《荷蘭在線:Netherlands On Line 》9/5
* 今年F1荷蘭站獎杯由回收材料製成,其中綠色玻璃碗由喜力酒瓶製成,底座則是塑料板條箱製成,靈感來源於1939年在贊德沃特舉辦的第一場比賽獎杯。
* 【荷蘭政府將為氣候變化和社會安全問題提供更多預算】
荷蘭看守內閣希望明年再支出60-70億歐元減少二氧化碳排放,並再花近5億歐元打擊犯罪。
氣候方案的額外資金來源於Urgenda起訴案的判決,該判決迫使政府採取措施。這些錢將用於補貼鼓勵人們購買電動汽車;或是想要建造太陽能發電廠或安裝風力渦輪機的公司和非營利組織可以獲得資金補貼。
* 【荷蘭設計的智慧連衣裙——讓周圍人都遵守#社交距離# 】
想要人們保持社交距離?擔心有人不戴口罩對著你呼吸?
荷蘭時裝設計師兼工程師Anouk Wipprecht製作了一種智慧連衣裙。
在衣領處設計有熱傳感器,可以檢測到周圍走近的人,只要有人靠的太近時,裙擺就會自動翹起來,讓對方遠離。
Wipprecht指出,她穿著這條智慧裙子去邁阿密的公園時,人們確實因這條裙子遵守了社交距離。
除此之外,Wipprecht 還設計過一條「蜘蛛裙」,通過身體周圍的傳感器和骨狀觸鬚來加強距離。Wipprecht告訴媒體說:「這條裙子能測量穿著者的個人空間、社交空間和公共空間。」
* 【荷蘭——歐洲電動自行車銷量第二的國家】
去年荷蘭全國售出55萬輛電動自行車,使荷蘭成為歐洲電動自行車銷量第二多的國家。
「在綠能騎行方面,荷蘭一直是領先的國家。在電動自行車方面也是如此。」 歐洲自行車行業聯合會的負責人預計,「在不久的將來,人們購買的一半自行車將是電動的。所有國家的電動自行車購買比例都在增長,只是增長的速度不同。荷蘭的電動自行車銷量與無踏板自行車銷量相比,在歐洲處於領先地位。」
* 【彭博社8月全球防疫韌性排名 荷蘭排名第二】彭博社26日公佈8月份的「全球防疫(新冠肺炎)韌性排名」,台灣總分進步,但排名比7月退步一名,排全球第41。防疫韌性最佳全球第一名仍是挪威,第二名的荷蘭總分達75.8,第三名的芬蘭分數達75。美國以69.5排第25。
* 【荷蘭石油公司殼牌將直接向消費者提供綠色能源】
荷蘭石油和天然氣巨頭殼牌不久將開始向荷蘭家庭消費者提供「二氧化碳補償氣」,並從荷蘭的太陽能和風力發電場購買綠色電力。據荷媒報道,該公司已經獲得了監管機構ACM的許可。
目前還不清楚殼牌計劃供應多少綠色能源,但該部門負責人Barbara van Bergh告訴荷媒,殼牌希望成為「重要的」參與者。她說:「我們希望提供這一服務,因為我們希望在能源轉型中發揮主導作用。」「我們認為,我們積極幫助人們使他們的能源消費更可持續很重要。」
Van Bergh表示,向荷蘭消費者提供綠色能源的決定與殼牌公司不斷增加的減排壓力不直接相關。她無法告知媒體,向家庭提供綠色電力和能源將有助於減少多少排放。
殼牌還在改革其收入模式。目前,該公司的收入來自石油和天然氣的開採,但預計這些化石燃料的市場在未來幾十年將會萎縮。在未來,殼牌希望更多地關注能源貿易,而不是開採能源。
* 【荷蘭國立博物館:荷蘭雕塑之父的作品在8月25日開始展出】
荷蘭國立博物館宣佈,今年3月購買的一尊木雕被認為是荷蘭雕塑之父的Claus Sluter的作品。
這尊57釐米高的黃楊木雕塑名為「Calvery」,描繪了耶穌與瑪麗和福音傳教士約翰(John The Evangelist)被釘在十字架上的場景。樹洞裏藏著一頭獅子和她的四隻幼崽,這是中世紀罕見的基督復活的象徵。
最初,這幅作品被簡單地認為是來自勃艮第荷蘭時期(1384 -1482)。博物館方面表示,通過對歷史和技術方面的研究,多位專家得出結論,這尊作品應該是哈勒姆出生的Claus Sluter的作品。
