【電商營收創新高,物流營收卻跟不上⋯為什麼?】
5月中因台灣Covid-19疫情升溫,啟動防疫三級警戒以來,恐慌性採買加上消費者減少出門,帶動momo、PChome等電商業者營收衝高已在預期之內,而與電商營運密切相關的「物流宅配」業者營收表現如何?
從新竹貨運、嘉里大榮和宅配通,這幾家有公開月營收資訊,且可供查詢的物流宅配業者趨勢線圖來看,3家業者的營收雖也有淡旺月起伏,但基本上只在一定的區間內跳動,無明顯大幅成長,為什麼?...⬇️⬇️⬇️
營收創新高查詢 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
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📺《被迫賣掉的《仙劍》IP,成為了遊戲版號的犧牲品》
https://bit.ly/32Mk5Rg
《仙劍》這個IP相信在這兩年可以說是被玩壞了,推出各款手遊,但沒一款我記得起來或是有受到市場青睞,而目前公司重心會放在單機遊戲的開發上。
還記得我小時候初次有電腦時,第一款遊戲就是大宇的《大富翁2》,而後來《雙劍系列》更是玩得欲罷不能,希望大宇還能重振雄風,除了延續IP外,也該嘗試擺脫雙劍這沉重的包袱,往全新遊戲闖看看,或許能看到不同景色。
📺《觀察 | 關於未成年人保護的試卷,遊戲廠商們答得怎麽樣了?》
https://bit.ly/2PlPO8J
在手遊領域上,龍頭騰訊為了防止未成年人遊戲著迷,
做了以下操作:
1.提供能夠查詢、提醒、設置未成年人遊戲時長與消費額度的監管服務。
2.接入了公安權威數據平台校驗,完成全部用戶實名驗證
3.完成對實名未成年人進行嚴格的「限玩、限充、宵禁」管理,把政府提出的網絡遊戲防沈迷具體要求落實到遊戲上。
4.遊戲登錄、儲值的環節拉入人臉識別驗證,並支持與公安權威平台數據比對
5.以《王者榮耀》與《和平精英》作為試點,推出了「60歲及以上玩家在1個自然月內儲值1000元後,每次充值都需要人臉識別」的功能
以上都只是屬於用各項機制硬檔,
另外還有針對未成年人心理層面做出以下操作:
1.從2020年起,騰訊成長守護平台開始基於平台上的真實故事,推出公益記錄片
2.設立Z星球、小葉子姐姐、學霸星球等互動社區與AI問答系統,給孩子們更多除了遊戲客服,能對同齡人提問、對大人們傾訴成長煩惱的渠道。
3.針對家長累計上線了41門免費課程,還有256萬的用戶真正參與到了親子話題討論。
4.如果真遇到極端情況,騰訊還支持對矛盾突出的極端案例提供1對1電話輔導的“教育專線”,介入近千個家庭的親子關系改善輔導。
在這數位時代下,
還能夠想各種方法來辨識、防堵、教育與輔導未成年人。
未來如果台灣也有類似法規的話,
我認為這些做法都值得我們參考。
📺《韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?》
https://bit.ly/3xpYVGP
主要記錄一下各國Q1營收數字:
今年Q1韓國手遊內購交易額達到了1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下了季度收入的新紀錄。
其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。
文章內還記錄幾款遊戲的MAU:
●《薑餅人王國》306萬,超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。
●《荒野亂鬥》203萬,這款在韓國真得紅,我前年出差時,中午吃飯時間很多人都在玩這款。
●《跑跑卡丁車 RUSH+》198萬
●《Roblox》160萬
●《PUBG Mobile》154萬
📺《Sensor tower:2021Q1日本市場收入51.6億美元再創新高,中國廠商占比25%》
https://bit.ly/2R0gpZi
一樣記錄一下各國Q1營收數字:
由於新年(1月1日)是日本手遊玩家消費最高的節日,每年此時廠商都準備了大量遊戲內容。
本期在新年活動的助力下,共4款手遊在日本市場吸金超過2億美元,分別是:
●mixi《怪物彈珠》
●Sony《Fate/Grand Order》
●Konami《職業棒球之魂A》
●GungHo《龍族拼圖》
均是上市超過5年的長青手遊。
不過,隨著Cygames《賽馬娘》上市,長期固化的頭部市場正被打破。
上市至今,該遊戲穩居日本App Store手遊暢銷榜前三,在Google Play則持續占領榜首。2月24日至3月底,其收入達到1.62億美元,是海外收入最高的手遊。
📺《你還敢相信電子競技嗎?》
https://bit.ly/2Qz3yxr
任何賽事都存在這打假賽的問題,而電競也不例外。
電競選手是近10年快速崛起的職業,
選手的年齡通常相當年輕,
職業生涯相當短,
各國電競聯盟對於選手退役後的輔導與就業安排可能也不夠完善下,
對於這些電競選手自然而然會盡可能在選手期間力求表現與賺錢,
在涉世未深與面對金錢誘惑下,
往往更容易誤入歧途。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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【營收大增就是買點?】
我們經常在新聞上看到
「某某某公司營收創新高」
那為什麼股價卻沒有同步走高呢??
這是因為「營收代表的只是公司賣產品所賺到的錢」
這些錢還得扣除原物料、薪資、水電費、租金、稅收等
剩下的部分才是公司真正賺到的錢,稱作「稅後淨利」
稅後淨利愈高的公司,代表其賺錢能力愈強
對公司的股價才會有激勵效果。
舉圖中的例子來看:
👉🏻
如果一份雞排賣60元每個月能賣出1,000片
那麼營收就是6萬元
扣除掉雞排的生產成本3萬元,毛利就是3萬元
毛利還得扣除相關的人事成本1萬元(薪水、水電費)
剩下的2萬元則為稅前淨利
若在扣除稅收5千元的話
雞排攤真正賺到的錢為1萬5千元,稅後淨利為25%
實際案例:
👉🏻
85度C的母公司美食-KY(2723),2011至2014年間
營收成長近116%,但股價卻出現45%的跌幅
主因是該公司的稅後淨利整整下滑了52%左右
雖然營收成長很可觀!
但大部分的營收都用在成本的支出上
實際上賺到的錢根本不多~
所以呢,股價的下滑也無須驚訝
(實際數據可至公開資訊觀測站查詢)
「稅後淨利」是衡量一間公司是否賺錢的關鍵
下次若有看到某某公司營收創新高時
不妨檢查一下該公司的稅後淨率有無增長唷!
最後,請大家猜看看,上述提到的美食-KY
其中的英文字「KY」是什麼意思呢?
#這跟下禮拜的主題有關係唷
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