早晚被這兩個廢物氣死!恩主公在看
你們新北市衛生局有沒有好好在做?!
#疫調匡列隔離降載很難嗎?
王浩宇:高雄確診暴增。
最主要原因是有人在新北市恩主公醫院感染,新北市卻沒有疫調、匡列、隔離。最後病患跑到桃園、高雄,傳染給一堆人,包含今天高雄的7例。
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10209260145178749&id=1775451270
張博洋講Hak啦:
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2027351837404885&id=584986081641475
其邁生氣的不是高雄+0神話的破除
而是新北恩主公醫院同樓層有確診,卻沒匡列沒篩檢沒隔離的疏失造成額外的家庭感染,這些被感染的人命都是原本可以避免掉的受害者
然後新北市長你這樣子還好意思去送葬擺拍說對不起家屬,做為一個地方政府的首長你才最對不起全台
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2963094770639601&id=100008173211034
葉元之說三峽恩主公醫院未對出院病人篩檢,造成高雄九人確診是「陳其邁甩鍋新北」。
那以後規定雙北市民要移動至外縣市前,一律必須持有跨境前十二小時PCR陰性證明,大家說好不好啊!
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10159181302064508&id=633434507
新北市長也想要當王八蛋是不是?
幹!不尊重專業TMD最什麼東西?
無能垃圾廢物給我一堆小手段?
無能垃圾就是從市政府滾出去啦
一
今天侯友宜終於放狠話了,整個記者會基本上就是在自吹自擂「中央應該感謝新北市政府」「中央阻擋不給買疫苗,一年前又不給廣篩……所以才有Delta入侵……」,還鬼扯要「加強版疫苗」。退萬步言,若真有好的建議雙北會佔確診總數近80%嗎?雙北主事者就是所有破口的根源。
但我想臺派暫時放生柯文哲應該是一個比較正確的戰略,切記主要敵人一直都在新北市政府。
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10223087356284119&id=1587460255
時間會證明
不確實疫調跟匡列
真的會害慘全台灣
然後媒體還讚揚新北防疫最快最強?
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10209222513276980&id=1745581734
可憐吶
想幫侯友宜抹粉又被打臉
恩主公院長已經道歉了
新北市長何時道歉?
就算不肯道歉也無所謂
有好好在防疫跟補救嗎?
偏偏也沒有 拉🐔!
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=577854476926030&id=108037070574442
遺照的超前部署
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10223518940313224&id=1580695095
不得不說台灣人真的很看重染疫這件事,明明是新北恩主公沒有按照CDC指導匡列篩檢,弄到隔壁病房的病患被感染了,回家再傳給家人一定很自責,扛著肺癌末期的壓力,最後還自己出來道歉。
如果恩主公有確實匡列篩檢,後面就不會傳染給家人還有更多其他人了。誰會想傳染給自己的家人?
#雙北擺爛 #全台受害
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10158780649942605&id=518697604
轉自 高雄仁武大小事
#看完文之後
#恩主公醫院沒問題?
#新北市疫調要不要落實呢?
代 po文
#確診者家屬請託代po文
我是仁武家庭群聚案的確診者家人,我有話想說
在這裏我想把所有經過
以及網路上甚至新聞媒體報導的言論做一個說明
首先我想先為這次的事件對社會大眾道歉
因為我們的疏忽而造成社會的恐慌
非常抱歉,對不起!
新聞媒體說的癌末確診者是我的丈夫(因工作獨居於桃園,我與孩子則在高雄,丈夫兩邊往返)
這邊先澄清丈夫後來診斷報告並非癌末,文章後段會一一說明
事情開始於丈夫發現膽結石,並在新北三峽恩主公醫院(5/24~28)住院做開刀治療,申請住院前都有依照規定做篩檢,抽血報告及快篩跟PCR結果皆為陰性。(5/28)我開車接丈夫回家照料並且靜養,所有南北往返皆因回診、丈夫身體抱恙需家人陪同照料,並非新聞陳述的端午節返鄉聚餐!因此新聞一出,網路上民眾漫罵聲連連,我與孩子們恐懼之虞也不知所措,無權要求大家諒解,但此舉完全出於對家人無人照料的關懷之意,絕非刻意也絕非對疫情置之不理。我們真的不是故意確診,也絕對沒有故意要隱匿病情、不顧疫情多次的南北往返。甚至在網路社團被公布我們家人、外甥女家住址的確切地段,在全家(除了我)都確診的這個當下,我們真的身心俱疲也真的很害怕出院後會遭受到居民異樣眼光或是攻擊?
