【從哈利波特:魔法覺醒來聊聊IP沉浸感】
近期《哈利波特:魔法覺醒》這款遊戲,不管在聲勢上與營收上的表現都非常不錯。在中國,號稱是網易近幾年成績最好的遊戲之一;在台灣,雖然Google暢銷榜沒更新,但看一些第三方統計網站,應該至少是前三名成績,月收入要破個三億應該很容易。
不過這個遊戲也被些玩家吐槽與原著某些設定相去甚遠,譬如夜闖禁忌森林明明會被扣分,結果遊戲設定當後院在闖,或是麥教授的挑戰任務中可以使用酷刑咒等;但總體來說玩家的評論都是蠻正面的-遊戲還原了玩家對於原著,或是說對於"霍格華茲魔法學院"的想像。
其實我自己剛開始玩的時候也很意外,原本以為會做成MMO或是開放世界,透過大型的場景與動畫描繪出魔法世界的特色。但後來想想研發方的選擇也對,整個哈利波特最能夠吸引人的,應該是進入魔法學院中所體驗的人事物,就像是現實中的所有書迷,第一步踏入霍格華茲的感動......會講話的畫像,行走的幽靈,飛天的掃把,各種魔咒與看起來高深莫測的魔法老師。尤其我認為,對很多人來說,校園時光通常也是一生最值得懷念的時刻,而本遊戲正好讓很多麻瓜重新進行回味。
《哈利波特:魔法覺醒》並沒有強調再走一次原著劇情,其實許多成功IP遊戲,對於主線劇情還原的要求,似乎也不是這麼要求。一方面如果打著貼近原著為賣點進行改編,那完全照搬很難做出差異留住玩家,但若大膽針對劇情做任何調整,都不容易討好劇情黨。要在原著劇情上做出好的沉浸感,反而是看似簡單但風險較大的選項。
以台灣最常看到的金庸古龍相關改編遊戲來看,其所著重的幾乎都不是劇情,而是在角色個性武功的還原上,是否能滿足武俠迷的想像。玩家不太會想要看令狐沖重新走一次他被小師妹拋棄的人生,但會想要感受其在面對各種挑戰中的灑脫、精神與武學。
對每個IP對忠實粉絲而言,各種沉浸感的需求權重應該都不太相同。有的更強調場景氛圍的塑造(哈利波特),有的強調角色人物的刻畫(金庸古龍IP),有的則是遊戲機制的表現上(天堂RO遊戲IP)。做為發行,有時也會看到一些中小型遊戲廠商的IP開發提案,但很多對於玩家的喜好情感研究得不夠深入,造成IP改編看起來只是照搬,但找不到能觸動用戶內心的要點,也是比較可惜之處。
撇開IP單從遊戲本身來看,「沉浸感」很難被描繪且看出成效。如果是增加新卡、新人物或是新的玩法機制,都可以用數據來預測參與度,進而推估對留存或營收的幫助。沉浸感是一個無法被量化的指標,但即使是以輕薄短小以快速玩法機制為主的手機遊戲,強調沉浸感的遊戲也日漸增加。
像另一款近期上線《小小蟻國》,透過還原螞蟻在地底築巢堆積糧食抵禦外敵的生態狀況,帶入戰略遊戲的玩法(據說是黑道風雲的機制),8月份全球收入據說也已達到1300萬美元以上,也是以沉浸感打造出獨特市場區隔的案例。
對許多人來說,沉浸感的表現優劣見仁見智,但好的表現通常要脫離一般玩法機制的俗套,做出些符合IP精神的差異化,就像《哈利波特:魔法覺醒》在每張卡牌的動態呈現方式,完全脫離了一般手機卡牌遊戲的套路,但又契合魔法元素,才能讓玩家新奇且沉浸其中。
除此之外,遊戲的行銷或營運也能協助加深遊戲本身的沉浸感。廣告素材也能完整玩家對於遊戲世界的理解。當年《皇室戰爭》的野豬騎士,以及官場類遊戲的各種劇情廣告,都讓新玩家加入遊戲前就產生一定的想像空間。我們自己投廣告時,也發現有劇情沉浸感的素材效果也比較好,後續的回收也較高。
當玩家心中認可了遊戲公司所描繪的世界,除了願意留下來,也會更願意為這個世界付出金錢。
同時也有84部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅Nova_AaronHK,也在其Youtube影片中提到,哈囉大家好,我叫Aaron阿王, 從小到大熱愛各種遊戲,曾擔任香港職業電競選手。 會不定期直播/上傳各種遊戲影片, 有什麼問題歡迎大家留言發問!希望大家喜歡我的頻道! http://bit.ly/2m9PZF2 工作及任何問題請INBOX FB專頁/ Email:aaronhk.hhn@gma...
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皇室戰爭更新不了 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
====
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
皇室戰爭更新不了 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
====
📺《疫情年哪個 App 最熱門?Google Play 公布 2020 年度最佳榜單》
https://bit.ly/3glsTU3
遊戲類(沒排名怪怪的,我猜有些可能只是入圍,反正我就看圖說故事列出來):
✅2020 年度最佳遊戲:
●人生畫廊
✅2020 年度最佳對戰遊戲:
●奇蹟MU:跨時代
●一拳超人:最強之男
●灌籃高手 SLAM DUNK
●新笑傲江湖M
●三國群英傳M
✅2020 年度最佳休閒遊戲:
●跑跑卡丁車 Rush+
●動物森友會 口袋露營廣場
●Fid Out-尋找隱藏物品
●Pokemon Cafe Mix
●Disney 冰雪奇緣大冒險
✅2020 年度最受歡迎遊戲:
●灌籃高手 SLAM DUNK
●跑跑卡丁車 Rush+
●奇蹟MU:跨時代
其他非遊戲排名如果有興趣可以點連結看看,
甚至可以下載嘗試看看,
榜單認不認同就因人而異囉!
