台灣奪牌機會又來了,8個電競項目入選杭州亞運會~~
2022杭州亞運會將於2022年9月10日至25日在中國杭州舉行。最新消息,8個電競項目已正式確定,分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯盟、街霸。具體資訊將於8日正式公佈。
這些項目簡直就是中國搞主場優勢,跟2018年的雅加達亞運會表演項目相較,雖說項目增加了,但少了傳說對決(AOV)及星際爭霸II這兩個台灣熱門奪牌項目。
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W1
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上週主要就兩則大新聞:
✅一個是雙平台的分潤機制逐漸在各國鬆動
✅一個是中國針對未成年一週只能玩三小時的政策頒布後所帶來的影響
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以上所延伸出來的遊戲新聞如下,大家就自行觀看囉:
✅雙平台分潤
📺《重磅!韓國今日成功立法,強制蘋果谷歌開放三方支付,終結3:7分成》
https://bit.ly/3l1vgOS
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📺《蘋果將允許APP外三方支付,遊戲官網充值即將重回江湖?》
https://bit.ly/3yFM4Q4
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✅中國禁令
📺《中國限制「未成年人只能玩一小時」,眾遊戲商急發聲跟上政策》
https://bit.ly/3h0VRuc
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📺《中國網遊防沈迷新規引全球熱議,歐美日韓網友怎麽看?》
https://bit.ly/3tgnbcx
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📺《中國遊戲禁令發酵,未成年電競選手停止參賽》
https://bit.ly/3DLiRqG
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📺《因應未成年防沈迷政策 《英雄聯盟》LPL 最佳新秀受影響 LDL 31 位選手無法出戰》
https://bit.ly/2YuVnWH
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上週分享了中國遊戲新規範後,
留言有問到會對遊戲公司產生怎樣的負面衝擊,
以中國來說,
如果嚴格落實實名制,
代表有一部分未成年課金戰士會被限制遊戲時間,
最直接的影響就是公司營收下滑。
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至於下滑多少,
那就看每款遊戲內未成年付費用戶和金額來決定。
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但道高一尺魔高一丈,
嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
怎麼防堵和查緝又是另一個問題了
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而以其他國家來說,
中國未成年孩童就真得不玩了嗎?想太多了
肯定是用VPN跳到其他國家玩。
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隨著中國手遊頻頻出海下,
台灣、韓國、日本可說首當其衝,
例如中國不能玩《王者榮耀》,
那就跳來台灣玩《傳說對決》。
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到時候聊天室內的各種互噴以及即時對戰網速太慢的情況可能會更嚴重。
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以上就是本週的遊戲觀察,下週見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3yLL2C4
王者榮耀 台灣 帳號 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2021.01.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
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📺《SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元》
https://bit.ly/35Mrd1I
重點摘要:
1.免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其餘8個位置都被手遊占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過了23億美元。
2.遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為了93億美元的產業,觀看者人數達到12億。
3.手遊收入的增長相對穩定,因為大多數手遊玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平台。
4.在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻了全球免費遊戲收入的59%,亞洲发行商推出的遊戲占據了前十名遊戲當中的6個位置
📺《《天堂 2 M》宣布事前登錄突破 120 萬人 公開「技能」與「壺精系統」介紹》
https://bit.ly/2XLKn3t
天堂2M來勢洶洶,7 日內人數突破 120 萬,官方表示創下台灣手機遊戲史新紀錄,雖然不確定這數字有沒有灌水(我猜應該是把網頁事前預約+雙平台事前預約人數都加起來),但勢必上市後會對天堂M造成的衝擊不小,以「唯有天堂,才能超越天堂」的Slogan就不難想像這次天堂2M是將天堂M視為頭號勁敵。
事前登入頁內比較有趣的是官方跟Purple合作,經過進一步的了解,Purple啓動器就是類似像夜神、雷電的電腦模擬器,透過該啟動器可以提高天堂2M在電腦上的畫質,同時保有其流暢度。
看來NCSOFT也知道天堂這種掛機練等的MMORPG不可能只透過手機來操作,因此提供了其他外掛讓玩家能在電腦上運行,但2月才開放下載,因此推估遊戲應該是2月春節年後才會上市,後續應該會有更多近一步的消息釋出。
📺《MMO等級提升背後:如何設計經驗,才能使玩家達成預期時間曲線?》
https://bit.ly/3qrpV4d
內文提到:「搭建經驗框架需要4個步驟:定升級節奏、定標準模型、定總量、定產出分配..(略)..,如果期望玩家是盡可能地在我們預期時間曲線附近小範圍的波動,此時就需要引入“生態”機制來控制。..(略)..控制生態的方法分為4點:加速提升等級、加速獲取經驗、限制提升等級、限制獲取經驗。」
如果不是從事遊戲開發企劃的人,應該是碰不到開發這塊,遊戲開發和營運是兩者完全不同的技能樹,我的文章也有說明開發與代理的不同,但這篇寫得很仔細用心,仍是值得一讀,就自行參考!
