《眼鏡蛇道館》第三季:我還年輕,心情還不定。
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「你們一輩子都被教導要當好人,但好壞與否只是觀點問題,永遠都要記住,你們的敵人也有自己的信念,他們自認是英雄,你們則是反派,不過現在你們知道真相了,世上沒有善,也沒有惡,只有弱與強,現在我們已經除掉弱點,該是時候展現強者之姿了!只要你們能辦到,我向你們保證,你們將無人能敵。」克里斯。
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《眼鏡蛇道館》第三季有三個師父大亂鬥:前眼鏡蛇道館創辦人克里斯,以殘酷冷血不留情面聞名、宮城派傳人丹尼爾,以柔克剛,以守為攻,主張空手道只是防身之術;至於克里斯的前任弟子強尼,試圖在眼鏡蛇和宮城派之間,找到自己的信仰與出路。
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老一輩鬧得不可開交,年輕一輩也步上父母師長輩相同的後塵(歷史就是不斷的重複與輪迴),因為愛因為恨因為無數的巧合與意外,不斷撕破臉又重新結盟又撕破臉又結盟。
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#有雷伊哩有雷有雷有雷有嗚呼
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來,一口氣講完本劇複雜的人際關係:丹尼爾照顧敵手強尼的兒子羅比,丹尼爾的女兒莎曼珊愛上強尼的徒弟米格,羅比討厭父親敬重丹尼爾,而且他對莎曼珊也有好感。米格跟莎曼珊本來是一對,因為誤會而分手。米格轉而跟眼鏡蛇道館的新進女學員朵莉在一起。莎曼珊跟羅比自然而然成為一對。不過米格還是喜歡莎曼珊,莎曼珊對米格依然有感覺,羅比和朵莉為此感到嫉妒。朵莉發起校園大戰,想要教訓莎曼珊,羅比在對戰中不小心將米格從樓上踹下,導致米格陷入昏迷。強尼創辦的二代眼鏡蛇道館,最後被自己師父克里斯整碗捧走。丹尼爾為了拯救羅比,請警察將跑路的羅比帶走,本來很尊敬丹尼爾的羅比,覺得被師父出賣。米格從昏迷中甦醒,再次跟莎曼珊搞曖昧,又再次被羅比撞見兩人有親密舉動(#巧合多到離譜這其實是有點偷懶的劇本跑法)。眼見父親對米格的耐心與莎曼珊對米格的愛,羅比決定投靠克里斯陣營...
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《眼鏡蛇道館》的劇情公式,大概是:上一季是A陣營下一季變B陣營,上一季是B陣營下一季換到A陣營。第三季看到中段,一度覺得這套影集好像就只是不斷幫主角們換道館,反正三個師父與他們底下的徒子徒孫都有心結(年輕人心性不定,想法變來變去,但還是覺得他們好容易被煽動啊!),哪個主角換到哪個陣營都能帶出強大的戲劇感。
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當初看完《眼鏡蛇道館》第二季,寫下這段文字:『若要我猜第三季的劇情走向,我會說改良過的強尼版「眼鏡蛇教條」和丹尼爾版「宮城教條」,勢必得要找到和解之路,創造出第三種可能性,讓東西方兩種信念得以融合一起,成為更強大的存在,並且對抗克里斯主導(復辟)的舊時代眼鏡蛇精神。』
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第三季劇情走向看來有符合我的想像。整體來說,我喜歡第三季勝過第二季,只是喜愛度依然小輸給第一季。第三季再次請來好多個電影版要角回歸,除了第二季尾聲就知道會回歸的伊莉莎白蘇外,連富田譚玲都有現身,誠意十足。
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另外,這一季的劇情加入克里斯的戰爭回憶,除了厚實克里斯一角的血肉外(不再只是一個邪惡的象徵),也是解釋眼鏡蛇道館名稱的由來。本季尾聲,克里斯打電話給自己軍中好友求援,這號人物應該會成為第四季另一個讓人頭痛的角色吧。
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「你們兩個真的很喜歡互鬥!」艾莉。
「是他先挑釁的,我跟平常一樣都是自衛。」丹尼爾。
「她有親身體驗你這是廢話。」強尼。
「問題就出在這裡,你(強尼)說一件事,他(丹尼爾)就持相反意見。你們兩個都認為故事只有一面。」艾莉。
「我知道,有兩面。」強尼。
「不對,有三面,有你(強尼)這一面,還有你(丹尼爾)這一面,然後,#還有真相那一面。真相就是,你們的相似之處,超乎你們想像的多,或許你們是在對方身上看到自己,或許你們不見得喜歡眼中看到的樣子。」艾莉。
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第三季最讓人開心的一件事,就是:終於,終於,終於有人站出來點明丹尼爾和強尼之間的盲點,不對,事實上丹尼爾的妻子有多次指責丈夫和強尼之間的問題,但是丹尼爾和強尼當然是聽不進去,直到兩人的初戀女友艾莉現身,才真的放下心中的芥蒂(初戀情人講話果然比較有份量!)。解鈴還須繫鈴人,丹尼爾和強尼從一開始就看彼此不順眼,艾莉的移情別戀(離開強尼轉投入丹尼爾懷抱),更是大大加深了強尼和丹尼爾之間的緊張關係。
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第三季透過艾莉之口,總結了這部影集前兩季一直在做的事情:丹尼爾和強尼看似天差地別,但其實他們想要向善的心,始終相似,只是在仇恨和誤解下,未曾好好解決彼此間的心結。而這樣的心結,已經在他們的下一代身上重現,並且嚐到苦澀的惡果。
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從強尼與丹尼爾、宮城道與鷹牙道館的和解,到侵略性強大的克里斯信念與守護弱小者的宮城派信念之爭,《眼鏡蛇道館》或許只是一個隱喻(對美國現狀的焦慮),試著替美國的族群紛爭找到出口(從上一個世代吵到下一個世代,人與人,族群與族群之間的問題能否被解決),也是在討論變得更強大強悍的過程中,我們究竟犧牲了什麼又失去了什麼...
