世界旅程之後,很難不認同這部片的宣傳口號——《沙丘》是「為大銀幕而生的史詩鉅片」。而我認為,丹尼維勒納夫的《沙丘》也的確優於 1984 年大衛林區的《沙丘魔堡》。
隨著時代推移、科技日新月異,視覺效果在影像生成的應用上不可同日而語,從當代眺望,《沙丘》的科幻未來感相較於《沙丘魔堡》顯然更具說服力。不過,這並非大衛林區的問題,或許可以誇大點說,大衛林區的眼界在技術未能跟上的時代,太早出手改編拍攝《沙丘魔堡》。
然而,我前述所指的「更優於」,並非為服裝、場景、視效等非戰之罪,反倒是兩名導演在這則史詩故事當中所選擇的「說故事方式」。《沙丘》的文本類似於《冰與火之歌:權力遊戲》,在科幻、非現實的架構之中,實則聚焦於宗氏家族的利益結構以及個人自我的徬徨與醒覺。其中,又以亞崔迪家族、哈肯能家族間的對抗作為敘事張力的源頭。
大衛林區開場讓觀眾進入故事的鋪陳,顯然欲先將兩大家族的人物、能力以及面臨的威脅/野心全數勾勒而出,但在多線敘事並行之下,大衛林區並未找到一個平衡,讓角色、世界觀、各方勢力雜揉於一團之際,就導致點、線、面模糊不清,失焦之外也丟了底氣,反倒將觀眾推向離故事更遠的距離。
丹尼維勒納夫則只做一件事,僅將視角單一放置於亞崔迪家族,敘事幾乎完全圍繞亞崔迪家族展延,亞崔迪家族每個重點人物雖並非鉅細彌遺,但皆有稜有角,致使觀眾輕易投射情緒,而哈肯能家族、姊妹會、弗瑞曼人、厄拉科斯香料等元素,皆透過亞崔迪家族的視角詮釋,在文本複雜且有限的篇幅之中,迅速建立起故事輪廓,便有效讓觀者理解各方立場與暗湧,進而輕易漫步於這場詭譎史詩。
丹尼維勒納夫好似底蘊深厚的內斂庖丁,有條不紊地肢解繁雜的故事肌理,再將家族、種族、角色等多樣素材整合成一席容易入口的滿漢全餐。
至於主角保羅亞崔迪就是絕對的故事核心,而推動此角色前進的是「夢」與「命運」,《沙丘》第一幀畫面就開宗明義地揭示全片題旨——「夢是來自深層的訊息」,由此進而預示後續的故事本質。
在我看來,全片宗旨內裡便是不斷進行「夢」與「現實」的「存在」辯證,尤其劍術大師鄧肯艾德侯的這句台詞:「夢創造好故事,但所有重要的事只在清醒時發生。」就大膽地與開場宣言相互刺激,拓展另一層曖昧格局。筆走至此,佛洛伊德等流派對夢的討論就有助於《沙丘》的理解判讀。
而在夢與現實的衝突、疊合之下,《沙丘》進一步展延出「恐懼」、「權力」、「慾望」等人性樣貌,更透過「沙蟲」埋進人類對未知事物的癡迷、敬畏與崇拜。丹尼維勒納夫透過科幻包裝的史詩鉅作,在浩瀚銀河、滾滾黃沙等斑斕奪目的天文地景之中,至始至終關注的,仍是渺小的人類,與其複雜質地。
《沙丘》能談的很多,有空再撰文深聊,且今年的《沙丘》僅是第一部分(Part One),此後發展要等到《沙丘》系列續集才能逐步揭曉,但不難想像,這會是保羅亞崔迪一場尋回自我的生命壯遊——科幻變奏版的「哈姆雷特」。
而本篇貼文真正想分享的,是導演丹尼維勒納夫 2020 年底的宣言,當時因肺炎疫情影響,華納兄弟對好萊塢業界投下震撼彈,宣佈將 2021 年的 17 部電影都採取「院線」、「串流」同步的方式,其中當然包含《沙丘》。
此舉引起強烈反彈,擁護電影院的導演們罵聲四起,丹尼維勒納夫也親筆寫一封長文公開刊登於《綜藝報》,丹尼維勒納夫信中將砲火對準華納,但最令人動容的,仍然是丹尼維勒納夫捍衛傳統電影院的聲明。在串流迅速崛起的當代,丹尼維勒納夫的這封信,可能更顯得重要。
以下為簡單翻譯節錄:
丹尼維勒納夫:「《沙丘》是至今為止我拍過最好的電影。我和我的團隊投入超過三年的生命創造獨特的大銀幕體驗。我們在影像和聲音上精心雕琢,這是為大銀幕而生的設計。