荷蘭國立博物館雕塑負責人Frits Scholten告訴荷媒,這尊雕塑與Claus Sluter其他三座主要作品的風格相似,以及主題的獨特組合,都指向了Claus Sluter本人。
該雕塑於8月25日開始在荷蘭國立博物館展出。
* 【國際研究證實,氣候變化與西歐多地的洪水存在聯繫】
今年夏天在荷蘭林堡、比利時和德國發生的極端降雨變得愈發常見。由荷蘭氣候科學家參與的一項國際研究指出,因氣候變化,這種暴雨期間的降水量也增加了3%到19%。
7月12日至15日,西歐部分地區在暴雨後遭受嚴重洪水襲擊。例如,在德國的阿爾河和埃爾夫特河附近,一天內的降雨量超過90毫米,遠遠超過以前的記錄。林堡也下了大量的雨。它造成了相當大的破壞,在比利時和德國至少220人死亡。
這些結論與聯合國氣候變化專門委員會(IPCC)的調查結果一致——氣候變化正導致更極端的天氣。
幾個因素共同導致了七月的洪水:上述地區受之前陣雨的影響只能吸收較少後降臨的雨水;溫暖的空氣中含有更多的水蒸氣。所有這些都導致了一個地區的大量降水。
* 近期,英國投資管理公司Schroders公佈了「首屆歐洲可持續城市指數」(Sustainable European Cities Index),荷蘭首都阿姆斯特丹位列榜首,倫敦和巴黎分別位列二、三名。
「首屆歐洲可持續城市指數」排名涵蓋了59個歐洲城市,覆蓋人口過百萬,涉及可再生能源消費目標、更清潔的公共交通、公共電動汽車充電站、一次性塑料、空氣質量、氣候規劃、碳中和目標和廢物政策等13項環境政策。
哥本哈根排名第四,作為聯合國氣候大會主辦城市之一,以發展的新能源技術和低能耗的交通系統,被稱為全球最宜居的城市。
* 【新的古畫修復工作抹去了荷蘭蔬菜女孩臉上的笑容】
這是一幅創作於五百年前的畫作,然而100年之後某位繪畫修復師看到畫面上的荷蘭蔬菜女孩認為她過於陰鬱應該微笑,於是在修復的時候為她加上了微笑。
經過技術分析和研究發現,這幅畫上有一層非常黃的清漆和污垢……上面也有很多重繪,比如添加了嘴角上翹的微笑,一條不和諧的骯髒天空,以使畫布成為方形來適合當時鄉間多用的方形框架。
在 19 世紀,對畫作的保護並沒有真正建立起來,所以人們才有了更多的自由來做這些事情。
不過好在現在事情已經解決,這位荷蘭賣菜女孩又一次變回了神秘。
* 【為什麼你不能錯過這家在荷蘭的紡織博物館?】
在荷蘭的這家紡織博物館Textiel Museum的特別之處,在於它不是單純的博物館而是一個工作博物館。
除了常設展覽外,紡織博物館還擺滿了你可以想象到的所有與紡織和設計相關的展品,過去他們還展示了從香奈兒等高級時裝到當代荷蘭設計的所有產品。
這裡收藏了15,000 多件 19 世紀以來的物品,而且還有11000 平方米的紡織實驗室Textiel Lab,遊客還可以在這裡觀看到設計師、藝術家和建築師們為新的產品在努力工作著,如果你想學習創新紡織技術的話,可以報名實驗室的課程。
* 多年來,阿姆斯特丹隨處可見裝飾有鮮花、蝴蝶等色彩鮮艷的自行車。
背後始於感人的故事,作者的妻子患有癲癇,經常難以記住事物的細節,比如在一堆自行車認不出自己的自行車;為了幫助她,他以鮮艷的花朵裝飾了妻子的自行車,幫助她能夠認出自己的自行車。不僅如此他還裝飾了一堆在大街上廢棄的自行車,最後形成了「滾雪球效應」,出現越來越多經過精心裝飾的自行車,形成了阿姆斯特丹美麗的風景。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過29萬的網紅852郵報,也在其Youtube影片中提到,立即贊助《852郵報》: http://www.post852.com/support-us/ 852郵報 http://www.post852.com...