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「人生中,我們總是會迷失。但其實是人,而不是徵兆,在導引我們回歸正途。」宮城先生。
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最後,《眼鏡蛇道館》第三季預告第四季即將到來的空手道大賽,可以預見第四季的賽場上,應該是羅比 V.S. 米格、莎曼珊 V.S. 朵莉之爭,賽場外,則是強尼與自己的師父克里斯的最終對決(羅比目前取代了父親當年在眼鏡蛇道館的位置,而強尼要試著不讓羅比重蹈自己的覆轍)。期待《眼鏡蛇道館》第四季的推出,但其實...#我有點希望第四季就是最終季,不要再拖下去,怕這個故事會沒完沒了,越講越無力。
#眼鏡蛇道館
#CobraKai
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過11萬的網紅耀仔 X 閃耀胖子,也在其Youtube影片中提到,本片: #耀仔 用樂高打造一個會發光的3打3對戰盒 #神世代大亂鬥下集 這集的雙題材真的剪的好累呀 不過希望各位喜歡啦~ 神世代大亂鬥完美落幕啦~~~~~ 傳送門~ 發光3打3對戰盒--- 0:26 神世代大亂鬥(下)--- 4:50 喜歡的話歡迎訂閱和分享!! 也可以看看我其他精彩的影片~...
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【盧斯達:論初選結果 — 骰子已被擲下】
我們曾經聽過「三分天下」。那個年代,北京長臂還未來到,「本土」和「泛民」鬥個你死我活。梁天琦拿到決定性六萬多票,後來被 DQ,泛民沒事;梁頌恆代他去,又贏,再 DQ。之後香港整體進入政治低潮,渡過了兩三年黑暗時間。現在於初選勝出的年輕人,很難用本土派、抗爭派來準確形容,但大多數人,在那兩三年時間可能都有過沉澱。或者在更早的時候,他們已經身在本土主義先鋒的支持者之中。
一向都說,2016 年香港檯面政治,本已完成新陳代謝,只是政權出手阻止,老黨才苟延殘喘多一陣。2016-2019 年究竟是夕陽餘輝,還是黑暗歲月,視乎你的政治和社會生態位。經常訪問不同政治人物,發現很多年輕人都覺得那兩三年暗無天日。都會保守的曾俊華選特首,在「民主派」之間引起「策略派」和「原則派」之爭,年輕人「時不予我」的感覺更加到達高峰。曾俊華這個圖騰、中老年黃絲一陣「政治 nostalgia」的哄動,充份說明了歷史的正反合,激進張揚的階段(雨傘 + 魚蛋)之後,就是保守和反動的反祖現象進場。曾俊華代表「一國兩制修復主義」,一種老香港、黃金時代的逆向憧憬,在他身上,人們看到不用犧牲就能回到美好歲月的輕省。
當然這種想像最後被「777 當選」的政治現實完全壓碎;但人們不想犧牲就想換到歲月靜好的憧憬,後來又投射到林鄭身上。有人說過不如「大和解」、特赦七警、渴望社會恢復表面平靜。那兩三年,對中老年來說,可能是黃金夕陽的尾巴,代表一場暴風雨之前最後的平靜。之後反送中屎忽撞棍爆發了,素人將局面越拉越開、警察不受控制,在標誌性的人道災難之後,上一代其實就已經看到了自己的七星燈熄滅。「一國兩制」的平衡如此脆弱,就好像梅特涅苦心經營的歐洲安全,最終還是一片一片地剝落,憑人力還是阻止不了舊帝國覆滅、新國家(如德意志)崛起;歐洲最終陷入大戰,只是時間問題。2016 年的 DQ 和暴動控罪,雖然成功令時間突然停止,但始終違背不了政治的基本力學,本土主義征服香港,只是時間問題。
雖然本土派在四五年前受盡千夫所指,但今日參加的年輕人還是拾起了這個圖騰循環再用,因為除此之外,沒有其他現成的意識形態資源。對上一個思潮,已經是火紅年代、認中關社、民主回歸那一個世代,他們將反英、親中、愛國、拒共、都會主義共冶一爐。今日的一些年輕參選人,已經表露心跡:這場選舉,要找出一個問題的答案:香港人選擇本土主義,還是第二次「民主回歸」。雖然反送中之後,本土運動早已進入第二期,但這些言語表達了局中人的自我意識,他們清晰了解今日香港的苦難,與一套跟自己成長亦糾纏不清的意識形態,脫不了關係。
