信用卡交易手續費哪裡去?除了銀行外有哪些公司在做交易相關服務?
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#手續費去哪裡?
如果你是個小店老闆,客人希望用信用卡付錢,你答應後發現每筆收入少了2-3%,這些錢去了哪裡?
- 收單銀行:0.35%、
來你家裝刷卡機的銀行,他們要確保刷卡資訊(那張卡在什麼時候、買了什麼商品、多少費用)有往下傳,定期跟上游請款後,派錢給你、出帳單給你。
- 清算中心:0.1%、
聯合信用卡中心,或VISA/MASTER/JCB/銀聯。把收單銀行的資訊交給發卡銀行。對收單銀行來說,不用去一家一家銀行(國內近四十家、國外無數家)去做系統介接;對發卡銀行來說也是。
國內信用卡,是經由聯合信用卡中心處理;國外銀行發行的信用卡則是經由VISA等國際組織處理(我以前在日本看過中國旅客拿銀聯卡出來刷被婉拒,就是因為當時發卡組織(銀聯卡)還沒有跟日本的收單銀行做連結。
- 發卡銀行:1.5%、
收到刷卡資訊後先代墊付款。當然他們不是阿呆,會先判斷是不是偽冒等問題交易,如果不是才先墊款。結帳日再出帳單跟每個客人請款。身為消費者,有時候我們會看到信用卡有交易紀錄,但去看帳單還沒有入帳。就是銀行收到這筆交易請求了,但還沒有完成全部的代墊、記賬、歸戶等動作。
如果發卡銀行代墊後,客人主張非本人交易怎麼辦?通常發卡銀行會往上游(清算中心)回報,請他們再往上游(收單行、店家)確認並釐清資訊,清查繁瑣,會有費用產生,有些發卡銀行會轉嫁給客人有些則有談判空間(確認每筆交易正確性是銀行責任,你沒盡到責任害我被盜刷,還要我出錢,齁)
#紅藍綠又是怎麼回事呢?
如果你除了開街邊店,還自架網站銷售商品,是不是可以沿用同一批刷卡機呢?
當然不能,線上交易時沒有接觸到客戶卡片(卡片本人也有防偽功能)、要另外接線上交易的收單行。
不過線上交易的交易環境複雜(消費者遠端交易,被盜刷變數與風險增加),需要的資訊與資安交易條件也變難。除非你是大商家,銀行基本上不收小商家單,這時候就是第三方收單機構出現的時候了。
紅陽、綠界、藍新,並稱紅藍綠,就是台灣最著名的第三方收單公司。線上商家可以透過他們介接收單銀行。
如果只有收單轉介這個服務就要加收你0.3-0.5%,你一定想到處比價找個最便宜的吧?所以他們通常還有加值服務。
例如代開電子發票,處理電子發票會員載具。電子發票會員載具又是另外一個坑,要讓消費者可以選擇是否要開統編、登記個人載具、線上捐贈發票,如果都不要的客人,還要幫對發票,中獎時候還要寄給客人⋯誰想處理啊,還是付錢給代收機構吧
又例如其他的收款方式,像是轉賬、便利商店的貨到付款代收代付、大額購物的分期付款拆帳與收帳,第三方支付業者提供一站式服務。
商家可以專心賣或跟經營客群就好,把收錢、出帳、確保沒有偽冒還有客人的卡片不會被攔截去盜刷等工作,都交給專業的。
只有小商家用代收機構嗎?其實,連食物熊貓的刷卡都是用綠界代收。你就知道專業的價值。
哪代收機構只賺哪0.3-0.5%嗎?
是你做代收的話,一定會想增加利潤吧。例如用數量跟收單銀行談較低的費用,或是多找幾家收單行跟他們談說讓你做自家銀行(收單=發卡),可以不讓清算機構抽一筆。
三家代收機構中又以綠界科技(6763)在2020上興櫃,2021年的目標是申請上市。報載綠界去年經手的金額約600億,營收超過10億元,超過九成都是來自代收付的抽成。
(台灣2020年的零售業網路銷售金額約3600億元,綠界如果佔了16% ,真的也是很強了~)
而除了紅綠藍外,Acer 旗下的宏碁資訊也有做代收業務,正尋求上櫃中,代表作是江蕙演唱會。
#線上開店平台也說他們可以做金流代收付有什麼好處?