我代表自己發言,我也與其他 16 名現在面臨相同命運的電影人站在一起。請知道我和你們在一起,我們在一起很堅強。藝術家是創作電影的人。
無論華爾街那群人怎麼說,我堅信電影的未來是在大銀幕。自從黎明升起,人們就非常需要公共的說故事體驗。電影在大銀幕放映不僅是一項事業,它更是一種藝術形式,將人們聚在一起,慶祝人性,同時增進彼此的同理心,這是我們少數僅存的藝術。
疫情結束之後,熱愛電影的影迷們將再次擠滿電影院。那是我的堅定信念。不是因為電影產業需要它,而是身為人類的我們需要電影帶來的集體經驗。
看電影的經歷與眾不同。在黑暗的空間中,電影捕捉我們的歷史,教育我們,激發我們的想像力和集體精神。這是我們的歷史資產。
電影院長存!」
📝原文連結:https://bit.ly/33ZrAp6
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洛伊德遊戲 在 香功堂主 Facebook 的最佳解答
能在大銀幕觀賞 #大友克洋 監製的三部曲動畫長片《#回憶三部曲》,非常幸福!
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第一部:《#她的回憶》
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2092 年,太空運輸船收到求救訊號,兩名船員海因茲和米格爾進入神秘船艦,遭遇連串離奇事件...
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森本晃司執導的《她的回憶》,動畫技術精良、配樂的使用讓人聯想起《2001 太空漫遊》、劇情彷彿是《鬼店》碰上《駭客任務》以及《撕裂地平線》(《#撕裂地平線》應該有從《她的回憶》汲取靈感吧?兩者實在太相似了),關於現實與回憶、逃避傷痛與直視傷痛的相互拉扯、關於人心底的執念幻化成「美麗/恐怖」怪物的反噬。
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《她的回憶》改編自大友克洋作品,電影版編劇則出自今敏導演手筆,這支影片可以讓我們看到今敏導演日後作品的影子,例如利用小細節來深化(暗示)角色的內心世界。海因茲登上船艦後,一尊音樂娃娃從桌上滾落,海因茲反應不及,娃娃摔得粉碎。在不知道因果關係前,這場戲看似毫無意義(販賣詭異氣氛),但在理解海因茲的過往經歷後,才發現這艘船艦早在海因茲登船一刻,就已經在試圖操控他的心理,喚醒他內心的陰暗面。
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此外,《她的回憶》劇中的台詞,也跟今敏導演日後的作品有所呼應,一句:「他在我的回憶中,就永遠不會變心」,像極《藍色恐懼》片中,未麻經紀人內心世界的展現(畏懼改變),或者「回憶不是用來逃避現實的地方」(接受改變)則可以跟今敏導演的《盜夢偵探》對照觀賞。
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第二部:《#最臭兵器》
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岡村天齋導演、大友克洋原作的《最臭兵器》,敘述製藥公司員工田中,意外服食新開發的生物藥劑,身上散發強大毒性,不但能夠取人性命,也能干擾電子儀器的操作。田中渾然不知自己是行走武器,從山梨縣一路奔向東京,想要達成長官交付給他的任務...
