🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W3
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雖然還在中秋連續假期,但週一不出個週報我自己竟然覺得怪怪的...所以還是簡單分享一下。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
📺 《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
📺 《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
📺 《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hN3qop
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📺億級收入靠“拉人頭”?Play to Earn才是NFT遊戲的悲劇》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454133
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上次有提到Play to Earn的新商業模式手遊竄起,而這篇文章則從反面的角度切入,
主要的主張有兩點:
第一、區塊鏈遊戲不環保
第二、區塊鏈遊戲看似人人賺錢,但實際上可能是龐氏騙局,文章內提出「NFT遊戲玩家所賺的錢都來源於後入場玩家投入的錢,這也就意味著,長期以往NFT遊戲有極大向龐氏騙局異化的風險。因為Pay to Earn的核心是財富,但遊戲不可能憑空創造財富,只能作為財富的再分配角色,一旦源頭出現問題,也就是湧入玩家數量開始減少,勢必會造成整個遊戲的經濟系統崩盤。」
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延伸閱讀:覆盤:區塊鏈遊戲Axie如何從日活200到日賺1700萬刀
https://www.youxituoluo.com/528090.html
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📺《上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘》
https://www.youxituoluo.com/528058.html
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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📺《觀察 | 首充活動怎麽做效果最好?2000+ 遊戲都用了這個大招》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303581
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就我自己經驗而言,
每個產品都需要做好促銷活動,
因為不管遊戲內商城賣的價格帶有多齊全,
一定都有價格敏感度極高的玩家存在。
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這些玩家不是摳、也不是不願意付費,
他們就是享受「超值賺到」的感覺,
又或者是很容易被「加量XX%、折扣XX%」所吸引。
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因此促銷活動看似讓利給玩家,
但只要價格與內容物設定好的話,
就能產生三種用戶行為,進而提高營收。
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這三種用戶行為分別是:
一、讓既有消費玩家增加消費頻率與消費金額
→舉例來說,可能一個月只消費一次、每次消費500元的玩家,因為促銷活動這個月消費了二次,總共消費1000元。
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二、吸引未曾付費玩家或只有促購時才會掏錢的玩家消費
→這段也是很重要的一部分,尤其是未曾付費的用戶如果能夠透過促購轉換,未來這群玩家就更有機會做二次消費
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三、透過遊戲內容加速消耗促購商品
→舉辦促銷活動意味玩家很可能短時間內囤積比以往更多的遊戲虛寶,如果遊戲內容充足,甚至舉辦促銷的同時也舉辦回收活動,通常就能達到「一手促銷、另一手回收」,避免玩家因囤積而延長再購時間。
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營收活動有沒有效果,
通常就看有沒有達到上述三種用戶行為,
如果都沒達到,
那就表示這檔活動白白讓利給玩家,
即使活動期間內營收有成長,
那也只是讓玩家提前消費而已,
等活動結束後,營收就會隨之下滑。
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📺《乾貨 | 平衡應用內廣告與應用內購買以提升玩家留存》
http://www.nadianshi.com/2021/09/303710
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我的感覺是工商文,但還是想記錄一下文章內這段話:
「開發多樣化變現模式很重要,否則遊戲難以打開全球市場。采用混合變現模式的最佳做法是,在設計遊戲時就融入不同的變現方式,中途隨意添加新的變現方式有可能會導致核心粉絲群的流失。」
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我對上述這段話是打個問號,
遊戲過程中突然加入變現模式應該跟玩家流失沒太大關係,
會造成流失的關鍵應該在於新的變現模式是如何加入遊戲內,
如果是以一種很粗暴的方式硬上,
那當然會讓玩家觀感不好而流失。
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但如果有顧及到遊戲本身的特性,
在適當的地方加入新的變現模式、甚至給予更多的獎勵誘因,
那負面的反彈自然可以消弭許多。
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📺《哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲》
https://bit.ly/2VS2YxG
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上週分享了《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲分析,
主要令我深刻的部分在於遊戲雖然是即時策略遊戲,
但在內容上結合了非常非常多「強社交」系統,
希望透過身邊好友、遊戲內玩家的互動與各項社交機制將玩家留在遊戲內。
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詳細可以再點連結看看。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下周見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過15萬的網紅豐富,也在其Youtube影片中提到,主持人:阮慕驊 來賓:「財團法人資誠教育基金會」董事長 張明輝 主題:看懂生技業財報 找出逃命點 節目時間:週一至週五 5:00pm-7:00pm 本集播出日期:2020.09.22 《大會計師教你從財報數字看懂產業本質》好書推薦:https://pse.is/vud8f #張明輝 #財報 ...
研發費用財報 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【遊戲新聞觀察】上半年誰是利潤大戶?誰是虧損王?這份60+遊戲公司財報為你揭秘
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文章連結:https://www.youxituoluo.com/528058.html
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這篇文章分享大陸已上市遊戲廠商上半年營收狀況,
近期有需要做大陸市場分析可以參考參考。
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重點摘要:
●上半年66家上市遊戲公司中有33家營收同比增長,占比50%,較去年同期下降13.36%;凈利潤同比下滑過半,最高下滑幅度達到348.28%。
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●營收第一梯隊:騰訊、網易上半年遊戲營收1161.1億元,占全國近6成遊戲收入
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●營收第二梯隊:三七互娛、世紀華通、完美世界營收同比下降
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●營收第三梯隊:33家遊戲公司營收同比增長, IGG、吉比特、中手遊表現亮眼
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●銷售費用(廣宣費用)上漲已成常態,研發投入成遊戲公司一項大支出,且回報難以預測
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●出海仍是主流,頭部及腰部公司海外收益顯現,三七互娛海外收入同比增長超100%
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●據Google與App Annie發布的《2021 年移動遊戲出海洞察報告》,中國開發者海外遊戲市場份額占比達到23.4%,成為全球第一。
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從上面可以看到大者恆大、贏者全拿的「馬太效應」仍非常明顯,
營收第一梯隊僅騰訊、網易兩家,就占了市場6成份額,遙遙領先,
而第二梯隊也僅僅三家,其他33家分剩下的市場份額。
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當中還沒提沒上市但也在前段班的莉莉絲和米哈遊,
後面遊戲廠商能分到的餅是越來越小,
但還好中國市場夠大,
精耕細作還是足夠養活公司。
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文章內有許多數字與分析,
有興趣再點開連結看看囉!