丈夫在家靜養期間開始出現咳嗽、爆瘦跟呼吸道症狀。
(6/3)第一次回診醫院拆線時,有和醫院反應出現咳嗽、呼吸道症狀,醫院回應:可能是手術插管的時候傷到,修養及吃藥即可,並未做篩檢。
(6/7)第二次回診,也有再次跟醫院反應咳嗽、呼吸道症狀,醫院也是開藥讓丈夫服用
(6/17)第三次回診,再次跟醫院反應咳嗽、呼吸道症狀,並且照X光發現肺部一大片陰影,醫院當下判斷「疑似肺癌」,以上三次回診皆向醫院反應咳嗽及呼吸道症狀,皆未此做篩檢。
也因為丈夫被醫院告知「疑似肺癌」,當時丈夫是已經爆瘦7.8公斤且肺部有陰影的狀態下,當家人聽到此消息時,全家沮喪,當時還不知道已被感染的狀況,一切真的很突然,我們真的很害怕、覺得在跟時間賽跑(怕丈夫很快就離開我們…)當時丈夫在桃園把後續工作的事情交代完畢後,也一併向家人們把後事逐一交代妥善,我們才決定緊急去拍全家福(小兒子年謹4歲,深怕留下遺憾,因此我們希望在可能僅存的時間裡能夠留下最後的合影作為紀念),並不是像新聞媒體及網友所說的我們不顧疫情期間急著拍婚紗照(看到網友留言:疫情都這樣了還拍什麼婚紗照!準備變拍遺照……..抱歉,我們當下的用意也許真的是如此。我能理解大家的憤怒,承受這樣的言論我想是必然。也藉此學習到,事情一體或許有兩面可以解讀,也提醒自己以後千萬不要犯錯)。
在往返回診期間,丈夫一直有出現咳嗽及呼吸道症狀,未出現過發燒情況,由於醫院在最後一次回診判斷「疑似肺癌」,我們一直把丈夫的症狀誤以為肺癌導致。
後來家人(除我與小兒子未出現任何症狀)女兒與女兒男友陸續出現發燒,就醫時診所未判斷需要做篩檢,服藥後即退燒,後續出現嗅覺異常,但也3-4天慢慢恢復(此時不知丈夫已染疫,女兒男友則平時就有過敏性鼻塞,因此我們誤把以上症狀當成是一般感冒所致),所以全家都沒有察覺異常,一直到知道外甥女也有同樣症狀,才察覺不對勁並相約篩檢,採檢後於(6/21日)接獲確診通知(除我以外,丈夫、小兒子、女兒及男友、外甥女皆確診),接著確診事件開始發酵,(6/23日)我透過新聞記者會才知道,原來醫院早在(5/29日)就有確診者(丈夫出院隔一天),且丈夫就住在確診者的隔壁病房,我們於三次回診皆沒有收到通知,期間也沒有被匡列,最終是透過新聞才知道此事。
我不禁納悶:為什麼醫院有確診者,卻完全沒對丈夫進行匡列動作?與確診者在同一樓層裡是多麼危險的事!?何況丈夫就謹住在離確診者隔一間病房內,醫護人員是照料整層樓病房的病人,那在這個狀況下,交叉感染的機率不是非常高嗎?為什麼都沒通報及匡列?
就在昨天(6/23)醫院發來丈夫的肺部診斷報告,不是肺癌,是肺部纖維化(據我所知這是COVID-19的症狀或後遺症?)
我們一方面鬆了好大一口氣,一方面對醫院的醫療疏失(不管是醫院告知疑似肺癌或是告知咳嗽呼吸道症狀問題時的處理方式)及防疫流程(沒有確切匡列及告知病患及家屬)產生非常大的疑問….?
才會讓一個62歲開刀的病人在開刀恢復期最虛弱的時候染上COVID-19不自知,進而讓感染源一直擴大
最初疫情延燒開以來,看著確診人數一直往上攀升,新聞媒體的報導大家都人心惶惶,我們也是。病毒看不見也摸不著我們永遠不知道哪裡有隱形的病毒,或是身邊是否就有無症狀的感染者?
一開始我們摸不著頭緒到底在哪裡染疫?高雄市衛生局疫調後往回追查才知道當時醫院早就有確診案例,甚至前後三次回診都如實告知有咳嗽、呼吸道症狀及肺部症狀,院方皆未為此採取行動、做任何篩檢。
為此次仁武家族確診案件說明,並不是要推卸責任、怪罪給誰,而是希望彼此都能在錯誤中學習並改進,我們得到的教訓是失去健康的身體和對社會大眾的愧對,也希望未來在防疫的流程上,自己、相關單位能更加謹慎小心嚴防疫情擴散。
「染疫」絕對不會是任何人想要的結果,包括我以及我的家人們。
再一次為我們的疏忽,謹相信醫療資源給的答案就鬆懈了自己,感到非常抱歉,對不起。
也希望大家能諒解在以為即將失去親人的恐懼下,又不捨親人的離開,而去(拍全家福),這是我們想把原委告訴大家了解,非常抱歉,對不起。
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10209219692206455&id=1745581734
另:「防北農群聚風暴往南燒 高雄匡列多家貨運行司機等125人 | 聯合新聞網:最懂你的新聞網站」
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2025987500874652&id=584986081641475
一個政治人物除了用嘴,更重要的是要會做事。台北市長的無能在此完全顯露無遺。
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=4790669524282101&id=100000173029079
自己看啊,仁武濃密接觸者17人,最後總共匡了1076人,你北農9個確診居然只匡了13個,疫調恁祖公啦。
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=126490236284521&id=100067706340838
北農都感染幾波了
相較其他縣市的疫調匡列圍堵
北市府的作為已經不是廢
而是根本刻意放任,想要擴大感染範圍吧
#防疫指揮官應該法辦
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=4502042203142305&id=100000097096318
【回顧】
一「同島一命,共同抗疫-為什麼雙北以外也要認真防疫?」
【其他縣市】
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1995755750564494&id=584986081641475
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過31萬的網紅彼得爸與蘇珊媽,也在其Youtube影片中提到,訂閱我們的頻道⬇︎ https://goo.gl/AZvZXq 更多彼得爸與蘇珊媽育兒日記⬇︎ https://www.youtube.com/playlist?list=PLy6f_wRUZBEAP5vb3GqzScHbPJ-xTLNUB 追蹤我們⬇︎ instagram☛https://www....