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- 關於滾雪球效應 在 滾雪球效應 - YouTube 的評價
- 關於滾雪球效應 在 Harry Lee - 你知道什麼是滾雪球效應嗎?就是雪球一旦形成 ... 的評價
滾雪球效應 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
滾雪球效應 在 李妍慧 Yen Hui Lee Facebook 的最讚貼文
『北農群聚感染延燒,新竹果菜市場嚴格把關』
大家晚安。這幾天,北農爆發群聚感染,甚至延燒新北市!各縣市果菜中心人心惶惶,因為一輛輛載滿農民心血的卡車從全台各地出發,若因送貨感染,各縣市的民生供給都將面臨風險。
・產業全島一命,#北農 失足恐有滾雪球效應
市民除了擔心疫情爆發,更怕產業斷鍊危及國人民生供應的穩定。這幾天有新聞揭露,北農有司機早在5月就出現COVID-19症狀,直到上週才因為自己騎機車出車禍送醫確診!在五到六月之間,這位司機反覆發燒,竟然只吃退燒藥躲避體溫測量,仍正常出勤!為此,北農也進行大規模清消快篩,但因故暫停的農產交易已經影響了供貨穩定,各縣市果菜中心也隨即展開消毒快篩工作,波及相當巨大。
・#新竹果菜市場 緊急快篩,將於本週篩檢550名
可喜的是,昨天(22)起市府安排新竹果菜批發市場員工、承銷人員以及攤商全數快篩,截至今日將完成200人左右篩檢,而目前結果全數為陰性,但仍須嚴格把關。市府表示,新竹農產公司與北農僅有「由南往北的貨運回頭車」的關聯,大多數的農作物流仍為南部直送新竹,北農群聚感染影響相對低。而產發處指出,果菜市場約有550名承銷人員,市府已安排篩檢作業,而本市12處公有市場也在本週再度消毒,目前均已作業完畢。
・防疫不能鬆懈,上市場請遵守防疫規則
雖然新竹果菜市場未傳出疫情,今天也沒有傳出確診案例,但是鄰近的新竹縣今天有高達9例確診,同屬大新竹生活圈的我們,事實上還沒有走出疫情威脅。妍慧要提醒大家,除了日常遵守防疫原則 #勤洗手、#沒事別出門、#保持社交距離外,若有上市場需求,要記得依照 #身分證尾數分流、 #快買快走一次買完,嚴格降低與人群接觸的機會。
線上買好菜:新竹本地新鮮蔬果箱在家就可以選購!
傳送門:https://reurl.cc/Q9eNGp
市政新聞:新竹果菜批發市場員工及承銷商首批快篩 檢驗結果均為陰性
https://reurl.cc/3a7y9j
自由時報:新竹果菜批發市場大篩檢 40員工快篩陰性
https://reurl.cc/j83V2M
蘋果新聞網:北農疫情近失控!陳時中半夜體檢揪4缺失 急提6大措施補救
https://reurl.cc/dGLOoV
滾雪球效應 在 852郵報 Youtube 的精選貼文
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852郵報
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滾雪球效應 在 嘿! 兄弟 Youtube 的最佳解答
嘿!兄弟!今天為大家帶來幾場搶星大作戰BOUNTY的影片!陣容方面就是裡昂,小辣椒和布洛克!小辣椒和布洛克的遠程攻擊傷害可不是開玩笑的!前期可以利用牆壁作為掩護,趁敵人走位失誤時,就直接把人頭收掉!而裡昂在前期必須盡快把大招刷出來。只要刷取了第一個大招就開始滾雪球效應了!裡昂必須善用大招的隱身神技,找機會靠近敵人,並且把敵人擊殺!畢竟很多玩家喜歡使用脆皮角色玩這地圖,只要被裡昂貼到臉,基本上就涼涼了!希望大家會喜歡今天的影片!嘿!