研發費用財報 在 優分析UAnalyze Facebook 的最佳貼文
【國巨(2327)上半年獲利翻倍 第2季EPS寫新高】
🎊第2季財報與大馬轉單效應
1⃣️稅後純益63.23億,季增25.9%、年增92%,毛利率重返40達41%。
2⃣️和國際被動元件廠平均35-38%的毛利率相比,反映出國巨在高階應用比重提升至75%的優勢,長期高階比重持續上升,毛利也能站穩40%。
3⃣️EPS 12.81元創11季以來最高,累計上半年已賺逾2股本,達22.98元。
4⃣️大馬封城轉單效應有效提升國巨訂單出貨比維持1.5高檔,第3季將維持高產能利用率。
🧐關於新產能
1⃣️2021-2022年是擴產高峰,資本支出持續成長,2023年完工後才會下降。
2⃣️高雄大發三廠預計2022年試量產,新廠將有40-50%產能切入車用市場。
🚀基美車用MLCC技術超越日商
1⃣️併購的基美MLCC業務有60-80%集中在車用,推升國巨整體MLCC車用佔比突破40%,車用比重超過日商被動元件大廠村田。
2⃣️原本國巨本身技術與日商有1-1.5年的差距,但基美的車用MLCC技術已超越日商。
3⃣️國巨自身的技術將更積極投入研發,來追上與日商的技術差距,研發費用將從3%增至4%。
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【大立光(3008) 改半年配發股利 並加強車用布局】
💸第2季財報與股利配發方式
1⃣️第2季因匯兌損失12.3億元,少掉近1個股本;單季EPS下滑至22.07元。
2⃣️毛利率從65%下探至60%,是2016年以來最低。稅後淨利29.6億元,季減44%,跌破八年來單季低點。
3⃣️配發91.5元現金股利,8/10除息,盈餘配發率拉高達50%,創歷史新高。
4⃣️且改為每半年配發股利,主要就是要吸引長期投資人、增加股價穩定性。
📉營運持續衰落原因
1⃣️產品組合較差,且供應鏈缺料之外,客戶新機推出延遲,衝擊出貨。
2⃣️半導體成本增加,使客戶在成本考量下,採取高規設計、低規成本策略,找上多家廠商比價,由低價者取得訂單。
3⃣️雖然整體策略還是以強化高階品的競爭力為主,但為了滿足產能利用率,也會接手中低階產品生產訂單。
🚗重回車用市場
1⃣️2019年7月淡出車用市場,現在策略轉彎,回頭搶攻車用鏡頭。
2⃣️但其實一直都有在服務特斯拉這個大客戶,現更規畫成立獨立部門,來加深布局車用市場。
3⃣️主要就看中車用鏡頭規格提升,而且在環艙系統、先進駕駛輔助系統、抬頭顯示器等,鏡頭用量數都會大量增加遽增。
4⃣️目前大立光主要以混合鏡頭(玻璃加塑膠)設計為主,針對在車用鏡頭組上需導入的模造鏡片,大立光已將產能佈局列入2023年完工的新廠設計規劃中。
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【IC設計龍頭聯發科(2454)財測上調 半年賺超過三股本 明年股利翻倍跳?】
今日(27)召開法說會財報數據
1⃣️第2季營收1256.53億元, 較前季增加 16.3%,較去年同期增加85.9%
2⃣️合併第2季淨利為275.87億元,每股盈餘為17.44元,累積上半年大賺33.65元,逾三個股本,已超越去年全年26.01元水準
3⃣️上調年度營收目標,上調至年成長45%以上,達到4671億元(170億美元)以上,公司認為,年營收200億美金指日可待。
4⃣️年毛利率可達到原先44%-46%目標範圍的上緣
💵主要受惠於4大產品類別健康市場需求以及在5G、WiFi 6 與ARM架構CPU等技術領先的優勢,其中尤其是市場預期今年聯發科5G晶片銷量成長將翻倍,以1.5億套的成績正式超車高通1.4億套,成為5G晶片及手機晶片龍頭,5G晶片擁較佳毛利優勢,將優化聯發科今年產品組合可望至46%。
🧐明年展望
聯發科自2019年至2021 年,營收可望2年間成長1倍;依據彭博社市場分析師平均估計,每股盈餘可望2年間變成4倍;依此推估,2022年每股配發的現金股利可達62元以上,近乎是今年配發股利37元的雙倍。
#國巨 #大立光 #聯發科
研發費用財報 在 豐富 Youtube 的精選貼文
主持人:阮慕驊
來賓:「財團法人資誠教育基金會」董事長 張明輝
主題:看懂生技業財報 找出逃命點
節目時間:週一至週五 5:00pm-7:00pm
本集播出日期:2020.09.22
《大會計師教你從財報數字看懂產業本質》好書推薦:https://pse.is/vud8f
#張明輝 #財報 #產業
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