2021.5.21 林右昌市長疫情記者會(下午場)重點摘要:
一、下午兩點召開的基隆市醫療整備會議,已經開完。此會議召集全基隆市各大醫院院長、診所醫師、基隆市醫師公會等。
二、確認相關醫院、診所、醫療物資盤點。N95口罩、隔離衣、面罩,衛生局都會充分提供。
三、長庚醫院會逐步僅收治重症病患。輕症患者,會送往部基、三總、礦工醫院。
四、Covid19與SARS不同,傳染力強,重症患者比例相對低。
五、不用恐慌,個人防疫工作做好,不要拖延就醫,醫生建議篩檢,就篩檢。
六、篩檢站檢討修正:過去篩檢站跟急診室擠在一起,這樣太危險,消耗醫療能量,影響急診室功能。篩檢站與急診室分流,保持距離,未來篩檢才能維持順暢,設置緩衝區。
七、篩檢站有原則:跟確診者有接觸史,有上呼吸道或發燒症狀,才符合原則。打1922專線,透過衛生局專線通報,再安排患者篩檢。
八、衛生局庫存疫苗,已撥給各大醫院,希望明天中午前,A1醫護人員全數施打完畢。
九、早上公布2863案足跡,早上資料有誤,原本5/13有早餐店,確診者記憶有誤,進一步疫調,確定非早上講的那家,而是中正區新豐街143號,是一家沒有店名的早餐店。
十、這次疫情都跟萬華茶藝館群聚有關,案2449,2448,2446,三人同住一起,也與2089、2304有互動。是家庭群聚感染。
十一、成功市場攤商之案例,2564,造成群聚效應,女兒3087、3086、3085,家庭群聚感染。
十二、2566、2565一起去萬華茶藝館,2566回家後感染給3088、3089,家庭群聚感染。
十三、有些足跡場所是否該停業?密閉空間、十五分鐘以上接觸、沒戴口罩、近一步肢體接觸、接觸距離小於1.5公尺、超過15分鐘,符合以上條件才符合停業標準。停留時間有長有短,匡列、關閉條件標準不一,主要是要提醒大家注意自身健康狀況。
十四、1944曾在PTT上公布訊息,與市府公布有出入,請以市府公布為準。外縣市足跡,基隆市政府不公布,交由其他縣市來公布。衛生局:1944 假足跡問題。疫調是根據確診者往回14天的記憶,因此市長先把初步足跡公布,疫調通常會做2-3次,因為當事人記憶會有偏差。
十五、2747,多天到萬華,請問匡列多少人?這由衛生局來說明。衛生局:2747,68歲,天天到萬華,獨居老人,生活單純,匡列四人。2747,68歲,搭車時間因為評估風險不大,因此不特別公布。
十六、有人建議警察去做疫調,警察辦案很厲害,做疫調應該也很厲害。這是不可以的,因為員警都沒有打疫苗,公共衛生疫調跟警察辦案大不同,公衛疫調有醫療專業,要做感染控制、公衛防疫。這跟警方辦案方式有很大落差,而且員警多數沒打疫苗,我不會讓警察冒此風險。
十七、符合A1有700多位,目前已有打疫苗者有400位,明天會全部打完。
基隆市議員 張之豪 整理
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發燒互動ptt 在 心理師想跟你說 Facebook 的最佳解答
【你今天玩Pokémon GO了嗎?】
——關於這個火紅遊戲的一點點心理學分析
最近最夯的遊戲產業、網路話題莫非Pokémon GO不可了。除了伺服器因為用戶過多而超載、癱瘓之外,也連帶出現一些相關現象,像是玩家因太專注於遊戲而出車禍、開始有歹徒用這個遊戲來拐騙孩童或犯案等。究竟Pokémon GO創造了一個怎樣的架空世界,讓我們難以自拔?