你從街邊店開到自家網站的商城,因為貨好價公道,生意越做越大,一個人忙不過來,於是訓練了資深員工當店長,再找人買網路廣告拓展業務。本以為從此可以翹著腳賺錢,卻發現是新難題的開始。
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店長雖然認真工作但是是個臉盲,分不出老客人新客戶,老是給錯優惠。
又有些客人是網路商店的常客,偶爾朝聖來到本店,報出會員號碼後店員卻怎樣都找不到。
再加上把冷灶炒熱後,後進模仿者跟上,用更低的價格更多樣的話題跟你搶生意。你想要拓展新客戶又力不從心,覺得人生好難,老闆更難。
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整合線上線下的會員資料、購買記錄、根據客戶購買偏好進行分群與導購推波...這些就是開店平台(91App, Shopline, Cyberbiz)等等的賣點。
當然啦,這些業者也整合了前面一篇提到的金流(不只信用卡、貨到付款、帳戶轉帳,還包含各種你想得到與想不到的pay - Apple Pay, Samsung Pay, Line Pay, 街口...), 再加上電子發票、甚至物流等事務。
91App(6741)也是在2020年上櫃,媒體報導2019年的網站成交總金額(Gross Merchandise Volume, GMV) 為99.8億元,營業額6.7億元。也就是過水了近百億,留下6.7億元。
6 .7% 當然不只是信用卡代收的錢,最主要還是電商開店服務費以及會員串接管理等業務。
你說需要這些服務的只有中小企業嗎?91App 的最大客戶是全聯,光光2020前三季就付給91App 3470萬元。
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走到這裡,隔壁鄰居還在掙扎要不要付2% 手續費給收單行,你卻已經從開間小店只收現金,變成線上線下全服務,什麼Pay 都收的數位商家,也不用煩惱收到假鈔、對帳、維繫客戶等等作業面問題~
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅哲睿Jerry,也在其Youtube影片中提到,這次跟最速攝影師苡維挑戰foodpanda 到底誰能在一小時內送最多外送單 機動性強的腳踏車會獲勝,還是速度快的機車會獲勝呢? (以上影片純粹好奇比拼,沒有業配播出😭) 想了解更多跑步相關資訊: https://www.facebook.com/DreamHighRC/ 獲取Insta360 o...
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熊貓出單機 在 哲睿 Jerry Facebook 的最佳解答
這次跟最速攝影師苡維挑戰foodpanda熊貓外送
到底誰能在一小時內送最多外送單
機動性強的腳踏車會獲勝,還是速度快的機車會獲勝呢?
『跑路實驗室』 蔣苡維
https://youtu.be/xnX50G9jBD4
(以上影片純粹好奇比拼,沒有業配播出😭)
熊貓出單機 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【休閒放置手遊專家 Green Panda的研究隨筆】
原文請見:https://reurl.cc/QpNNpZ
關於Green Panda遊戲的介紹文章很多,前幾周也才看過一篇類似的。但這篇是最貼近了解公司實際運作、產品營運調整過程的文章,我反覆讀了好幾次,也花了許多時間玩了其《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》等知名遊戲,在此有些心得分享給大家。
尤其是放置遊戲正流行的當下,這隻法國的綠色熊貓是怎麼做遊戲的,我個人覺得蠻值得研究的。
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● Green Panda 的遊戲風格,必須符合「生活直覺與邏輯」。
《Sushi Bar》、《Bee Factory》、《Idle Roller Coaster》代表了迴轉壽司、蜜蜂採蜜、雲霄飛車。這些遊戲都是我們生活中的常識與邏輯。當這個遊戲放在你眼前,你不太需要新手指引,甚至不需要文字,你就知道遊戲的核心邏輯是什麼,怎麼進行遊戲,怎麼獲得遊戲中的成就感。
這件事情很重要,它會降低玩家的進入障礙,提升轉換率。在製作廣告時,Green Panda 幾乎只用遊戲試玩影片為主要素材,也能節省成本。
因為這些玩法簡單,且貼近玩家的直覺,廣告不需要有過多的修改與裝飾,在產品推廣的過程中,相對簡單許多。
● 這些放置類型的遊戲,數值模型都簡單易懂。
簡單來說大致分為以下部分:
-等級:解開各種新的玩法與設施(譬如新的壽司)
-金幣:用來提升每單位利潤、速度、或是其他生產物件。
-玩家追求:到達一定等級(通常是LV20~30)後,會解鎖新的地圖與外觀。
備註:像這種放置累積金幣的遊戲,到後期都會面臨數值太過龐大的問題。在最新的遊戲《Idle Roller Coaster》中,等級LV25所開啟的新地圖中,金幣的計算就跟之前舊地圖隔開了,重新從最低的獲取量開始。
這樣可以避免不斷向上開等級而相關需要金幣數字過於龐大所帶來的各種風險。
●激勵廣告的設計通常以幾種方式出現
1.等級上升時的加倍獎勵選項。
2.隨機的生產速度加快或金幣獲取加倍選項。
3.隨機的一大包金幣選項。
4.固定的金幣獲取加倍選項。
5.返回遊戲時的獎勵加倍選項。
備註A:只要是隨機的獎勵,都會在10秒內消失,刺激玩家的損失厭惡感覺。
備註B:所有的觀看玩廣告的獎勵獲得後,一定有"視覺上"的收穫給玩家。譬如煙火、運轉速度加快、發光等方式。滿足玩家的心理需求。
●測試一個遊戲是否可上線的主要標準是CPI(遊戲每單位下載成本)
這跟一般中重度遊戲的思維完全不一樣,後者測試會放很多的重點在付費能力。這跟上一篇出差心得提到,很多廠商在Demo階段就會到市場上測試吸量的出發點相同。主要是因為中輕度遊戲的LTV付費能力有限,CPI的控制反而是最重要的成敗關鍵。
而Green Panda的測試地區選擇跟中重度遊戲的測試也不太一樣。
中重度遊戲做全球市場時,會先進入CPI較便宜的地方測試,譬如Supercell的新品通常會先在加拿大市場測試,數據夠好再進美國。
但Green Panda是直衝美國測試,可能因為本來休閒遊戲成本就較便宜,即使是最貴的美國也不會有太大成本負擔。而這類單機產品也沒有最低人數的生態需求,只要幾百個下載就能測出結果來。還不如直接面對最主要市場。
●發行調整方向更偏向在於UI的設計、廣告出現設計與直覺設計。
這其中最強大的就是有一個自動化A/B Test 調整系統。營運人員針對不同的調整,馬上看出包括「1/3/7日累積廣告觀看次數」、「1/3/7日用戶等級」、「有觀看廣告人數佔全體人數比例」等變化。
看了真是讓我心癢癢....