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今年就是311東日本大地震滿十周年的日子。
算一算,我從震災後到現在,已經去了福島五、六次,住過當地的農家,聽農家爸爸講述當年的避難故事,也去過「農業綜合中心」,實際了解他們的檢測流程和標準。
十年過去,看到他們努力復原到現在的元氣模樣,真的很為他們高興😌✨
每一次去福島,除了溫暖樸實的當地人情以外,給我留下最深刻印象的,永遠是美食😆
冬天去,在草莓園邊採邊吃,欲罷不能,朋友還在旁邊說:「你等下會很想上廁所,因為都是水😏」
夏天去,大吃特吃多汁水嫩的水蜜桃,不同品種吃了一輪,還有桃子聖代、桃子披薩要吃。
更不要說溫泉旅館裡的豪華套餐、和農家媽媽款待的豐盛晚餐!
每次都飽到癱在車子裡直到下一站⋯⋯
關於福島的回憶,幾乎都跟吃到肚子撐到要爆炸的感覺相連著!😂
今年因為疫情不能去福島,但是很幸運的收到了福島寄來的草莓和柿乾!😻
草莓來自「丸中農園」(マルナカファーム),他們是二本松市最後的草莓園。
農園裡可以吃到多達11種不同的草莓品種!
我收到的是「桃薰」(とうくん)和「彌生姫」(やよいひめ)。
「桃薰」的顏色很特別,是淡淡的白色帶粉,看上去好高雅,吃起來很神奇地居然有桃子的高雅香味!🍑(所以才取這個名字)
「彌生姫」則是紅通通,吃起來就是「超甜草莓」,跟名字一樣是甜美的小公主!🍓
我還在東京日本橋的福島物產館「MIDETTE」買了「福春香」(ふくはるか)品種的草莓。
三種都是好吃到不行~!!果然草莓就是會讓人幸福的水果啊❤️
柿乾也是在福島驚豔到我的一樣美食。
印象中柿乾就是乾癟癟的,吃起來也沒什麼水分對吧,但福島的「あんぽ柿」柿乾,超水超甜!一吃就愛上!
後來才知道,一般的柿乾水分只留20~30%,但「あんぽ柿」保留了約50%的水分!而且甜度據說可以高達40度!!
看看這黃澄澄的果實~叫人如何不分泌唾液!🤤
(照片是我去年冬天到「あんぽ柿」振興中心參觀時拍的)
聖代的照片是「新宿高野」今年推出的期間限定「福島草莓柿乾聖代」!
把我喜歡的這兩樣福島水果結合起來做甜點,真的是太會了~!🥺
端上來的時候本來覺得好大,沒想到開吃後兩三口就吃光光!太搭!太美味了!😭
還跟甜點師傅說我可以再來一杯!
師傅笑說:「是吧!我們有女生客人一口氣吃了三杯的哦!」
雖然這款限定甜點已經結束,但他們不定期會跟福島水果合作,推出不同水果甜點,大家可以期待之後的商品!