【荒野亂鬥】1月影片⭐️播放清單⭐️2019⭐️
https://goo.gl/Mj4Wg8
【荒野亂鬥】12月影片⭐️播放清單⭐️2018⭐️
https://goo.gl/G55iSX
【荒野亂鬥】11月影片⭐️播放清單⭐️2018⭐️
https://goo.gl/X87Daz
#荒野亂鬥 #嘿兄弟 #BrawlStars
滾雪球效應 在 BuBuChaCha 傳說 Youtube 的最佳解答
專精菲尼克打野,我是BuBuChaCha!
射手崛起改版即將來臨,今天做了射手改版懶人包希望你會喜歡!
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“夥計們,飆起來?!”
“生活嘛,最重要是開心!”
1. 關於本次版本更新
本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢?
在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢?
我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼?
射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢?
結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢?
根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢?
射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
手是一個極大加強,提升暴擊為他們帶來的不僅是傷害上的增益還有生存上的提升。
8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢?
毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到玩家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。
9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢?
我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變?
本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生來的較差遊戲體驗。
#傳說對決射手
#傳說對決射手崛起
#傳說對決改版懶人包
#傳說對決新英雄
#射手崛起版本 #即將登場
滾雪球效應 在 滾雪球效應 - YouTube 的推薦與評價
09平方差公式的雪球效应整式的乘除初中数学初一. ... <看更多>
滾雪球效應 在 Harry Lee - 你知道什麼是滾雪球效應嗎?就是雪球一旦形成 ... 的推薦與評價
你知道什麼是滾雪球效應嗎?就是雪球一旦形成,會在它滾動的過程中以越來越快的速度越滾越大。這其實跟創業是一個道理。開始創業總是最難的,你可能很難下決定。 ... <看更多>
滾雪球效應 在 [心得] 遊戲中兩種類型的滾雪球效應。 - 看板BoardGame 的推薦與評價
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應要求補上簡短版(?)
兩種滾雪球效應可見下圖,黑線為正常表現的「成就-遊戲時間」圖。
當你犯了一個錯誤後,兩種不同類型的滾雪球效應運作的方式分別為藍/紅線。
(後面的文章基本上就只是在解釋、舉例)
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一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然
聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯
,那差別在哪裡呢?
我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「
滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣
的差別是什麼。
不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。
當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其
他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。
當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性
較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。
這篇文章可以寫個幾千字應該沒問題(?),但核心觀點就是下面這張圖,如果看完
就懂的人就可以不用往下讀了(誤)。
上面這張圖中,橫軸是遊戲中經過的時間,縱軸是玩家取得的成就/得分。
黑線(y=x^2)是正常玩一個滾雪球遊戲的成就-時間圖,也就是隨著時間前進,成
就增加的速度會越來越快。
藍線跟紅線可以想成是,如果玩家在遊戲前期犯了一個錯誤,他的成就-時間圖會如
何變化。
根據這個變化方式,滾雪球分成兩種層面:
1.成長起點推遲(藍線y=(x-2)^2)
你的錯誤讓你的得分引擎晚一回合建立起來,但若遊戲結束時再讓你多玩一回合,你
也可以拿到跟玩得很好的玩家原本遊戲結束時相近的分數。
2.成長效率降低(紅線y=(x^2)/2 )
你的錯誤讓你的得分引擎晚點建立起來,但影響不只是推遲,而還有你接下來「成長
的效率」會變低,未來別人從50分開始下回合可以到100分,而你變成從50分開始
下回合只能到70分。
那為什麼後者比較容易有不太舒服的體驗呢?