客氣一點說,香港一直背負著上一個時代的框架,這個框架跟新近發生的事情,產生極大矛盾。新人新思潮的發展動力,基本也來自這個時間的奇點。而改寫這個上世紀框架,就成了這幾年香港內部政治發展的基本線索。
第一階段,是雙方正面交鋒;第二階段,是雙方互相滲透。「建設民主中國」作為香港未來論述基本失敗之後,「光復香港,時代革命」填補了真空,成為主流口號;而「議政主義」也基本崩壞,不少初選勝利的人,都揚言入去不打算講政策,不打算議政;就是受教於前幾年來的政治暗黑史,他們對「半自由制」、「行政吸納政治」、「乖學生議會文化」、「向上流動成為社會賢達」等社教化許諾,沒有任何幻想。對「體制」取態截然不同,當然是因為中國對兩代香港人,取態完全不同。上一代人是受到優容,受到尊重,甚至受到統戰的,因為大局和時間紅利,中國要搞好收回香港這件事。那個年代的人,支持過六四,之後也可以被政權接受,可以去中國做生意;社運領袖會被招攬去搞《基本法》;文化人金庸也獲得領導人接見……就算不是實利,也算是獲非常尊重;而這一代香港人,是不斷被否定的。他們懂事以來,政府就叫他們「北上發展」;然後他們要接受普教中,他們不斷被灌輸:香港已經光輝不在、中國才是未來所在,然後大家肯定都見過中國豪客的嘴臉……有記憶的大人,都會記得英治末年,香港人無比自信;但後來成長的一代,卻無緣得見往昔之光華。兩代政治青年,就像佛洛伊德和榮格,雖然是承先啟後,內裡的傳承關係卻盡是斷裂。
本來體制要行穩致遠,上一代繼續發揮影響力肯定重要,但港同盟變民主黨,之後變民主派,變「泛民」,開支散葉到最後,是農村包圍城市;新一代認同民主,卻不一定認同老運動員。初選是中老年的戴耀廷協調,但有些年輕人夠膽去這個鴻門宴,最後堂堂正正為自己、為時代掙了一口氣,獲得授權,反倒是反送中以來形勢一向被動的傳統泛民,大意失荊州。即使之後特區政府將所有年輕人 DQ,大家最後都得不到議席,就像 2016 年,大家仍會記得 2020 年,新陳代謝已經完成,年輕一代已獲得授權;不被 DQ 而最後選上的民主派,亦只會落得毫無權威的下場。大家只會認定,他們是體制接受和開恩才能做議員。
政治權威慢慢分化出去,不再集中在議會。有人去坐監、有人去打國際線、有人受打壓、有人被 DQ,這些都是新時代的政治權威的分流處,不一定是做議員才能有光環有影響力。因為香港早已離開官民共治的純樸年代,雙普選無從說起,議員作為「治港預備軍」的想像早已消失,多你大黨一兩個議員入局,幫你換屆和世代交替,其實幫助不到香港大局。幫人搵工都好,不如幫後生仔好過。想通了,就會樂見新人大亂鬥。
當權者不樂見有初選,可能是不希望看到現在這種狀況:屬於「大傳統」的那一代慢慢被擠走,不可控不可知的一代不斷「農村包圍城市」,而且得到了市民的授權,這不只是傳統泛民的危機,更是廣義一國兩制的警號。一些中國輿論認為,《國安法》可以移風易俗,令泛民中懷有「中國情懷」的人重新出頭、令香港的反對派回到正軌、告別糾纏多年的「身份政治」……然而初選結果折射出來的,不是單純的本土升泛民降,而是身份政治強化;「忠誠反對派」生存空間越來越小;擁有「97 前後紅利」的一代,在最前線擁有的政治權威越來越小。DQ 好、《國安法》好,都只能短暫停止時間,不可持久,而且好像有邊際報酬遞減定律。
掐碎鮮花,不能阻止春天來臨。見到這個結果,政權可能會加倍努力掐碎更多鮮花,初選勝利者很難永遠保有勝果,但以過去的歷史看來,你把他們打倒,只是不給機會他們腐化,一個超然的反對政治權威,反而得到強化。等於敵人殺掉哲古華拉,只是將他神化。後繼者越來越多,越來越難徹底打倒。「事逾煩天下逾亂,法逾滋而天下逾熾,兵馬益設而敵人逾多。」我經常在想,如果中國在 2016 年不 DQ 任何人,給他們入局,三五七年後,我們最終發現沒有議員能做到革命,沒有人能逃過腐化,今日是否會沒有反送中運動?就讓我們這一代都成為肚滿腸肥的社會賢達,毫無代價地唱《抗戰二十年》,天下就沒那麼多事。只能說,中國太過小家子氣,連一些時代紅利都不分給大家。