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瘋狂,爆笑,想象力大爆發,《最臭兵器》看得人捧腹大笑之餘,也忍不住感慨萬千。感慨的是,人類以進步為名,進行權力鬥爭遊戲,他們設計的生物武器,本來是要拿來對付敵人,最終卻連累了自己,不只是研發人員付出慘痛代價,被蒙在鼓裡的無辜百姓也跟著遭殃。
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感慨的是,田中所到之處,死傷慘重,他卻毫無警覺心,繼續朝大都會前進。田中完全沒有發現自己被打造成無差別殺人武器、完全沒有意識到個人行為帶來的災難,這或許才是《最臭兵器》最想批判的部分:#關於盲目的忠誠可能會帶來的嚴重傷亡。看著田中不顧危險努力向前,我想起人類歷史上大規模的血腥屠殺事件,背後的推手除了有貪婪的狂人外,還有被狂人所迷惑,成為加害者而不自知的群眾。
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第三部:《#大砲之街》
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大友克洋自編自導的《大砲之街》,敘述專門擊發砲彈的城市裡,一名少年與他的家人的故事。《大砲之街》會讓我想起《平克佛洛伊德:迷牆 》、《大都會》與《1984》:分明的階級、群體的一致性,以及少年思想的侷限等。《回憶三部曲》收錄的三則短片,風格與劇情無所關聯,但這三部作品都不約而同地對戰爭、體制、階級,以及人性做出批判和省思。只是,《她的回憶》華麗而神秘、《最臭兵器》瘋狂又爆笑,《大砲之街》相較之下,帶給我的驚喜並不算多。
洛伊德遊戲 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺 因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
📺 雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
📺 遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
📺 投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
📺 干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2X3mGqh
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📺因遊戲工程師揭露抽獎機制等資訊 「台灣線上遊戲轉蛋法推動」提案附議人數大幅提升
https://bit.ly/2VdtFwk
其實轉蛋就很像先前非常夯的夾娃娃機,
都屬於機率性獲得,
早期是被視為賭博,
但後來有了比較嚴謹的法規制定下,
將夾娃娃機分為「電子遊戲機」與「選物販賣機」,
兩者最大的差異在於是否有「保證取物(保夾)」,
沒保夾就是「電子遊戲機」,
機台必須放在合法的電子遊戲營業場所,
有更嚴格的法律管制。
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而如果有保夾就是「選物販賣機」,
就能夠放在一般的店面讓民眾參與,
但所謂的「保證取物」也不是亂取而已,
必須夾娃娃機內的內容物價值與「保證取物金額」差不多才行,
例如機台內放價值500元的公仔,
那保證取物金額就大概落在這區間,
如果金額拉高到5000元、甚至更高,
那也不符合法令規範。
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看完夾娃娃機目前的法令規範後,
再看看遊戲業的轉蛋,
就知道其實台灣對於轉蛋機制尚無明確規範與罰則,
●手遊內目前大多轉蛋已經有公布機率,但究竟機率是真是假沒人知道
●保底與必得機制目前是做為促銷手法,而非保障玩家權益,所以玩法五花八門、眼花撩亂
●呈上,虛寶價值難以衡量,200抽必得1張SSR卡或是標的物,但這200抽投下去的金額真的與這張SSR卡相符嗎?恐怕很難釐清
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轉蛋這件事情也不只台灣管制寬鬆,
就連其他國家也是近年才陸續重視這塊,
如果未來台灣願意立法管制當然是好事,
但實際怎麼落實仍是有難度在,
主要在於遊戲廠商太多、且台灣以代理為主,
想要要求其他國家的開發商配合當地法規而調整轉蛋機制難度很高,
因此即使立法後,後續怎麼監督與控管,才是最難的問題。
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🔎延伸閱讀:公平政策網路參與平台狀況
https://bit.ly/2VqxRsc
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📺雷火UX在GDC演講:如何做用戶喜歡的遊戲內推薦策略?