●最令人印象深刻的是其數據團隊的設置。
數據團隊由「數據科學家」、「數據分析師」、「數據工程師」組成。
「數據工程師」搭建平台與數據庫,「數據分析師」將數據用比較可視化的方式,讓其他成員理解。「數據科學家」則研究一些新的數據分析方式,如機器學習、深度學習等算法。
我自己曾經參與過很多遊戲發行團隊的搭建過程,數據團隊這個概念很少出現在選項之中。更不用說像Green Panda 一般以數據為核心作所有選項。
當發行一直依靠高階主管的選品直覺與商務關係,這項核心競爭能力勢必無法長久。
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小結:
「以直覺為開端,以數據為驅動」這是我對Green Panda所下的註解。其實在研究產品過程中,也發現其慢慢引入訂閱制、成就系統、內購禮包等區向重度手遊的作法。CPI只會越來越貴,中輕度手遊也要思考怎麼賺更多錢。
但不管如何,在放置類型的深耕、對數據的追求,對於產品的調整掌控,這都提供了遊戲發行商該怎麼經營自己競爭能力的啟發。怎麼樣在每個產品發行過程中都對團隊有累積,形成不過度依賴個人的系統優勢,這是頗值得探究的地方。
中輕度手遊對於營運與策略的思考,和往常對於中重度的理解都不太一樣,個人在這領域還是一個小白,仍在摸索探究之中,也希望有大大能不吝提供各種想法。
一點研究心得,希望對你有幫助。
#No72
#GreenPanda
#中輕度放置手遊研究
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熊貓出單機 在 喵哈 Youtube 的最佳貼文
Badland連載再開!
不過是多人模式~
意外多人模式進度蠻快的....(可惡)
如果真的照這進度可以一大關一集
會想辦法把他錄完看看(痾...希望啦)
多人連載因為只能單機多人~
不能連線多人~
變成要看當天誰在家誰有空~周末去現場錄影
所以不確定下一集會有誰
原則上至少3人~
這部遊戲是大約2013年的手機遊戲
後來推出了電腦版本
應該不少人玩過這款手機版本
因為當時還蠻紅的XD
遊戲名稱:Badland迷失之地/破碎大陸
https://store.steampowered.com/app/269670/BADLAND_Game_of_the_Year_Edition/
音樂素材:Youtube 音樂庫
「Kevin MacLeod」創作的「Lord of the Land」是根據「Creative Commons Attribution」(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 授權使用
來源:http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400022
演出者:http://incompetech.com/
後製軟體:威力導演13
#Badland
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/eNHRxeNLPw4/hqdefault.jpg)
熊貓出單機 在 Vamos Sports翊起運動 Youtube 的精選貼文
芝加哥小熊23歲台灣小將曾仁和,積極爭取開季25人名單機會,美國時間23日先發出戰舊金山巨人。
賽前教練團就設定今天只投35球,不過第一局曾仁和控球出現問題,觸身球加上四壞保送,無人出局一二壘有人,不過曾仁和隨即穩定下來,面對Posey、Longoria等三四五棒,都讓對手擊出外野高飛球無功而返。
第二局曾仁和雖先三振第一名打者「功夫熊貓」山多沃(Pablo Sandoval),但面對Kyle Jensen又送出保送,雖讓Kelby Tomlinson擊出高飛球製造第二個出局數
用球數已到教練團設定,完成今天投球任務。
曾仁和先發總計1.2局,沒有被擊出安打送出1次三振,失1分,2次四壞球加上1次觸身球。曾仁和表示,今天投球策略主要是嘗試內角球來對付打者,雖然投出較多的保送,但結果大致還算滿意。
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