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👉營運行銷企劃(正職,2 年以上經驗)
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營運行銷 在 MacroMicro 財經M平方 Facebook 的最佳解答
【財經M平方 徵才】#行銷企劃 #營運行銷經理 #商務拓展經理
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上班時間:9:30am ~ 18:30pm或10:00am ~ 19:00pm
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信件標題: 【應徵財經M平方-職稱】你的大名
1. 你為什麼想加入MacroMicro
2. 你的專長能帶給M平方什麼
3. 對你而言人生最重要的核心價值是什麼
4. 你覺得M平方哪裡可以做得更好?
5. 簡單履歷
▌注意事項
招募採先到先審制。由於履歷眾多,若通過書審將於兩週內回覆,否則不另行通知。
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營運行銷 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W3
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3xQ7xWP
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📺《遊戲周邊有多火爆?戒指賣了500萬,賣設定集超2000萬》
https://bit.ly/3rhUESY
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這篇文章提到二次元遊戲的週邊市場在中國熱銷中,同時也進一步分析為什麼二次元遊戲的週邊商品能賣出好成績。
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內文提到:
「據艾瑞咨詢《Z世代手辦消費趨勢報告》顯示,2021年國內Z世代購買手遊IP型手辦的占比已經躋身第二,僅次於日漫。若算上電腦和主機遊戲的占比,遊戲IP實際上已經超越了日漫IP,成為手辦周邊、潮玩產業中的大頭。
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為何會出現這個現象?
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從用戶畫像來看,雖然二次元遊戲公司本質上是互聯網公司,而非專注於周邊市場的實體公司,但由於其目標用戶大部分是深諳ACG的二次元玩家,而手辦文化最初也是從ACG圈逐漸发展壯大。
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所以,二次元玩家群體實際與手辦愛好者存在一定用戶群重合,他們對於手辦本就十分熟悉與了解,這使得遊戲和周邊兩個市場減少了彼此的溝通成本。」
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📺《谷歌重塑遊戲體驗:Android 12將支持手遊“隨下隨玩”,心動不?》
https://bit.ly/2Thedya
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現在的手機遊戲容量真的是越來越大,
以前下載超過1G就覺得很嚇人,
但為了配合玩家的胃口,
現在遊戲越來越精緻,
畫質/畫面/特效/語音/動畫/內容等等,
整包全都下載的話,
要突破1G可以說是輕輕鬆鬆。
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如此大的容量,
也讓玩家想玩一款遊戲前期所耗費的時間越來越長。
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先前Google有提到未來上傳將推行AAB格式來取代APK,
很大原因是要讓用戶能更快體驗到APP內容,
而現在的隨下隨玩也是為了同樣事情,
就期待Google後續的更新囉。
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📺《遊戲出海|如何將中文遊戲引入西方市場》
https://bit.ly/2UaZoOd
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這篇蠻明顯是工商文,但我認為以內容來看可以說是很有誠意。
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文章分享了如果中文遊戲想要出海到歐美地區的話,在翻譯上應該注意哪些地方,共有五點挑戰:
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挑戰 1:漢語語法需要考慮語境
挑戰 2:漢字含義的多樣性
挑戰 3:用戶界面問題
挑戰 4:厚重的文化底蘊
挑戰 5:文化差異
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裡面我自己最有感的是挑戰3,
短短幾個字的中文,
翻成英文後卻變得很長,
如果遊戲介面沒預留好空間的話,
肯定會跑版,
屆時就得考慮找取代字或是把字體縮小,
無論是哪種方式,
對於歐美玩家遊戲體驗上可能都會帶來扣分。
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舉個例子,
像商城內就會有許多限購商品,例如限購一次好了,
●中文:限購1次
●英文:limited purchase for 1 time
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整個長度就差非常多,
這時候就需要做優化,
以《劍與遠征》來看,就是寫成limit : 1