我想是這樣的,我們玩遊戲除了取勝、競爭的樂趣以外,還有一部份是「感受到自己
在遊戲中成就的成長」。
前者類型的遊戲,你犯了錯導致你出發得比別人晚,但你的成就成長速度仍不斷加快
,而且你可以預見到自己接下來還能成長得更快。而且重點是,如果其他玩家後來也犯了
錯(推遲了他的成長),你就有機會追上去。
後者類型的遊戲,隨著你犯的錯越多,你成長的效率就越低,你會陷入非常難以成長
的情境,很難感受到自己的成長,也想像不到後面還能再怎麼成長得更快。其他玩家後來
即使犯了錯,你也沒辦法追上去。
因此後者的遊戲一開始落後的玩家會比較體驗不到成就成長的樂趣。
當然這只是一個傾向,完全像藍線的遊戲也不那麼好玩。一個遊戲裡可能兩種層面的
滾雪球效應都有,只是程度大不大的區別。
以下舉一些機制來說明偏藍線跟偏紅線的差別:
搶先抵達:
偏藍線:先抵達的人得5分,後抵達的人得2分
偏紅線:先抵達的人得5資源,後抵達的人得2資源
爭地建設:
偏藍線:後建造的人需多付3元
偏紅線:一個位置被建造後即無法再建造其他東西於其上
行動數量:
偏藍線:每回合行動數量固定不變,或隨遊戲進行每回合固定增加
偏紅線:玩家可在遊戲過程中主動增加自己未來每回合的行動數量
行動效果:
偏藍線:有A的情況下做B,可以多得1元
偏紅線:沒有A就不能做B
當然,很多遊戲有上述偏紅線的機制,但整個遊戲玩起來仍不那麼偏紅線,原因可能
是利用了其他機制來抑制。
例如玩家間能合作對抗有優勢的玩家、當有玩家優勢過大時會加速遊戲結束,其他如
:
《蓋亞計劃》中搶先抵達科技軌領取的獎勵,遊戲中科技軌有六條,比玩家人數還多
,而且要取得獎勵需要有複雜的前置操作,以及每個玩家能取得的數量有上限限制(聯邦
標記),所以雖然爭先獲得的獎勵有助於建立自己的引擎,但不會因此能把其他玩家的獎
勵都取走。
《農家樂》中雖然玩家可以自主增加行動數量,但同樣地前置複雜,且生出來的人需
要餵養食物,並且隨著每個玩家的行動數量增加,大家每個工人的行動效率也會降低(累
積資源行動格)。
《大西部之路》中玩家蓋建築,有不同的路線可以供玩家蓋建築(而非只有單一條路
),強力的地點也有對應的風險(災難板塊的道路)。
《魔幻傳奇》中學魔術戲法有分數門檻的要求,但玩家可以用錢去補上門檻條件,而
且遊戲中戲法很多,而每個玩家最多只有同時擁有4個戲法,多種高級戲法所需要的資源
也很難同時滿足,並且玩家當前的分數會影響玩家的順位。
(其實已經遠遠偏離我原本想寫的東西了(嘆),但多些舉例也好)
又怎樣的遊戲比較偏紅線呢?
通常是公共資源會隨著時間越變越少(《水壩》中的天然水源相較於後期需要的水量
);每回合需要付的費用增加(如《國民經濟》每個人要付的薪水會越來越多)。
玩家必須利用前期獲取的資源,將自己的引擎建立出來,來應對後來越來越艱辛的情
況。
優勢玩家可以掠奪劣勢玩家的東西,如可以拿走其他玩家原本為他自己創造的東西(
《快餐連鎖店》中削價競爭獲得別人創造的需求),這變相讓落後的玩家更難成長。
玩家間可以合作,但跟強的玩家合作更有利,所以如果你前期沒有把自己弄好,之後
就連和人合作的機會都會減少(《水壩》中幫蓋水管)。
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最後其實沒什麼結論,畢竟只是一種看事情的觀點。
只是想到這個觀點的時候我是聯想到,人生中的事情也有偏藍、紅線的。
專業能力多半偏藍線,晚點學就只是晚點會,當然身體狀況跟學習能力會有影響,但
整體而言還是偏藍線。
但社交能力(與人相處有關的能力,如語言能力其實也算)的成長偏紅線,晚點學可
能會晚很多點會,甚至就學不會了。因為年輕時能培養社交能力的資源較多,別人對你的
要求較低(因為別人也很弱(?)),比較願意和你合作,利用這些資源你比較能成長,
且跟著社群一同成長;長大再學的時候資源就沒那麼多了。
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例如鍛骰物語嗎(?)