(去年夏天是福島水蜜桃聖代,影片在留言區⬇️)
最後一張就是在「農業綜合中心」的實際檢測流程(以草莓為例)。
去年4月1日~12月31日,他們總共檢測了超過一萬件的福島農林水產品,檢測結果全部合格!沒有一件超標!👍
還記得去年我去見學時,好奇的問草野部長:「這些檢測合格的農產品,結束之後你們可以吃嗎?」
草野先生馬上被說中心聲般的說:「這些啊~不管是多上等的牛肉、多高級的水果,就算都合格,檢測完畢以後也只能全部處分掉,我也覺得如果可以分給職員帶回家吃多好~!」
他露出有點心疼的表情說:「每次看到和牛要被丟掉我都好捨不得啊~!」
好可愛🤣
回想多年前,一開始只是懷抱著支持福島的心情,深入當地,想要更了解和推廣復原狀況和檢測知識,結果回過神來,已經被美食吸引,深深中毒,真是太危險啦~!😅
留一口氣回家流程 在 Facebook 的最佳解答
幾年前我的班上有個被傷害的孩子,我們通報、跑流程,那孩子終於被安置在寄養家庭,讓我們都鬆了一口氣,孩子終於安全了。白天在學校上學,晚上就得到寄養家庭,我們都覺得這樣是最好的安排,寄養家庭乾淨又舒適,能有熱的、營養的飯菜,衣服洗得乾乾淨淨的,作業也有人盯,生活有秩序和規律...感覺這孩子去寄養家庭後就能有重新的開始。
可是那孩子卻很傷心,每天愁眉苦臉、眼眶總是紅的,只要周末跟媽媽見面,星期一她的心情總是非常低落。我問她,「在寄養家庭不好嗎?」她說不好!!「寄養媽媽和爸爸對你不好嗎?會罵你嗎?住得不習慣嗎?」她都搖搖頭,我問她,「感覺現在的環境比原本的環境舒服,你不喜歡嗎?」她說:「我想媽媽,那個地方沒有媽媽。」
她是在媽媽的陪伴下受傷的,我們總覺得那媽媽沒有能力照顧孩子、保護孩子,在事情發生後更沒有辦法替孩子出面處理,真是一個失職的媽媽,但是對孩子來說,媽媽就是媽媽,沒有人能取代,沒有媽媽的地方就不是家。
從那時候開始,我對寄養、被安置的孩子有了不同的想法,受傷的孩子我們可以想盡辦法讓她安全無虞,為了避免孩子再次受傷,必須讓孩子和父母分開,但是卻無法讓親情切割,對一個孩子來說,是多麼難的無奈?
在孩子有安全疑慮時,安置、隔離絕對是必要的,孩子的安全要放在最前面,然後,我們還能為這個被家庭傷透心的孩子做些什麼?
這個寒假載著塞滿車的鞋子、衣服跑了豐珠中學、大光兒少之家、向日農場、主恩兒童之家、信望愛少年學園、以琳少年學園,到每一個機構我都會跟接待的老師聊一聊,聽到有孩子在周末時可以回家一趟,有些孩子365天都得待在機構裡,連家都沒得回,連年夜飯都得在機構裡吃。豐珠中學沒有畢業典禮,孩子們都是在安置時間結束就會離開,生活無法穩定、歸屬的感受,是我們無法理解的,讓我心裡真是難受。離開一個機構腦筋就一直轉著,我還可以為這些孩子做什麼呢?
想起小時候家裡也是經濟拮据,父母光是要養育6個小孩花費龐大,我們都穿親戚鄰居給的二手衣,連上了女中還是穿著鄰居給的過短、過小的制服。只有在過年時媽媽會帶我們去買一套新衣服、鞋子,那時的雀躍和滿足真是無法言喻。到現在我可以隨心所欲地買我喜歡的衣鞋,但是當時的感受還是深刻感動。
雖然說過很多次,但是我還是要謝謝跟我一起給這近百位孩子新衣服新鞋子的朋友,讓孩子們在沒有選擇的生活中能夠選擇自己喜歡的衣服,希望我們也能在這些暫時陷入困境的孩子們留下一絲的溫暖和感動。
照片:花蓮信望愛少年學園
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Cody三歲生日派對影片來拉
每次的生日派對我真的都很有想法(一臉驕傲)XD
上次kyle抓周
他需要一個比較舒適的空間可以讓他隨意地爬來爬去
所以我選擇加賀屋
因為他們有超棒的榻榻米可以讓寶寶自由的爬
這次哥哥生日
我希望除了活動流程之外
他還可以玩得很開心
所以我們這次選擇在樂待親子共融空間
他們的哥哥姊姊真的超棒的
絕對可以讓孩子們玩到忘記爸爸媽媽XD
更不用說這邊是親子屆的網美店
每個角落拍起來都超漂亮
這次的佈置也為了不讓兒子失望
還是用的超浮誇
很開心終於完成今年的任務了
生日派對明年見(鬆一口氣)
#樂待親子共融空間 #派對 #生日 #生日派對 #樂待 #球池 #寶寶 #復仇者聯盟 #鋼鐵人 #主題 #佈置 #迪士尼 #角色 #三歲
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Youtube官方為了避免小朋友看到不該看的留言
所以把我們的留言區鎖起來拉
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彼得爸與蘇珊媽水中生產 | 溫柔生產 | 全紀錄 :https://youtu.be/6SqVOTw5buk
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彼得爸與蘇珊媽婚禮mv:
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彼得爸與蘇珊媽求婚紀錄:
https://youtu.be/dEQhWmkiDiE
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拍攝工具⬇︎
相機: Osmo Action Sony rx100m7 Gopro6 canon 70D iphone 8 Gopro5
麥克風:RODE video mic pro
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聽安寧病房的主治醫師分享,通常所謂的"留一口氣回家 "可以分成兩種型式:一種是確定在醫院已經停止了呼吸 心跳帶上氧氣後送病人回家,在家中(或在醫院)開立死 ... <看更多>
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我是一名癌症病房醫護人員你的頻道真的值得推薦不管是用詞和觀念都很讓人覺得臨終死亡善終都被尊重。未來有機會我會把它推薦給病人和家屬做參考謝謝你. ... <看更多>
留一口氣回家流程 在 [FF16] 35年老IP中興之作?FF16遊戲鑑賞(無雷) - 看板C_Chat 的推薦與評價
怎麼不像大家都是寫心得這裡用鑒賞呢?因為邊想邊寫發現跟Gamker的影片文案有八成像
就決定用鑑賞了,大約7月中旬破關後斷斷續續地寫到現在才終於完成。
本篇會以無雷的方式,配合上市前大量的訪談資訊以及10年光之戰士的經驗,聊聊Final Fa
ntasy 16到底是一款什麼樣的遊戲。
(先放張FF14的截圖就好)
-英雄所見略同還是大勢所趨?