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【盧斯達:論初選結果 — 骰子已被擲下】
我們曾經聽過「三分天下」。那個年代,北京長臂還未來到,「本土」和「泛民」鬥個你死我活。梁天琦拿到決定性六萬多票,後來被 DQ,泛民沒事;梁頌恆代他去,又贏,再 DQ。之後香港整體進入政治低潮,渡過了兩三年黑暗時間。現在於初選勝出的年輕人,很難用本土派、抗爭派來準確形容,但大多數人,在那兩三年時間可能都有過沉澱。或者在更早的時候,他們已經身在本土主義先鋒的支持者之中。
一向都說,2016 年香港檯面政治,本已完成新陳代謝,只是政權出手阻止,老黨才苟延殘喘多一陣。2016-2019 年究竟是夕陽餘輝,還是黑暗歲月,視乎你的政治和社會生態位。經常訪問不同政治人物,發現很多年輕人都覺得那兩三年暗無天日。都會保守的曾俊華選特首,在「民主派」之間引起「策略派」和「原則派」之爭,年輕人「時不予我」的感覺更加到達高峰。曾俊華這個圖騰、中老年黃絲一陣「政治 nostalgia」的哄動,充份說明了歷史的正反合,激進張揚的階段(雨傘 + 魚蛋)之後,就是保守和反動的反祖現象進場。曾俊華代表「一國兩制修復主義」,一種老香港、黃金時代的逆向憧憬,在他身上,人們看到不用犧牲就能回到美好歲月的輕省。
當然這種想像最後被「777 當選」的政治現實完全壓碎;但人們不想犧牲就想換到歲月靜好的憧憬,後來又投射到林鄭身上。有人說過不如「大和解」、特赦七警、渴望社會恢復表面平靜。那兩三年,對中老年來說,可能是黃金夕陽的尾巴,代表一場暴風雨之前最後的平靜。之後反送中屎忽撞棍爆發了,素人將局面越拉越開、警察不受控制,在標誌性的人道災難之後,上一代其實就已經看到了自己的七星燈熄滅。「一國兩制」的平衡如此脆弱,就好像梅特涅苦心經營的歐洲安全,最終還是一片一片地剝落,憑人力還是阻止不了舊帝國覆滅、新國家(如德意志)崛起;歐洲最終陷入大戰,只是時間問題。2016 年的 DQ 和暴動控罪,雖然成功令時間突然停止,但始終違背不了政治的基本力學,本土主義征服香港,只是時間問題。
雖然本土派在四五年前受盡千夫所指,但今日參加的年輕人還是拾起了這個圖騰循環再用,因為除此之外,沒有其他現成的意識形態資源。對上一個思潮,已經是火紅年代、認中關社、民主回歸那一個世代,他們將反英、親中、愛國、拒共、都會主義共冶一爐。今日的一些年輕參選人,已經表露心跡:這場選舉,要找出一個問題的答案:香港人選擇本土主義,還是第二次「民主回歸」。雖然反送中之後,本土運動早已進入第二期,但這些言語表達了局中人的自我意識,他們清晰了解今日香港的苦難,與一套跟自己成長亦糾纏不清的意識形態,脫不了關係。
客氣一點說,香港一直背負著上一個時代的框架,這個框架跟新近發生的事情,產生極大矛盾。新人新思潮的發展動力,基本也來自這個時間的奇點。而改寫這個上世紀框架,就成了這幾年香港內部政治發展的基本線索。
第一階段,是雙方正面交鋒;第二階段,是雙方互相滲透。「建設民主中國」作為香港未來論述基本失敗之後,「光復香港,時代革命」填補了真空,成為主流口號;而「議政主義」也基本崩壞,不少初選勝利的人,都揚言入去不打算講政策,不打算議政;就是受教於前幾年來的政治暗黑史,他們對「半自由制」、「行政吸納政治」、「乖學生議會文化」、「向上流動成為社會賢達」等社教化許諾,沒有任何幻想。對「體制」取態截然不同,當然是因為中國對兩代香港人,取態完全不同。上一代人是受到優容,受到尊重,甚至受到統戰的,因為大局和時間紅利,中國要搞好收回香港這件事。那個年代的人,支持過六四,之後也可以被政權接受,可以去中國做生意;社運領袖會被招攬去搞《基本法》;文化人金庸也獲得領導人接見……就算不是實利,也算是獲非常尊重;而這一代香港人,是不斷被否定的。他們懂事以來,政府就叫他們「北上發展」;然後他們要接受普教中,他們不斷被灌輸:香港已經光輝不在、中國才是未來所在,然後大家肯定都見過中國豪客的嘴臉……有記憶的大人,都會記得英治末年,香港人無比自信;但後來成長的一代,卻無緣得見往昔之光華。兩代政治青年,就像佛洛伊德和榮格,雖然是承先啟後,內裡的傳承關係卻盡是斷裂。