我也並非說後者是設計缺失,而是少了一部份「常人會喜歡的體驗」
其實也可以用很多種方式來說後者遊戲類型會帶來的感受:
你前面犯一個錯誤,對手要後面犯五個錯誤你才能追上;
前期弱勢到中後期就好像做什麼都沒什麼分數;
有時前面打不好中間就覺得可以投降重來了(?);
玩家結束時的分差往往很大(如第一名100,第二名70分)。
拍拍嗎(握)
國民經濟怎麼了嗎XD,話說網路上都找不到英文或中文說明書的PDF檔,感覺自己以前
好像一直玩錯規則。
我不把農家樂放進來舉例,是覺得農家樂的情況很不固定(?)。
有時輪抽就定勝負是因為有人拿到很多強牌或組出神級combo,其他人的牌無法取勝;
但有時候大家的牌差不多,那勝負就還很有得打。
而且根據場次的情況、你選擇的路線,容錯率也有高低的差別。
大概就是所有事情都「像極了農家樂」所以不能拿來舉例(X)。
我想說的是這不單單是容錯率的差異,還有成就增長的感受差異。
農家樂最後結束前,玩家通常還是有許多有分數的動作可以做,即使你前面玩得頗糟。
你還是能在遊戲中感受到自己的成就有明顯增加。
但像快餐連鎖店或水壩就未必了,前面打不好後期會越來越難打,有可能根本想不到
自己還能幹嘛。(正如像極了農家樂,有時候生太多人然後場上食物極缺乏的時候也
可能會有這種感受XD)
而神祕大地、蓋亞計劃這類起始要做很重要決策的遊戲也可能會有這個情況,就是起
始亂下地的話會非常難打,但只要不下得太差,玩家間有其他方式抵制優勢玩家。
然後我就想到扣分吸魔這件事情,這個設計其實也降低了紅線部分的影響,因為這是
「用分數換資源」
意思是,雖然優勢玩家取得了更多的資源,但其他玩家可以透過降低自己的分數來讓
自己的資源(當下的成就)增加,讓自己能繼續把引擎建立下去。
換句話說,這就把原本優勢玩家取得的資源替換成「他遊戲結束時比我多幾分」了。
感動QQ
一般而言我是不會太在意運氣成分這麼重的遊戲的策略性啦(?)
(我是也沒玩過擴充)
不過骰子街的機制比起鍛骰物語確實更容易有這種情況,畢竟鍛骰物語怎麼強也就是
兩顆骰子,而骰子街的卡卻可以幾乎無限制地一直買下去(除了卡片數量上限)。
-----2020/08/05修正更新回應-----
無止盡的成長其實並非兩種滾雪球的差異,上面回應的時候沒想清楚。
但骰子街的港口擴充(我讀了規則)確實比基本版更接近紅線。
因為場上的牌不是固定不變,而是隨機開的,所以先開始靠運氣賺到錢的玩家,
很可能會把場上便宜但穩定的牌或是比較強的牌買光,這樣就壓縮了其他玩家的引擎
追上的速度。
在這種情況下,前期的運氣不好確實會很明顯地降低自己未來成長的效率。
(因為成長效率較高(較穩定)的牌都被買走了,剩下的是難用、更靠運氣的牌?)
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其實擴充我也還沒玩過很多次,目前主要還是玩新里程碑跟咖啡店。
新里程碑是讓玩家比較不容易在第一回合犯錯(?)(強烈鼓勵玩家從三個路線中選擇)
而且新手拿廣告里程碑的話比較不會有賺不到錢的挫折感。
而玩舊里程碑的新規則(限制必須在第一回合拿取某個員工才能拿到特定里程碑),
也大概可以稍微改善玩家間很快就差距過大的情況。
而咖啡店則是另一種賺錢的方式,重點是它不用與人削價競爭,而是要關注吃飯路線,也算是有些新意
這也讓遊戲有其他種抵制削價競爭的方式。
我主要是指很容易崩潰(?),很容易引擎一沒建立起來,後面就只能打醬油了(拿牌賣錢維持生存)。
一個莫名轉折的結尾(?)(雖然是我一直以來有過很久的想法,只是多了一種表達方式)
可能還沒有把「這個痛苦其實會一直持續下去」的感受釐清,遊戲就結束了XD
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/04/2020 21:27:59
看到大西、快餐、水壩、魔幻,就想到(?
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