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文章內有大量的舉例與圖片,我覺得被工商的非常值得,也推薦給各位被工商一下(誤)。
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📺《出海必讀丨《2021 H1東南亞市場中國APP出海啟示錄》完整版報告重磅發佈》
https://bit.ly/3hNfwON
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雖然這份是中國遊戲在東南亞的成績單,但我覺得如果需要市場資訊的話,這塊還是頗有幫助。
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內文提到:「東南亞是全球增長速度最快的互聯網地區,是世界第四大互聯網市場,在東南亞主要六國(印尼、泰國、新加坡、越南、馬來西亞、菲律賓)中,印尼是整個地區移動遊戲下載量最高的國家,泰國和新加坡是移動遊戲收入排名前兩位的國家。從數字經濟市場規模來看,印尼,泰國和新加坡也分別位居東南亞地區前三位。」
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●「印度尼西亞是全球增長最快的應用市場之一,是全球第四人口大國。從用戶體量來看,印尼是東南亞最大的智能手機市場,移動遊戲下載量方面,印尼占該地區總下載量的 38%,收入占到約15%的市場份額。」
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●「泰國在人口數量、互聯網滲透等方面在整個東南亞處於中等水平,卻是東南亞地區僅次於印尼的第二大數字經濟市場,是全球移動互聯網每日訪問時長最長的國家,也是東南亞地區手遊市場規模最大的國家,占該地區收入總規模的28%。」
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●「新加坡人口體量少,但經濟发展成熟,是東南亞國家中唯一的发達國家,以高端機主導市場。新加坡是整個東南亞地區智能移動設備普及程度最高,也是該地區人均國內生產總值、人均可支配收入最高的國家。從移動遊戲收入方面來看,新加坡占東南亞地區遊戲收入的19%,僅次於泰國。」
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至於各國的暢銷排行榜,可以當個參考就好,甚至自己在app annie、appmagic上看一下就好。
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📺《2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察》
https://bit.ly/2US7YRV
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飛鳥週末分享了2021台灣遊戲手機產業與行銷洞察,
裡面的內容非常豐富,
包含了市場、營運、行銷等各層面數據與洞察,
這份簡報不收藏起來根本是對不起自己!
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如果有什麼要補充的地方的話,
大概就是簡報內的事前預約如果想了解更多,
可以參考部落格內的「新品上市重點事項」
連結:https://bit.ly/3xMXxOd
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
營運行銷 在 陳其邁 Youtube 的最讚貼文
出席三場 #文化 界活動,分別與台灣文學、表演藝術、視覺藝術進行交流、分享。「行不盡,行不盡,一路高雄」,希望透過政府的協助,扶植在地文化產業,讓世界看見高雄的獨特魅力。
🍀未來我當市長,將提出幾項 #文化重點政策:
1⃣ 在地全球化,連結國際,強化春天藝術節、電影節等專業領域策展能量,取經老牌的愛丁堡國際藝術節,以及新創走紅的首爾街頭藝術節等,串聯整合,使高雄成為各項文化藝術節慶之都。並進一步結合高雄在地客家、原住民文化等在地元素,朝向國際化,吸引國內外藝術家及遊客。
2⃣ 成立跨領域整合平台,針對相關產業如表演藝術經紀、劇本創作、企劃、編導,提供培植輔導。
3⃣ 舞台設計、燈光音響設備、數位影音設計設備、演出團體,營運行銷、前台服務等,提供稅率優惠、專案補助等,吸引國內外一流人才、公司進駐高雄,創造多元產業及人才媒合機會。
4⃣ 讓藝文教育深入小學,從小學開始培養藝術欣賞人口。課程中、學習中提供更多與文化藝術接觸機會,促進文化平權。
5⃣ 盤點閒置空間、開放公共空間,活化利用提供藝術家駐村、及尋找共創空間機會,豐富創作場域。
6⃣ 培養在地青年文學作家,建立平台、運用社群資源,協助優秀的青年創作者在數位時代被大眾看見,讓高雄在地文學土生土長、發光發亮。
7⃣長期文化推展深化目標,在文學、視覺、表演、文化評論上,建立南方文化觀點,培養自主文化自信,#進一步打造屬於高雄的文化特色品牌。
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①起 #高雄大邁進
①定 #兩年拚四年
#0815投票選市長
營運行銷 在 裘爺來了一李亦伸LYS Youtube 的最佳貼文
SBL2018-19賽季11月17日在桃園巨蛋開打,共有4100人進場
4100人並不代表「實際買票人數」,因此SBL在收入和市場營運方面,顯然還很保守
沒能真正面對市場挑戰和著手營運
過去15年,最殘缺的形象、觀感、行銷、宣傳、球迷服務,今年球季完全沒有改善,甚至更差
連最基本的轉播、服務、告知和官網、資訊都處於真空狀況
球迷的確都太懶,但SBL 16年來比業餘還業餘的營運+行銷方式,不投資、不建構內容和品牌形象的操作,怎能責怪球迷被動又不捧場
SBL加油吧,七隊也都要加油,這麼玩很難玩出名堂…
#SBL #相信專業 #璞園 #富邦 #裕隆 #金酒 #台銀 #台啤 #達欣
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