📺《觀察 | 3個數據分析維度,帶你提升遊戲產品營收》
https://bit.ly/3ot0AWB
此篇文章從營收方程式「登入數(Login) X 付費率 (Payment Ratio) X 客單價 (ARPPU)」出發,
不同的指標都能再往下拆解,
例如:
✅登入數拆成國家、行銷渠道,甚至是各伺服器
✅付費率和客單價分輕中重度的消費玩家
其他還有文章沒提到的,像是用新增、活躍、回流來拆解方程式,或是用操作裝置、語言、消費渠道拆解等等,
用意都是希望以不同的維度來找出營收提升的機會與空間,這塊是營運相當好玩的部分。
🔥延伸閱讀:遊戲營運分析
https://bit.ly/3othKUe
📺《Supercell又放棄了一款新遊戲,《Hay Day Pop》明年2月停運》
https://bit.ly/36LyFLt
Supercell為人所周知的是放棄的遊戲比上市的遊戲還多,
而這次放棄的遊戲屬於三消類型,
就玩法來看的確跟《糖果傳奇》差異性不大,
無法透過本身的遊戲核心將玩家「黏住」。
上述這點是Supercell能做出那麼多暴款的關鍵要素,
遊戲核心本身好玩的話,就能夠自帶流量與變現,
開發團隊專注的地方在於怎麼讓遊戲更好玩,
而不是每週得推出各種人數與營收活動榨錢。
我自己手上的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》,
約2個月出一次新角色,
內容的更新頻率跟其他手遊比起來可說是慢很多,
但營收卻是相當穩定,
這都有賴於遊戲核心本身夠強所致。
📺《藏在米哈遊「鹿鳴」背後的商業邏輯》
https://bit.ly/3qxl7v5
米哈遊做了一個人工桌面,這桌面內有個虛擬角色叫做「鹿鳴」,能做什麼我不清楚,但由於角色打造的非常精細,以及使用動態捕捉完成細緻動作,在今年5月開始就引起一番討論,而12月推出了手機版本供大家免費下載使用。
這篇文章分享了米哈遊做這件事情背後的目的在於「提前搶用戶」。
內文提到:「米哈遊系產品中透露著一股非常強烈的,「急於建立新用戶獲取途徑」的意圖。崩二到崩三,是垂類二次元向大品類ACT的跨步;崩三到原神,是國內市場向國外市場,甚至多平台的一次性擴張。鹿鳴則是由核心向二次元,向日常觀賞性軟件、短視頻等泛市場和下沉市場的滲透。」
對於這樣洞察,每個人不見得都會認同,也許米哈遊真得就是想要秀一波技術或給廣大二次元受眾一個禮物而已,但就我自己看法,我是蠻肯定這樣的洞察,因為米哈遊是一間營利導向的公司,做任何事情背後一定都有其目的,就像手遊一樣,免費給你玩是真的免費嗎?就算你打死不花錢,他也成功的搶占了你寶貴的時間與注意力、讓你去當高等玩家的韭菜、其他流量變現的一份子(例如看廣告),營利公司的目的很單純,就是要獲利,然後想辦法增加更多獲利。
因此,「鹿鳴」的存在我認為的確有其目的性在,光是「出現在電腦和手機桌面」就是一個目的性很強的事情,電腦和手機桌面可是一天不知道要看多少次的畫面,只要占據了注意力,讓你養成習慣,後續再加上其他功能或是導流,那就是輕而一舉的事情了。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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皇室戰爭更新不了 在 阿酸 AcidR Youtube 的最佳貼文
大洪水來襲~七月更新好大一波!這個量根本是海嘯~XDD
今天做了傳奇新卡"漁大師"的攻略
是因為他的鉤拉機制真的很特別且有別於以往
會對皇室環境帶來不小的影響
我個人是覺得這張卡挺神的
歡迎留言說說妳們的看法
全新卡牌:漁大師
漁大師為《皇室戰爭》引入全新鉤拉機制,他可以將敵方軍隊拉到自己面前並造成傷害,然後用手中的神魚攻擊他們,造成近戰傷害並附帶減速效果。。
他還可以將自己拉到敵方建築或皇家塔底下!
頻道介紹:
Hello youtube!我是阿酸,一開口是七步成詩,慎選主題從不飢不擇食,動靜拍攝清楚真實,偶爾關閉屏幕哲思。我喜歡剪輯喜歡挑戰,盡量把遊戲玩得深入,將心得製作成攻略分享給大家,偶爾也會穿插一些台灣VLOG/開箱/挑戰 等比較生活的紀錄,不管是甚麼風格的影片,阿酸出品一定品質保證!別猶豫了訂閱吧!
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皇室戰爭更新不了 在 皇室戰爭無法更新- 遊戲板 - Dcard 的推薦與評價
皇室戰爭 無法更新. 遊戲. 2022年5月19日23:50. megapx. 有大神可以教我怎麽解決嗎上網爬文都找過了有沒有人有經驗的 感謝感謝 . ... <看更多>
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小提醒:iOS系統玩家若於遊戲內點擊更新沒有跳至App Store,請直接至App Store點擊更新項目,找到部落衝突: 皇室戰爭的APP,再點擊旁邊的更新按鈕即可,謝謝。 ... <看更多>
皇室戰爭更新不了 在 [問題] 皇室戰爭更新問題- 看板ClashRoyale - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
小弟我最近要回鍋皇室戰爭,但是無法在app store更新,請問有人也遇過這種情形嗎?
VPN也是在台灣,但是還是無法更新。
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