首先從FF16的戰鬥系統完全捨棄指令還有回合制,變成完全以動作遊戲為基底的動作角色扮
演遊戲來說,這與過去的FF系列指令式戰鬥都不一樣。
這種重大改變對許多系列老玩家是個衝擊,但這是第三開發事業本部經過摸索與討論後做出
的決定,動作遊戲化不只更符合年輕世代的喜好,從玩家角度來說也是更為直覺的操作方式
。
回顧前幾代的FF(先不算網路遊戲的FF11和FF14)都有嘗試往動作遊戲的方向靠攏,FF12的假
即時真回合、FF13三部曲越來越像動作遊戲的ATB系統、FF15和FF7R的指令式動作遊戲,對
於已經習慣玩動作遊戲或射擊遊戲的玩家應該多少都能感覺到操作時的彆扭感,那種應該要
能即時反應操作的時候卻因為多了一層指令轉換帶來的不順暢體驗。
指令式、回合制遊戲不能說是過時的玩法,例如女神異聞錄5就是近期獲得非常高評價的回
合制遊戲,其他還有歧路旅人、或剛推出正熱門的柏德之門3等遊戲。
但是也無法否認回合制遊戲的受眾沒有那些動作遊戲廣,連歧路旅人都要加入加速模式來減
少玩家的作業感,而且這些遊戲必須透過精密的數值調整、資源控制以及關卡流程限制來提
供玩家合理的遊戲體驗。
另一個極端是傳統動作遊戲如惡魔獵人系列、鬼武者系列、忍者外傳系列在發展上也碰到瓶
頸,追求玩家操作的極限讓新玩家入坑的門檻越來越高,甚至讓不少人直接放棄這種類型的
遊戲(反正打不過就索性不碰了)。
這些傳統動作遊戲同樣要透過嚴格的招式或角色成長限制配合固定的關卡設計讓玩家按照設
計好的流程進行遊戲,在無法變更這種基礎架構下只能不斷提高關卡複雜度或敵人強度等方
式做變化,或是以戰鬥評價的方式鼓勵玩家嘗試新的戰鬥技巧。
因此在幾年前開始出現動作角色扮演這種分類,希望藉由結合回合制遊戲的數值調整、資源
控管與動作遊戲即時回饋的爽快感解決兩邊碰到的問題,例如尼爾:自動人形、戰神系列、
刺客教條系列(還有UBI一大票加入RPG元素到走火入魔的系列)以及黑暗靈魂系列等遊戲都獲
得市場的廣大迴響,現在甚至連射擊遊戲都要加入RPG要素(2077到底算有角色扮演的射擊遊
戲還是以射擊來玩的角色扮演遊戲)。
回顧發售至今網路上已經有無數關於戰鬥系統的心得感想,有人喜歡有人不喜歡,由於本作
的戰鬥系統是交由《惡魔獵人5》的鈴木良太操刀,遊玩起來確實有濃濃的惡魔獵人味道在
。
這個融入RPG要素的類惡魔獵人動作系統其實有不少可玩性,先不論每一位玩家期待玩到的
戰鬥系統不同而有不同評價,此系統在不同操作水準的玩家手上也會有不同感受而給出不同
的評價。
有高手展示但丁般高超的連招技巧,不熟悉動作遊戲的玩家也能像胖丁般的等技能冷卻時間
到就使用,當成回合制遊戲玩。
仔細琢磨FF16的戰鬥系統以後會發現它是有強烈第三開發事業本部風格的系統,如果是光之
戰士(FF14玩家)應該有發現FF16的戰鬥系統核心邏輯與FF14是相似的:選擇與資源管理。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
不同技能式和對付的敵人類型不同,玩家需要在有限的欄位選擇合適的技能搭配,然後到了
FF模式又把兩種敵人混合放進同一場戰鬥中,更加考驗召喚獸與技能的選擇搭配。
FF16的整套戰鬥系統是以動作遊戲來做資源管理與選擇,不論近戰、遠程、閃避還是招架等
功能都只是為了提供合理且流暢的動作戰鬥,思考如何運用戰鬥中的每一秒、將每一個技能
效益最大化甚至串聯在一起才是第三開發事業本部戰鬥系統的核心,這套系統容易上手但是
不容易精通至極致。
(能力系統對比過去幾代可以說簡單明瞭,沒有選了無法後悔或是點錯路線的問題,全看玩
家當下想要怎麼玩)
-角色扮演遊戲的「本質」
前面聊完了動作部分,再來就是動作角色扮演的角色扮演部分了。
在電玩遊戲的角色扮演遊戲類型中,大致上可以分為從TRPG發展而來的歐美RPG,以及大家
都很熟悉卻很難有統一定義的JRPG。
(推薦閱讀這篇很精彩的專欄:【專欄】論述「JRPG」在戰鬥系統上的「變」與「不變」htt
ps://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=161035)
歐美RPG大多會提供玩家一個完整的世界,玩家的化身進入這個世界探索、成長、互動、建
立連結,然後創造一段屬於該角色的故事。
JRPG則是先創作好角色、劇本,演出一段故事讓玩家體驗主角經歷的一場冒險,與歐美RPG
重視世界營造的出發點有所不同。
吉田帶領第三開發事業本部早就花費超過10年的時間打造出一個龐大又完整的世界讓玩家盡
情體驗:FF14的艾奧傑亞,因此FF16沒有必要再花好幾年的時間製作另一款規模較小的單人