本來體制要行穩致遠,上一代繼續發揮影響力肯定重要,但港同盟變民主黨,之後變民主派,變「泛民」,開支散葉到最後,是農村包圍城市;新一代認同民主,卻不一定認同老運動員。初選是中老年的戴耀廷協調,但有些年輕人夠膽去這個鴻門宴,最後堂堂正正為自己、為時代掙了一口氣,獲得授權,反倒是反送中以來形勢一向被動的傳統泛民,大意失荊州。即使之後特區政府將所有年輕人 DQ,大家最後都得不到議席,就像 2016 年,大家仍會記得 2020 年,新陳代謝已經完成,年輕一代已獲得授權;不被 DQ 而最後選上的民主派,亦只會落得毫無權威的下場。大家只會認定,他們是體制接受和開恩才能做議員。
政治權威慢慢分化出去,不再集中在議會。有人去坐監、有人去打國際線、有人受打壓、有人被 DQ,這些都是新時代的政治權威的分流處,不一定是做議員才能有光環有影響力。因為香港早已離開官民共治的純樸年代,雙普選無從說起,議員作為「治港預備軍」的想像早已消失,多你大黨一兩個議員入局,幫你換屆和世代交替,其實幫助不到香港大局。幫人搵工都好,不如幫後生仔好過。想通了,就會樂見新人大亂鬥。
當權者不樂見有初選,可能是不希望看到現在這種狀況:屬於「大傳統」的那一代慢慢被擠走,不可控不可知的一代不斷「農村包圍城市」,而且得到了市民的授權,這不只是傳統泛民的危機,更是廣義一國兩制的警號。一些中國輿論認為,《國安法》可以移風易俗,令泛民中懷有「中國情懷」的人重新出頭、令香港的反對派回到正軌、告別糾纏多年的「身份政治」……然而初選結果折射出來的,不是單純的本土升泛民降,而是身份政治強化;「忠誠反對派」生存空間越來越小;擁有「97 前後紅利」的一代,在最前線擁有的政治權威越來越小。DQ 好、《國安法》好,都只能短暫停止時間,不可持久,而且好像有邊際報酬遞減定律。
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這集的雙題材真的剪的好累呀
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神世代大亂鬥下集 在 [心得] Play Station明星大亂鬥詳細心得 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
一、前言簡介
I、大亂鬥類型之佳作
本身一直很喜歡玩可以大亂鬥的遊戲類型,FC熱血系列、MD幽遊白書 魔強統一戰、
SFC小丸子樂園(這有點牽強)、SS守護者列傳系列、PS機甲熱戰、PS塗鴉小子大進擊、
DC絕對力石、PS2聖騎士之戰鳴、PS2版D.O.N、PS2鬼武者 無賴傳、GC版火影忍者系列、
任天堂明星大亂鬥系列、GC海賊王 奪寶大作戰、NDS死神Bleach系列(只有1與2代)、
NDS Jump明星大亂鬥系列、PSP變身超人亂鬥、等等。
另外,鐵拳TT系列、生死格鬥系列、豪血寺一族3,它們雖然都可以4人玩,但遊戲規則
屬於接手交棒式,所以不在個人所認定的大亂鬥範疇。
有少部分CAPCOM格鬥作品也支援4人大亂鬥,但有時間限制,不過還是在此順勢提一下:
1.CAPCOM V.S 美國超人一代(Dreamcast版,雙方發動無限大絕模式可短暫4人大亂鬥)
2.快打旋風ZERO3(Dreamcast版可3人大亂鬥,校園霸凌二打一,但是在攻擊力有平衡)
3.快打旋風 V.S 鐵拳(最近的相信大家都知道,雙方都氣滿時,有條件短暫4人大亂鬥)
因為小時候常常會約朋友一起來我家打電動,而且為了多人同樂,所以每一台主機
都會準備多人連接器,準備多隻手把,即便有些多人連接器用沒有幾次就放著好幾年。
不過這個世代不用再買多人連接器了(可喜可賀),但手把卻變得好貴實在買不下手。
II、可以多人同樂大亂鬥,但卻不屬於大亂鬥類型的佳作
泛大亂鬥類型,而且不錯的錯品:
1.SS轟炸超人十人版(可以十人大混戰,人物超小)
2.SS轟炸超人大戰(最多四人混戰,炸彈超大爆發)
3.SS武裝賽車(每個按鍵有每個武器,可六人混戰)
3.SS寶石戰爭(人物可愛,但音樂很屌是鞭笞金屬)
4.DC閃靈悍將(切畫面四人亂鬥型,並非單一畫面)
5.GC玩具大戰(獨創機器人,有魔神英雄傳的味道)
III、大亂鬥遊戲類型,但不盡人意之作
這種類型遊戲非常冷門,曾今想過要收藏所有這種大亂鬥類型的遊戲,但後來發現
其中還是有一些作品不盡人意,甚至可以用地雷來形容,所以這個想要收藏所有大亂鬥
類型的夢也就刪減了很多。
比較偏向雷區作品:
1.PS投擲高手(將它歸類為大亂鬥有點牽強,當時跟同學也很瞎,把它當躲貓貓在玩)
2.PS2保鑣(遊戲有附屬對戰模式,可是打擊性實在不是很好)
3.GC聖石小子(粉絲取向,有點類似DC絕對力石的玩法,不過場地玩法比較單調了)
4.GBA音速小子大亂鬥(很單調,手感也不是很好,有點不知所云)
5.Xbox功夫大亂鬥(只有抓節奏跳躍的小遊戲有印象)
6.GC DreamMix TV World Fighters(人物一下就倒沒連擊性,搶心心也打亂了節奏)
其它還有一些大亂鬥類型遊戲或許也有接觸過,但可能也已經忘記了,就不再追述。
其實這篇文章,也是希望能找到大亂鬥類型同好,所以此篇文章也會發表在很多地方。
(PS.當然,喜歡大亂鬥類型遊戲,並不代表手感技術就一定會強...XD)
我的PSN帳號:
nintendofc(台)
gamemad-666(日)
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二、Play Station明星大亂鬥 And 任天堂明星大亂鬥,差異之處
I、遊戲規則差異
言歸正傳,這款Play Station明星大亂鬥,顧名思義是以大亂鬥為主題,向任天堂
致敬的意味相當明顯,遊戲製作人甚至公開邀請眾家第三廠人物加入,其中也包含邀請
任天堂經典人物參加!
只是任天堂小氣程度,我想已是眾所皆知,包含網路與硬體規格等(這下面會淺談)。
嚴格來說,儘管兩款遊戲大亂鬥題材一樣,不過兩款遊戲規則與內容可差非常多。
大家都知道,任天堂明星大亂鬥的勝利條件是把敵人打出場,除了以各式攻擊增加敵人
的被擊飛率,再以Smash攻擊或隕石攻擊將敵人擊飛為首要勝利關鍵。
但這其中有很多變數,可能0%滿血不小心墜樓自殺,也可能超過200%還在戰場纏鬥著
,特別像是場地神殿超過300%還在場上也都很常見。
其中也有很多技巧與狡猾處,像是刻意抓著場地邊邊,讓對手無法飛回來抓邊而死亡。
或是用馬力歐的披風,讓火狐炎衝擊逆飛而墜樓自殺,因此遊戲的變數很大。
而任天堂明星大亂鬥,一般只有歡樂場才會開道具搶大絕招Smash Ball,大絕招在
歡樂場或許可以幫助得分很多,但是正式場為避免不確定因素,一般都會將道具給關閉
,所以大絕招沒有說有絕對性的影響。
可是Play Station明星大亂鬥就不同了,大絕招一擊必殺的終結敵人是唯一得分方式!
Play Station明星大亂鬥一般體術是永遠打不死的,勝利條件是以超級技將敵人終結。
1.先□△○各項攻擊累積AP氣,不管是連續技還是偷襲,總之打敵人就對了。
2.累積氣滿按R2可發動超級技,總共可累積三條氣,LV.1~LV.3每一條招式都不一樣。
3.AP氣也會隨著等級而難提升,LV.1需約150 AP,LV.2需約450 AP,LV.3需約750 AP。
4.每層超級技的實用程度不一,三島平八LV.1易被中斷,但LV.2寵物熊殺傷力卻很強。
5.摔人、道具攻擊、場地陷阱,都可讓對手掉AP氣,AP氣等級越高所掉得AP氣也越多。
由於Play Station明星大亂鬥的勝利條件是以超級技終結敵人,所以變數也小了不少。
墜樓不算死亡不扣隻數也不扣分,只是回到場上會懲罰頭暈有很大空隙,還會掉AP氣。
還有被場地背景攻擊也會掉AP氣,但光是掉出場外不死,使得容錯率高,外在因素的
影響也就小了很多。
II、道具歡樂場
任天堂明星大亂鬥的歡樂場,道具有可期待性,期待寵物蛋會跑出什麼神奇寶貝,