📺《如何以“遊戲化”方式做好產品運營工作?》
https://bit.ly/35K5wja
內文提到:「如果你仔細研究過市面上很火的遊戲玩法,會發現大部分受歡迎的遊戲有4個決定性特徵——目標、規則、反饋系統、自願參與。」
1.目標
指的是玩家努力要達成的具體結果,它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度,目標為玩家提供了“目的性”。
2. 規則
為玩家如何實現目標做出限制,它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
3. 反饋系統
用於告訴玩家距離實現目標還有多遠,它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。
4. 自願參與
要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋。
上週開會時,HR覺得大家開會都不認真聽其他部門簡報,因此用一個kahoot的平台,透過該平台進行分組、搶答,最輸的一組要請最贏的那一組吃飯,在試玩過程中大家都變得相當的興奮,這就是遊戲化帶來的魅力,讓一件平凡無奇的事情突然變得有趣起來。
不見得要在遊戲公司工作才能碰遊戲,不管是數位或是實體產品都能帶入遊戲的元素,而實際上,現在已經有許多產品已經這樣做,而且做得很好,如果自家的產品還是硬邦邦的尚未遊戲化,或許可以考慮加入遊戲元素,相信會讓用戶更愛它。
📺《《FGO》韓版活動炎上遭洗1星負評,總經理將引咎辭職》
https://bit.ly/3oPSDvq
其實這件營運事故我在想可能有兩個角度能討論:
第一個是韓版真的是想要把活動改為全伺服器玩家都能參加,藉此提高整體DAU與留存,針對現存玩家給予獎勵更能帶動營收,但畢竟日版的活動對象是新玩家與回流玩家,想必給出的獎勵應該是蠻好的,如果直接給現存玩家,勢必對遊戲平衡造成衝擊,引發課長的不滿,這中間分寸的拿捏需要很謹慎。
第二個是活動對象的確是要新玩家和回流玩家,但設定錯了,那就是QA(品管)的問題,在測試時沒確認測試帳號的註冊日期是否符合活動對象而導致這場烏龍。
我個人覺得應該是第一個狀況機會比較高,因為內文提到官方在1/11時「解釋代理版本活動難以與日版原活動內容同步」,如果是測試沒確認好,多提到這點蠻多此一舉的;再來如果是測試沒確認好,頂多就是懲罰相關部門便是,會搞到總經理要辭職,正常來說都是因為決策錯誤所至。
上述均是單就此篇新聞給出的感想,沒再特別進一步查證,如果有更新或確認的原因,歡迎分享給我。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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我最開始接觸這類的遊戲就是王者榮耀,那時候是被中國朋友推薦的,所以對我來說不管
是介面還是操作我比較熟悉王者
後來前一陣子被朋友推坑傳說,這幾天玩了幾場,總覺得打起來怪怪的,可能是我個人的
問題,雖然傳說的介面比王者精緻很多,但整體來說我還是覺得王者好像比較好玩,可是
我玩到現在,在遊戲裡加的好友也算蠻多的,從來沒遇過台灣的,所以想說上來問一下有
沒有人在打王者的,有沒有要一起組隊開黑的阿~?
不知道有沒有違反版規,剛剛去看過,好像沒說不能徵求好友,如果違反版規的話我再自
刪
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