➡經典再現,記憶復刻
對不少人來說,口袋怪獸、神奇寶貝都是兒時重要回憶的一部分,遊戲主題本身,對許多人來說便有不少話題性。這種感覺有點類似漫畫被改編為動畫、動畫被改編為真人戲劇。但這次,小時候只能活在電視螢幕、Game Boy上的那些神奇寶貝,居然出現在我前面的椅子上!這種從「非現實」到「擬現實」,活生生「出現」在真實生活場景中的感覺,確實如同現在持續發燒的虛擬實境(virtual reality, VR)一樣,有著它獨特的吸引力。
遊戲本身的情節、劇情與世界觀,在經歷多代遊戲發展與演化後,已經變得相當完整,是不少七八年級生的共同集體記憶。對玩家來說,進入的門檻也比較低。對於遊戲的推廣來說,是很好的基礎。
➡虛擬和真實碰撞,帶來新樂趣
同時,虛擬的世界觀與真實生活交錯,讓原本的生活環境開始有了新樂趣。原本左轉之後,不意外的是小七或垃圾堆,但在Pokémon GO調味之後,我們的大腦會預期「意外驚喜」的出現。這種在熟悉的環境中賦予「新」的資訊或意義,也替不少玩家帶來生活上的樂趣。也難怪,很多玩家動不動就會拿出手機來確認那個環境四周,是不是跟上次一樣,可能藏著什麼在那裏。
法國作家普魯斯特曾說:「真正的發現之旅不在於尋找新大陸,而是以新的眼光去看事物。」在這次熱潮裡,Pokémon GO彷彿給大家戴了一副特殊的眼鏡(未來會不會真的推出Pokémon GO Glass?),去尋找、好奇、發現平凡街景中不平凡的地方。
➡人際連結:凝聚與認同
另外,網路上一則影片「聽到有傑尼龜而趕來的外國訓練家們」 (https://goo.gl/agGduH) 也呈現出這個遊戲另一個迷人之處,就是創造了另一種社群與人際連結。「原來你也在玩這個」、「你那隻我也有」、「那隻是去哪裡找的?」以共通話題為基礎,打造出Pokémon GO世界的歸屬感,也有許多玩家,累積不少的資歷或經驗,因而在這個世界裡感受到被認同,因而投入更多的時間與精力於其中;事實上,這些元素也是其他許多網路遊戲(相較於單機版遊戲)讓玩家不忍釋手的原因之一。
在官方廣告的影片 (https://goo.gl/nm9PtF) 後段,巧妙且聰明地運用了團體認同的概念,讓一群不認識的人因同樣的原因而凝聚在一起:設定難題,讓所有玩家可以為了同一個任務而一起努力,這種團結合作、齊心破解任務的成就感也是遊戲當中很正向的經驗之一。
➡活動身體,感覺不錯
因為需要外出才能玩,這類遊戲因此也創造了不少「活動身體」的機會。據PTT鄉民awaited整理國外論壇Rreddit的文章 (https://goo.gl/1ouXdW) ,不少外國小朋友玩家開始期待跟母親一起出門買菜,原本關在家中的人有了上教會的念頭(因為道館在教會旁邊)、或者丈夫開始願意跟太太一起出門騎腳踏車等。對許多缺乏出門動機的玩家來說,間接感受到運動的好處、人際間的連結,也會被歸因於遊戲帶來的吸引力中。未來,若能善用這類遊戲的魅力,設計不同的「任務」,運用在不同類型、需求的玩家中(如:輕度社交恐懼的學生、不喜歡運動的小朋友、治療憂鬱情緒時做為行為活化的任務等),或許能帶來許多意想不到的好處。
***
➡注意力是有限的
不過,相反的,遊戲影響有利有弊,負面影響也值得我們留意。目前最明顯的威脅是,該遊戲太容易占據玩家的注意力。而很殘酷的是,人類的注意力非常有限,當過度關注於「虛擬」訊息上,我們很容易忽視「真實」的訊息,像是:我們還在開車、前面有斑馬線;或者,道館前面的叔叔很詭異等。
➡界線切換有難度
「遊戲」本身稱之為遊戲,是因為它是一個「有界線」的活動,也就是,我們預設參與者隨時可以調整、切換「現實」與「遊戲」之間的頻道。不過,對遊戲公司來說,當然希望這樣的界線越稀薄越好,也許玩家的體驗會更舒服與流暢。在這個遊戲中,玩家要能精確的切換現實與遊戲,確實比其他必須待在房間、網咖的遊戲還要在困難些。
➡不小心會太認真
同時,不斷搜集、闖關、破解任務帶來的心理回饋,也容易讓玩家不小心「太認真」,而過度執著在執行任務與感受完成任務帶來的滿足感。雖然目前還未有類似報導,但過度投入遊戲,除了影響安全之外,也確實有可能後續影響我們在工作或課業上的表現,以及人際關係。
➡新型態的繭居族?
在未來,會不會出現另一種新趨勢的「繭居族」?他們會出門,但是,常常處居於遊戲創造出來的世界(特別是當遭遇一些挫折或壓力時,容易不小心地躲進去)。從過去「物理上」的繭居,發展為「心理上、人際上」的繭居,這些新互動型態的遊戲長期而言對玩家造成的影響,無論正面或負面,都很值得我們持續關注。
➡結語
Pokemon Go來勢洶洶,未來勢必在世界各地造成不同的話題,在準備進入這個迷人的世界之前,我們建議玩家在心中先做好一些準備。特別是對家有小朋友的爸媽來說,如何陪伴孩子「一起」參與這個遊戲,並且設定一些安全界線,也是不該忽視的。在台灣正式上市前,外國相關的報導,以及更多玩家行為的觀察資訊,也值得我們後續更多的關注與留意。
*文:蘇益賢臨床心理師
*圖:丁郁芙臨床心理師
*感謝:丁郁芙臨床心理師、沈眉君精神科醫師的回饋與意見之補充
*網誌好讀版 http://goo.gl/lAqNQy
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