期待棒球棍可丟出把敵人擊飛或一擊必殺,期待又是哪款遊戲跑出來的NPC幫忙打怪。
就算是最後一名,還是可期待免錢Smash Ball,期待這突如其來的神力來個反敗為勝。
撿到地上槍械子彈射光後,還可將空槍本體丟向敵人,相當人性化又頑皮的設計...XD。
而Play Station明星大亂鬥的眾多道具,其實沒把那種期待性做出來,而槍械子彈
用光就會自動拋棄,沒辦法將用到空的槍械道具當作是垃圾丟向敵人,少了一點KUSO點。
但是道具打人會使敵人損失大量AP氣,而摔人、掉出場、場地陷阱也都會損失大量AP氣。
不過Sony有在為遊戲免費更新,最近更新檔多了梅杜莎石化激光,可以把人變成石頭。
Sony對於道具的可期待性在此,或許未來會有更多意想不到的新道具,希望以後都是
這樣免費更新的方式新增東西。
III、拋物線
丟道具會有一個拋物線,從左邊低點開始拋起,再到上方高點,墜至右方敵人低點。
這點兩家公司的大亂鬥都有做到,不過任天堂在這方面會比較用心,小林克的迴力鏢可
丟的很靈活,操作自如順暢,好像迴力鏢就在手上一樣,以七龍珠操氣彈形容也不誇張。
而Sony的抓猴小翔也有迴力鏢,但是飛翔路線很死,也飛得也不夠遠。
不過小翔的迴力鏢威脅性較強,迴力鏢返回忠誠度高,再搭配其它超多抓猴道具,還可以
丟香蕉皮牽制敵人的腳步範圍,基礎體術攻擊也強,仍然是一個非常好用的角色,只可惜
超級技弱了點,LV.2超級技水平真空斬是最好用的。
玄天神劍的奈離子,她的↑○飛鏢投擲瞬間可以上下決定飛翔高低,擊中還會反彈,這點
拋物線就做得很好。
炸彈往上丟的拋物線,Sony也有做出來,但是拋物線比較死一點,落下的點沒有像任天堂
明星大亂鬥那麼靈活好操控,不過炸彈都不會炸到自己,對手也不能撿起炸彈反丟回來,
真的是無後顧之憂的安全牌。
IV、遊戲模式
劇情模式:
每個人物都有劇情,但是劇情沒動畫,都是幾張插圖配上語音說明劇情,而劇本都是些
自言自語閒雜台詞,譬如:我要鍛鍊身體,我要超越的是我自己,我要打怪,我要抓猴。
7個基本關,第8關中頭目有相對應的劇情與敵人挑戰,再來是最終Boss車輪戰。
Boss不認識,Sony還說Boss是大家所熟悉,但我真的不認識這位大家所謂熟悉的Boss...
任務模式:
操作任務,基本操作教學
連續技任務,教學連續技方案,每個人物都有
條件限制任務,在有限的條件下過關或贏得對手
多人模式:
時間制,殺一個敵人+2分,被敵人殺-1分,在有限的時間內誰最高分者勝。
生命制,在數量有限的生命隻數下,最後存活下來者勝。
殺敵制,誰先殺敵到一定數量者勝,可能是3隻或更多。
網路對戰:
Sony PSN機制方便,每次搜尋平均30秒就會進入下一場。
連線對戰也很順暢,而且PS3還另外支援語音聊天。
只是最近遊戲一直連不上線,而且並非個案,希望Sony趕快改進!
而任天堂過時的FC機制,須兩者互加好友,兩者要都在線上,好友還限制在64名以內。
好友上線時間的搭配,還須透過第三方軟體M群才有聯繫橋梁,Wii本身無法自給自足。
而隨機連線配對要等很久,隨機連線的時間與規則都不能改,一律只有3分鐘道具場。
Bonus與其它:
首發特典Cross Buy,PS3初回版送PS Vita下載版,PS3光碟內有一初回特典即下載權。
除此之外,初回版送3P衣服下載碼,以及附線上通行證。
隱藏要素,場地、2P衣服、背景、頭像、出場動作、勝利動作、挑釁動作、勝利音樂
隱藏要素須靠人物升級來取得,目前升級還算好升,一場下來起碼都有個1~2級可升
,線上有看到對手等級破550以上的!
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三、Play Station明星大亂鬥系統
進入正題,Play Station明星大亂鬥與任天堂明星大亂鬥,形式上同為大亂鬥
類型遊戲,操作上也頗為類似。譬如:在防禦中左右是躲避、摔技分上下前,等等。
儘管遊戲題材是一樣,操作也頗為類似,但是兩款遊戲的系統可是差非常多!