版FF14。
同樣從發售前的訪談以及新聞可以知道吉田並沒有很認同「JRPG」這一說法,對他來說RPG
就是RPG,在我玩過FF16後認為第三開發事業本部確實好好思考與討論過「角色扮演遊戲的
本質是什麼」這種哲學問題。
許多人對FF16的心得包含「RPG要素不足」、「探索要素不足」等等,第三開發事業本部透
過FF16給出他們對RPG是什麼的答案:超弩級超高速雲霄飛車。
根據維基百科的角色扮演遊戲條目,《角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG
)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通
過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通
常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、
會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。》,可以發現RPG從來就
與BOSS、數值、戰鬥系統、地圖探索、裝備、支線任務等等一大堆系統無關,核心始終是故
事,其餘系統都只是為了遊戲性、方便玩家理解或填充內容才逐漸發展出來,歐美RPG與JRP
G甚至每一款RPG都會因為遊戲重心不同而在不同系統上投入不等的心力。
實際遊玩後本作也確實符合「超弩級超高速雲霄飛車」的開發概念,讓玩家體驗一段精心設
計的劇本,中間有些段落蓄勢待發、有些段落高潮起伏,最後結局讓玩家回味與討論,所有
系統都只是為了服務讓玩家體驗這段故事的存在。
FF16從開發初期就以小團隊創造世界觀、故事、劇本,思考的是怎麼將故事以遊戲跟電影融
合的體驗帶給玩家,就此得出不用開放世界也行的想法。
地圖方面,本作的所有地圖其實可以全部做成FF13那種一本道,但是這樣肯定會被罵、內容
也會嚴重匱乏,地圖擴大成FF14相同的形式不但是開發組熟悉的作法,彼此之間互相連接可
以拼湊成完整世界地圖,這些原野地圖還可以讓玩家在副本與BOSS戰之餘喘一口氣,並且作
為乘載世界觀美術設定、支線任務、懸賞怪等系統的平台。
那邊讓玩家知道它存在而已,右下角點陣圖風格顯示隊伍組成的方式讓人會心一笑)
這整套系統組合的做法讓劇本承擔非常大的責任,整體來說雖然有把故事好好講完,中間某
些段落的演出不夠嚴謹甚至有些莫名其妙也讓不少玩家詬病,或許是長度與製作成本考量才
不得不採取的方式吧。
如果要讓每一段劇情都毫無瑕疵的演出會讓整體劇情時長拉長,玩家也未必會那麼仔細思考
演出是否合理,只要當下劇情張力夠糊弄過去就好…
另一方面,FF16在遊戲節奏的掌握相當不錯,原野、副本、BOSS戰(FF14玩家熟悉的副本與
討伐戰又來啦)與休息區四個部分的比例分配恰到好處,每個段落不會長到讓人感覺煩躁,
比較花時間的支線任務與懸賞也讓玩家自由選擇要不要花時間解。
如果要舉一款我印象深刻節奏掌握不佳的RPG我會說TOB(緋夜傳奇),有時候換了新裝備想去
試刀試新技能卻要看很長一段劇情演出,有時戰鬥打到累了想補給一下看個劇情卻還有半張
地圖的怪沒打完,FF16則是很好調和了戰鬥與非戰鬥的比例,不但讓玩家更容易接著玩下去
,同時也讓時間零碎化的現代人更好找到中斷休息的時機。
FF16的所有系統都只為了「讓玩家流暢體驗這段冒險」而服務,所有主線劇情以外的系統都
要為了上述目的調整、妥協。
-新生Final Fantasy
沒有玩過FF14的玩家應該多少也有聽說過吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知
道的人推薦看一下Noclip拍攝一共三集非常精采的紀錄片,看完會稍微能理解這麼多的吉田
信徒是哪來的。
https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
https://youtu.be/ONT6fxiu9cw
Final Fantasy這個IP從第一代發售至今已經超過35年,儘管作品的銷量與影響力依舊非常
驚人,無法否認的是FF這IP正在失去活力,是一個逐漸衰退又難以吸引新玩家的IP(每次有
新作品推出都會有新玩家很擔心的問說是不是要回去玩以前的1~N代才能了解劇情)。
從FF1開始到FF10這段時期,每一代的發售間隔都不會太久,但是從FF13開始,新作品的發
售間隔被拉得越來越長,中間沒有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷飯來維持IP的
