《我是貓,沒有名字。》單曲日誌第9篇
〈#迷路〉
在某次回高雄的路上,製作人鄭拔突然密我,
說他有一首陳年的編曲,詞曲因為版權關係不能用,
問我要不要搭著重新寫寫看詞曲。
那時候正值沮喪失落期間(怎麼好像常常在沮喪?),
鄭拔給的這個機會,
好像以前玩太空戰士或是薩爾達之類的RPG遊戲,
玩到中後期,會在某個黑暗的洞窟裡,
遇到一位製作兵器的NPC,
「勇敢的戰士啊,這把神奇的寶劍你拿去吧,
前方的路充滿黑暗與未知,你可要好好加油啊。」
雖然拿到了很強的武器,但本人的等級還未達使用限制,
必須修練一番。
記得那晚是開車上台北,回程的路上一直撥放這首只有編曲的歌。
也是在那次發現我開始有在夜晚開高速公路的恐慌症,
感覺好像缺氧吸不到空氣感覺隨時都會出車禍亂想頭暈昏倒,
有夠恐怖,所以那晚開了平面道路回家,整整八小時。
第一次聽到這首編曲,首先響起的是爵士鼓和吉他,
感覺是搖滾的底,但是吉他的聲音是民謠吉他。
前奏是艾薇兒〈My Happy Ending〉Style,
小時候聽過一些歌(大多是Nu metal)會是這樣的套路。
主歌和Pre-cho的和弦進行是我的打擊範圍,
I - IV - I - IV,II - III - IV - V 之類的,我也常用的手法。
但副歌的和弦實在傷透我腦筋,是我非常不擅長的進行。
第二次主歌後,無預警出現了完美的轉調,好帥!
然後在尾奏出現了很狂的速彈吉他獨奏,
身為一張「以吉他為主的專輯」(是吧!!)
用速彈Solo作結束,也是很合理的吧!!
總之我覺得是一個全新的嘗試,同時也是很大的挑戰。
因為怎麼寫都不滿意,比起坐在電腦前思考,
我決定使出我的大絕 — 深夜騎腳踏車邊騎邊想旋律。
我繞澄清湖騎了好幾圈,再騎到棒球場二樓再騎下來,
花了兩個小時終於把主旋律給寫好,但歌詞還是難產。
歌詞就是記錄創作者當下的心境狀態,
所以,最終還是寫出了絕望迷惘的歌詞,噗。
「放棄會比較好過。」
已經盡力了,但心中還是一直覺得這樣的狀態好煩。
寫完後硬著頭皮傳給鄭拔,「旋律我覺得ok,但詞........」
講到這裡我心裡已經知道,這樣的情緒狀態是過不了關,
也不會被喜歡的。
「我要負負得正!」鄭拔把話說完了。
甚麼負負得正?就是現在是一首死樣子的詞,
但是只要在最後加上
「我已經渡過這段煎熬了!」
「我不會再繼續這樣下去!」
就會完全是另一種方向。好強!再次確定鄭拔是老司機!
這首歌雖然是完成了,
但因為是新歌,加上是沒有把握的曲式,
所以直到進錄音室,心中還是保持著一個不踏實的無法掌控感。
果然,無法突破自己的心魔,因為一直達不到自己的標準,
所以錄唱的時候不小心噴了一些淚,雖然一直裝作沒事,
但Control room的超高解析度三音路喇叭應該是聽得很清楚,
我不太對勁。
直到配唱製作人柏勳問我「你到底怎麼了?」
我才坦承「我在想要怎麼做才能把事情做好...。」說完就哭了。
雖然柏勳說他覺得我已經做得很好,
但我心中確確實實的知道,自己的修練還不夠,
沒辦法勝任當下的工作,所以才會。
鄭拔還用Talk back mic和我說了一個頗長的故事XD。
最後一次的副歌,柏勳希望我唱一個高音,
但因為狀態不好,一直唱不好。
總之,這張專輯的錄音工作,就以這樣的狀態殺青了。
之後被鄭拔回摳,說希望可以補幾句和音,
這次就比較有把握了,還偷偷練了整個副歌的高、低兩部合音。
(但鄭拔最後說不要用和音XD)
過了一陣子,心情比較平穩,
拿到了mix後的檔案,聽了之後覺得好像沒有想像中的差勁。
也許是因為鄭拔混音做了很多修飾,
也許是因為心情平穩比較不妄自菲薄了。
Vocal加了相對比較多的空間系效果,
鄭拔說是「對人生的吶喊」的感覺。
也有好像唱得比較好欸的效果(?)
讓我想起了孫燕姿《我要的幸福》專輯的〈星期一天氣晴我離開你〉Vocal也加了很多空間系。
總之,這首歌,用這樣的方式產出與紀錄,也是一段特別的故事。
每首歌的故事我都寫完了。
最後希望大家可以在現場聽聽這些歌的聲響,
我們可能會在未來每一個場景見面!非常期待唷。
《我是貓,沒有名字。》全串流平台收聽連結
https://wanglee.lnk.to/ACatWithNoName
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洞窟薩爾達 在 龍貓大王通信 Facebook 的最佳貼文
今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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https://thegameawards.com/nominees/
1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮🎮
好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
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洞窟薩爾達 在 喵哈 Youtube 的精選貼文
薩爾達傳說 織夢島
一款被我擱置一段時間的遊戲
其實對薩爾達傳說系列只有大亂鬥程度的了解
所以這款織夢島是我第一款薩爾達系列的遊戲接觸
遊戲名稱:薩爾達傳說 織夢島 (Switch).
The Legend of Zelda: Link's Awakening
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後製軟體:威力導演18
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