這周五(5/29)要發售一款神奇的遊戲:Xenoblade Definitive Edition異度神劍決定版
你可能聽過Xenoblade,但沒有實際玩過。
但我相信更多人是完全沒有聽過Xenoblade。
這是一款多麼神奇的遊戲呢?我可以說他是一款最好、卻也最艱難的遊戲。
十年前,當RPG玩家被FF13炫麗的畫面吸住眼球時,這款遊戲出在Wii上。沒錯,就是Wii,根本沒有人想到Wii上面會出如此核心的RPG。
大家對Wii的想法就是低解析度、效能低落,只能用體感來騙民眾,這種主機上面出的RPG能好玩到哪裡去?
但Xenoblade以開闊的地圖、動人的音樂、引人入勝的劇情,吸引了許多核心玩家的注意。
甚至有玩家做出如此心得:「 Xenoblade與FF13根本是不同等級的遊戲,Xenoblade是太多東西可以玩,到玩家不知道該幹什麼,FF13是根本沒啥東西可玩。」
但再怎麼說他就是小眾,Xenoblade如同美食家才知道的小店,你或許沒去吃過,但聽那些吃過的評價都是讚。
在2014年,Xenoblade的主角修爾克參戰大亂鬥,讓這個IP的名聲被更多人知道,其實我也是這個時候才知道有這麼一款遊戲。
十年後的現在,2020年,Xenoblade Definitive Edition在NS上發售,但他依然是一款最艱難的遊戲。
2020年,SE帶給我們ReFF7還有聖劍3重製,這兩款都有很大的......東西(?),吸引著玩家的目光。
相較起來,Xenoblade的人物就顯得簡樸很多,甚至可以說沒辦法引起新玩家的性慾......我是說興趣。
但,就像只有美食家才知道的小店一樣,他或許簡樸、他或許沒那麼有名,但口碑就是好。
如果你是一位喜好RPG的玩家,這款遊戲絕對不容你錯過。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Sky game,也在其Youtube影片中提到,這次任天堂直面會大家說沒什麼亮點,我怎麼看亮點蠻多的阿,光魔物就夠我香好久了,如果你是來看魔物消息可以點選我時間線喔! 00:00 前言 00:44 任天堂大亂鬥三月更新 Super Smash Bros. 01:14 薩爾達無雙DLC 01:44 薩爾達傳說:天空之劍 02:27 瑪利歐高爾夫:...
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這次任天堂直面會大家說沒什麼亮點,我怎麼看亮點蠻多的阿,光魔物就夠我香好久了,如果你是來看魔物消息可以點選我時間線喔!
00:00 前言
00:44 任天堂大亂鬥三月更新 Super Smash Bros.
01:14 薩爾達無雙DLC
01:44 薩爾達傳說:天空之劍
02:27 瑪利歐高爾夫:超級衝衝衝
02:46 聖劍傳說 瑪娜傳說
03:16 漆彈大作戰3
03:45 Project TRIANGLE STRATEGY
04:16 戰國無雙五
04:41 動物森友會
05:06 糖豆人
05:37 APEX LEGENDS
06:08 忍者外傳:合輯
06:36 魔物獵人:崛起
10:04 結語
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大約100小時全破
120小時左右所有看得到的支線都解完(只剩世界最強)
玩到有點玩不下去就決定放著了,對劇情沒愛很難支持下去。
從XB1(Wii)一路玩下來,XB3的上手體驗是最好的,各方面系統教學跟友善程度都很不錯。
其中進步最多的是任務指引
比XBDE更理想,XBDE很容易變成看小地圖走路,喪失了體驗世界的帶入感。
但在完全熟悉系統的狀態下,XB3的缺陷變得非常明顯
他沒有像是XB2優秀的人設及過場,充滿變化的戰鬥系統
也沒有XB1宏大完整的世界地圖,優秀的劇本結構
就連音樂也因為選單音樂和蓋台連鎖音樂讓玩家無法完整欣賞每個段落
XB系列每一代都有明顯的缺點,但是對玩家來說,記住並且喜愛的原因是基於優點.
XB3的優點相對少了點。這讓XB3很難成為系列玩家最愛的一款作品
XB3有另一個明顯進步的地方是支線任務,但這是兩面刃
XB3沒有任何超過時間就不能解的任務,而且任務中可以看到主角群豐富的表現
這兩件事其實是有衝突的
因為在主角群有明確性格的情況下,又要無論何時都可以解任務
就代表參與這些支線的角色在遊戲前後期不能有太明顯的性格差異
否則感受會完全對不上
這也是上古卷軸或曠野之息等開放世界遊戲讓玩家扮演自己的主因,
因為這樣在跑劇情的時候就不用推敲角色的心境變化
而XB3這種強調角色魅力的JRPG就只能不斷重複類似的角色反應跟演出效果
到後期支線解愈多,就會有愈多鬼打牆角色沒進展的感覺
因為進展太多,主線和支線會對不上。
玩到故事後段,主線根本等於沒進展也是這個原因
=======================以下有劇情雷========================
第五章可以自由操作角色以後
實質上主線就只有
1.去最後一張地圖找妮雅
2.蒐集碎片
3.進入始源
然後再把幾個強制支線塞到這3件事當中
我自己是覺得故意把這些強制支線說成是"支線"
只是要隱藏故事到後半段結構鬆散的事實而已
退一步來想
如果M知道跟始源產生有關的所有事情,記憶就會傳給彌央
那其實根本不需要去找妮雅
而且去找妮雅跟救出梅莉雅也只是賣XB1跟XB2的情懷
第六章走到天空堡壘,其實也可以直接出現一台電腦跟玩家講歷史故事,
這完全不影響劇情推動
至於蒐集碎片
這是天知地知你知我知拖台前的RPG段落
換句話說第五章一開始劇情根本就該直接殺進始源了
故事後半硬拉出一段沒有任何劇情反轉的內容,整個就讓人很失望。
(如果有太大的反轉,會跟支線角色故事衝突,這根本死局)
後期有大量支線的作法在JRPG行之有年,
FF6就很明顯,後半段拿到飛船後沒有任何主劇情反轉,只剩支線要跑.
然而FF6並沒有讓前期的支線可以在後期才解.
這就是XB3故事到最後讓人失望的原因
為了遊戲不會有遺憾,結果後半段重複了又重複差不多的角色反應。
還不如明顯拆分前後
前期沒解的任務後期無法繼續
故事跟人物會有更多發揮的空間
劇情
XB1 > XB2 > XB3
系統
XB2 > XB3 > XB1
友善度
XB3 > XB1 > XB2
各有優缺點
但我認為劇情是JRPG不同於其他類型遊戲的根本
所以...不多說!
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