熱度。
-新生Final Fantasy
沒有玩過FF14的玩家應該多少也有聽說過吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知
道的人推薦看一下Noclip拍攝一共三集非常精采的紀錄片,看完會稍微能理解這麼多的吉田
信徒是哪來的。
https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
https://youtu.be/ONT6fxiu9cw
Final Fantasy這個IP從第一代發售至今已經超過35年,儘管作品的銷量與影響力依舊非常
驚人,無法否認的是FF這IP正在失去活力,是一個逐漸衰退又難以吸引新玩家的IP(每次有
新作品推出都會有新玩家很擔心的問說是不是要回去玩以前的1~N代才能了解劇情)。
從FF1開始到FF10這段時期,每一代的發售間隔都不會太久,但是從FF13開始,新作品的發
售間隔被拉得越來越長,中間沒有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷飯來維持IP的
熱度。
看看年貨遊戲決勝時刻系列雖然每一代的評價有好有壞,至少IP的熱度和話題性可以一直維
持住,其他歐美大廠的大型IP也至少維持每2-3年會有一款續作推出的節奏,FF要花6到7年
才能推出一款正統續作實在拖得太久,也難怪吉田會說很多人成長的過程中並沒有FF的陪伴
,沒有讓FF成為成長記憶的一部分。
從PS3、Xbox 360的世代以來,遊戲開發的成本、體量都不斷成長,遊戲開發周期也越來越
長,延期發售或推出後各種BUG層出不窮似乎也成為日常,以上這些問題在FF13與FF15都非
常明顯。
這個時期也正好是歐美遊戲廠商與日本遊戲廠商開發遊戲的分水嶺時期,龐大的開發成本與
大規模開發的專案管理難度都讓日本廠商難以維持IP推出新遊戲的速度與品質(手遊太好賺
或是柏青哥賺太多導致各企業的主力轉向也是一回事,手遊天尊我沒說錯吧),直到這幾年P
S5、XSX世代才終於找到開發步調與方向。
FF14 1.0就是在這開發背景下成為一場災難,直到吉田以他出色的專案管理能力創造FF14 2
.0的奇蹟,於是他也被賦予拯救Final Fantasy這個IP的重責大任。
至此,我們可以了解開發FF16的使命會是:在有限的時間內以可控的成本開發一款能夠吸引
新玩家(最好是年輕人)的Final Fantasy續作,我認為第三開發事業本部很好達成了這項使
命。
首先依循FF14的開發傳統,吉田團隊對玩家或對外披露的開發進度總是非常誠實甚至過於保
守,也多虧良好的專案管理讓FF16很早就按照預定計畫完成,給予充足的時間測試除錯,確
保準時上市而且幾乎沒有BUG(身為一個BUG人,我很久沒玩到一款遊戲60多小時從開始到破
關沒碰到BUG了),推出至今也只有一次更新調整畫面表現。
FF16的開發案例也證明一款FF的正統單機續作交給第三開發事業本部是可以在3年內從發表(
2020/9/17)到發售(2023/6/22),或許未來FF系列的開發體制會變成兩大開發部分別進行,
第三開發事業本部每2-3年推出一款續作、第一開發事業本部繼續以他們的步調推出FF7重製
版,這樣不但滿足不同客群的需求、FF這個IP能維持熱度、Square Enix也有穩定收入的達
成多贏。
遊戲的開發與發售可以給公司交代以後,要怎麼交出讓玩家買單的內容呢?改成符合主流市
場的動作角色扮演遊戲、一片完結不搞DLC商法都可以增加未接觸過的新玩家入坑的意願。
可以滿足新玩家以後,又要如何滿足接觸過不同代FF的老玩家呢?接手這種充滿歷史包袱的
IP續作確實也讓開發團隊煩惱過,結論是「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」如此簡單。
FF玩家熟悉的各種元素都被加進本作,水晶、陸行鳥、龍騎士、莫古利(該死的白豚…)、各
種歷代玩家看到會會心一笑的內容都一再強調本作的血統純正,最後還必須要有一個特色作
為FF16的記憶點與賣點:召喚獸大戰。
大家對每一代FF應該都會有幾個特別強烈的印象,例如FF7的艾麗絲之死、FF13的從頭到尾
不知所云(還有雷光)、FF15的國破人亡王子郊遊記等等,FF16的戰鬥系統、不合理的劇情演
出過幾年後都可能被遺忘,但是那一場場精彩萬分的召喚獸大戰會成為未來玩家提到FF16時
的共同印象吧。
總結一下,對吉田或第三開發事業本部來說,他們本來就沒有要開發一款所有人都喜歡的遊