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/449872
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這篇文章主要分享的A/B測試是針對不同類型的玩家給予不同的推薦禮包
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前半段提到A/B測試的重點,例如:
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1.遊戲中的AB測需要實現最少的用戶占用
2.遵循控制變量的原則,一個玩家不可以同時接收兩種不同的策略
3.為了讓策略有效,需要了解、分類玩家,並為不同玩家設定特定的KPI。
舉例來說:
●針對新手玩家,關注他們的留存率和一些相關的轉化率
●對普通玩家,關注他們的付費率和一些反映活躍程度的指標,例如在線時間和一段時間內的活躍天數等。
●針對高付費玩家,關注他們的ARPPU、點擊率、轉化率,和其他與付費更為相關的指標。
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後半段重點在於如何進行推薦禮包的A/B測試,
其中有一點我先前也有分享到,直接引用原文:
「在數據分析過程中,我們發現之前這些位置的推薦禮包點擊率並不盡如人意。並且糟糕的點擊率會影響推薦策略能起到的效果。因此,針對UI設計上,我們為禮包圖標增加了晃動效果,來提升玩家對這個位置的關注。另外,再點擊禮包圖標後,我們也增加了一些效果來為玩家展示買這些道具真的很劃算、時間有限,也起到了一些作用。」
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🔎延伸閱讀:【營運小教室-第32堂】A/B測試 重點分享
https://bit.ly/3rPadlk
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📺遊戲基礎知識——“有效情懷”及其相關討論
https://bit.ly/2VxuEHv
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沒想到賣情懷也能寫出一篇文章來...
光這點就值得記錄一下,
未來如果手邊有IP遊戲,
或許可以參考這篇文章提出的論點來推敲看看有沒有幫助。
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以下文章取自內文結論:
「根據弗洛伊德等學者的理論,人類有“繪制心理圖像”的本能,“記憶”則是“繪制心理圖像”的基礎之一。“情懷”這種記憶有4個組成部分,分別是——曾經在遊戲中取得的成就/獎勵;遊戲中印象深刻的樂趣/感動/震撼場面;與遊戲相關的“社交記憶”或是“環境記憶”;偶像人物在遊戲中的重要事件,怎樣讓玩家願意為覆現這些記憶產生“有效情懷”,是從業者應該去考量的。」
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📺投稿 | 中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告:遊戲市場機會與風險並存,遊戲企業展現各自競爭力
http://www.nadianshi.com/2021/08/301325
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這篇文章針對中國上市與非上市的頭部遊戲企業進行競爭力盤點,從遊戲研發、發行、運營、產品創新、風險把控等五個面相切入進行分析,每間公司都有簡單的點評。
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我覺得可以留下來做於未來中國市場深入挖掘的參考資料與剖析方向。
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📺干貨 | 六大妙招,成功踏上遊戲出海之路
http://www.nadianshi.com/2021/08/301244
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這篇文章分享了遊戲出海在營運上可以做到的事情
(所以遊戲品質暫且不談,畢竟不可控)
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但如果說是「干貨」,我又覺得內容有點空洞,蠻多流於表面,沒繼續分享細節,所以參考參考就好。
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1.深入當地社群,注意文化差異帶來的影響
2.在擴張進程中規劃合適的節奏爆點,最大限度提升成效
3.在制定用戶獲取計劃時將遊戲发現渠道納入考量
4.結合市場情況選擇合適的變現模式
5.打造能吸引玩家參與互動的廣告
6.利用廣泛覆蓋或智能定位功能優化海外受眾定位
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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參考資料:
土居健郎
2006,《日本人的心理結構》,商務印書館
2005, Understanding Amae: The Japanese Concept of Need-love :
Collected Papers of Takeo Doi. Kent, UK: Global Oriental.
舍人親王
2019,《日本書紀》,四川人民出版社
柳田國男
2020,《女性的力量》,北京師範大學出版
Benedict, Ruth
2018,《菊與刀》,遠足文化
Butler, Judith
2020,《非暴力的力量:政治場域中的倫理》,商周出版
Conklin, Beth
2001. Consuming Grief: Compassionate Cannibalism in an Amazonian Society.
Austin: University of Texas Press.
Davies, Roger & Ikeno, Osamu
2013,《頑張り:28個關鍵字解讀當代日本文化》,遠足文化
Freud, Sigmund
2018,《重讀佛洛伊德》,心靈工坊
Hegel, Georg Wilhelm Friedrich
2019,《精神現象學》,五南
Klein, Melanie
2009,《愛、罪疚與修復》,心靈工坊
Morse, Ronald
2015, Yanagita Kunio and the Folklore Movement: The Search
for Japan's National Character and Distinctiveness. Routledge.
Roland, Alan
1996, Cultural Pluralism and Psychoanalysis: The Asian and North
American Experience. New York: Routledge.