戲(也沒有一款遊戲能讓所有人都喜歡),開發團隊熟知玩家喜歡什麼、想要什麼所以在能力
所及的範圍內盡量做到最好,當然在劇情演出的方式、戰鬥系統的深度等地方也做了一定程
度取捨。
還有一個從FF14開始,吉田製作遊戲的一項哲學是他從來沒有想要把玩家長時間綁在一款遊
戲上,他更希望玩家在看完劇情後可以去多接觸其他遊戲,如何讓玩家玩到破關也成為遊戲
開發的一項難題。
這些年已經有過不少問卷調查或統計資料指出一款遊戲有玩到破關的玩家比例其實沒有很高
,本篇撰稿時(約遊戲發售一個月後)根據Playstation獎盃紀錄有超過三分之一的玩家取得
遊戲的第一輪破關的獎盃,FF16並沒有想要讓玩家花費過多時間在第一輪遊戲,比較有挑戰
性的難度、需要稍微農的要素也都放在第二輪的FF模式中(取得相關獎盃的人數也降至1%以
下),這也讓它的破關玩家比例比同類型遊戲高出許多。
(舉幾款找到算很高的遊戲破關數據:霍格華茲約25%玩家完成主線故事、艾爾登法環約26.7
%、巫師3狂獵約23.7%)
(所有懸賞怪在第一輪都可以打完,有些敵人稍微有點挑戰性但是不至於強到完全打不贏,
如果留到尾盤再一次處理還會更簡單)
(真的可以稱得上深入鑽研或挑戰的要素都放在石塔群,一般玩家就算不碰也沒什麼關係)
對我來說,這款遊戲的內容掌控以及開發團隊的理念值得其他遊戲開發商學習,玩家可以沒
有負擔、不用花費過多時間的玩完它然後把時間拿去玩其他更多遊戲,遊戲的各項系統、宣
傳、發售等大大小小細節都以誠實且盡可能提高生活品質的方式執行,不以企業收益最大化
為最優先考量,再過幾年想到了有興致我還是會把FF16打開從頭玩一輪回味一下。
最後我要吐槽一下FF16裡面最雞肋的系統就是跳躍,跳躍在戰鬥中唯一的作用是踩敵人耍帥
,戰鬥以外最大的功用是讓我像個蠢蛋一般在寶箱或NPC面前原地起跳一下,根本只是因為
沒有跳躍功能肯定會被罵才做進去的系統(看向FF14 1.0)。
FF16是一款身負重責大任的遊戲,第三開發事業本部繳出絕對是及格以上的成績,更重要的
是它對Final Fantasy這個IP的重要性,標示著系列的開發進入新紀元,未來玩家有可能不
用等太久就可以玩到品質穩定的下一代Final Fantasy,FF也可以再次陪伴眾多玩家一起成
長,這正是Final Fantasy的新生。
-購買驅動力
FF16是一款優缺點都很明顯的遊戲,如果不是過度在意劇情演出合理性的玩家,本作確實可
以讓你好好體驗一段冒險故事。
對於衝著戰鬥系統深度的動作遊戲玩家或是成長、技能搭配複雜度的RPG玩家來說大概會失
望了,FF16不論在動作還是角色扮演方面都稱不上頂尖,兩種類型都可以找到更優秀的遊戲
,FF16的內容大概也無法滿足那些想在一款遊戲鑽研上百個小時到極致的玩家。
對於不想被DLC或BUG騷擾,只想玩完一款遊戲的玩家來說,FF16良好的畫面表現、流暢的動
作與戰鬥系統、沒有太過深奧複雜的數值與機制,本作是一款絕對值得推薦給時間零碎化現
代人的動作角色扮演遊戲,還能順便進入Final Fantasy系列這個大坑。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.88.250 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1691574302.A.717.html
要佩服他
完全不意外的很多人只看標題不看內文就要開始吵銷量、股價、二手價這些,說真的我又不
是股東干我X事,身為玩家我只在意遊戲好不好玩、我喜不喜歡、有沒有什麼值得省思或讚
賞的地方
我也盡量忠於鑑賞的精神提出這款遊戲的長處或開發邏輯來討論,單純個人心得或評價是不
會吵出結果的(或許我該後悔在寫完以後才匆忙下了這個標題)
再次強調一下,我認為FF16最大的貢獻在於玩家不太會注意到的開發層面,第三開發事業本
部藉由開發FF16練兵、確立開發體制、完成遊戲引擎與開發工具的調整,最後繳出一張SE認
為及格的成績單證明他們也有獨自開發一款單機3A遊戲的能力,FF16只是未來更多更穩定作
品的開端(最近SE釋出要回歸開發3A遊戲的消息不就證明了)
身為遊戲玩家我也很感謝開發團隊試圖修正多年來遊戲開發的畸形生態,讓遊戲重新往好的
方向進化,遊戲開發終於可以回歸「如何開發一款好玩的遊戲」而不是「如何開發一款會賺
錢的遊戲」
※ 編輯: mobetaq99530 (106.104.119.90 臺灣), 08/09/2023 23:25:19
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