I、基本操作(Play Station明星大亂鬥)
十字鍵:移動
左類比:移動
右類比:摔人,分前摔、上摔、下摔,部分摔完可繼續接招,部分則是摔完無法追擊
□:近距離攻擊
△:長距離攻擊,可能是腳或是槍
○:特殊技為主,譬如:雷電的突刺、抓猴的道具、反擊技等等
X:跳耀,可兩段跳耀,下+X則是往下跳樓層
L1:防禦,防禦時左右是左右移動閃
L2:挑釁
R1:撿道具,再按一次是棄道具,無法將道具本身丟向敵人攻擊,有時限用完會自棄
R2:發動超級技,大絕招分三段,依照氣量等級不同,招式也相對不同
□△○三個攻擊鍵,又分為四個方向
原地攻擊、→攻擊、↑攻擊、↓攻擊
總共有12個絕招,空中也是12個絕招
II、基礎連續技(Play Station明星大亂鬥)
□□□算是最基本的連續技
以接招最多的但丁為例:
□□□ 但丁基本砍三刀 ---> ↑ □ 長壓上方塊並打到空中 --->
□□ 跳起並空中砍兩刀 ---> △ 雙槍槍射 --->↑○ 鐮刀結束
這算是但丁華麗順暢的一套連續技,就好像是在玩原作動作遊戲一樣
III、浮空技(Play Station明星大亂鬥)
Play Station明星大亂鬥有一點浮空技,但有簡化不少,以三島平八為例:
→○步移□風神拳上擊浮空 -> ↗△飛連腳斜上追擊 -> ↑□□鬼哭拳連擊兩次結束
IV、反擊技(Play Station明星大亂鬥)
出現在接招較多的人物上,魁托斯、但丁、雷電、奈離子、三島平八
類似餓狼傳說基斯的反擊抓技,以自己的人物先做出準備防禦動作,敵人攻擊我就會
自動反擊,時間很短,但是一招可對空對地對背後。
魁托斯屬力量型反擊,雷電屬敏捷技巧型追擊性高,奈離子是勾引牽制型,三島平八
則是連被人偷襲也可反擊背面。
V、可受身、無格檔、不算有目押(Play Station明星大亂鬥)
遊戲為避免被無限段接招,所以在空中可受身閃避敵人追擊,不過大亂鬥類型也
很難被無限段,因為會有3P或4P出來打亂陣腳。
而倒地後,起立瞬間可左移或右移,但不能起身攻擊,唯獨三島平八可起身△踢人。
遊戲沒有格檔系統,但是有的人物連招空隙很大,像玄天神劍的奈離子空隙就很大,
在防禦她連續攻擊的中間,抓準空隙反而可以給予奈離子反擊。
遊戲也不算有目押,但丁□□□體術普通攻擊三刀,無法再接超級技方便終結敵人。
但像是三島平八的□□□也是有時間差,若是攻擊晚了也有可能被對手防禦住,造成
被反擊的後果。
VI、硬直時間與鋼體(Play Station明星大亂鬥)
有些人物設定是重量級,硬直時間較長,如:Bio Shock大老爹
它的防禦力強連帶鋼體性強,就像戶愚呂100%一樣強壯霸體,不易跌倒
動作慢相對鋼體強不易跌倒,出拳雖然慢接招短,但是相對攻擊力強
所以接招性也比較單純:
空中→○ 斜下衝撞 -> 此時敵人浮空□輕拳 -> 最後接個↑△電鑽伺候
VII、超級技(Play Station明星大亂鬥)
超級技即一擊必殺終結技,為此遊戲取得勝利首要因素,然而每個人物超級技
實用不一,有些人物雖然在施展□△○基本體術強範圍也廣,但可惜超級技卻容易
被中斷破招,那麼即便□△○基本體術再強也只是有利於聚集AP氣,增加超級技的
發動次數而已,只要超級技一擊必殺沒有打中,唯一勝利的條件未取得還是一場空。
譬如:
魁托斯為例,基本體術強,攻擊範圍廣,集氣快,不過超級技卻易打空或破招中斷。
LV.1超級技:宙斯神劍,容易被中斷或是跳過,混戰以背後奇襲為主。
LV.2超級技:垂直颶風,發動也偏慢,但有對空優勢。
LV.3超級技:巨大完美體,集氣久起碼要攻下5命才符合邊際效應,5命也不好拿下。
所以,即便基本體術強,但勝利條件還是必須看超級技終結敵人的隻數多寡。
超級技的優劣也強大影響著一個人物的安全係數多高,以及AP氣的投資價值。
譬如:
以三島平八為例子,基本體術雖然距離短,但是殺傷力強,集氣快,動作也快。
LV.1超級技:雷神掌重劈,距離短,發動慢,容易被中斷。
LV.2超級技:招喚寵物熊,多一隻速度超快的NPC,要打3~4隻敵人不是問題。
LV.3超級技:太空船升天,鐵拳5的KUSO梗,敵人一次3隻必死。
以三島平八實用的第二招超級技所需530 AP氣,可殺敵人3~5隻
而戰神魁托斯的第二招超級技平所需420 AP氣,只能殺敵1~3隻
而戰神魁托斯的第三招超級技平所需750 AP氣,只能殺敵3~4隻
這樣經濟效應算起來,即便戰神□△○基本體術再強,即便戰神集氣再快,即便
戰神多努力追上,即便戰神飛得再高,在大亂鬥歡樂場上,戰神可能都還比不上
老人三島平八那隻寵物熊原地在那放屁......XD。
不過也不見得如此,線上玩家用戰神LV.1終結技常常也能一箭雙鵰奇襲兩個敵人。
所以,對戰必須以最少的AP氣預算,發揮到最大的殺敵數量,安全係數高
,符合最大的邊際效應,這也意味著一個角色集得最快的LV.1超級技是否強勢
,可能還比□△○基本體術來得重要!
當然勤能補拙,只要是自己喜歡的人物,經過習慣經驗與多玩多練,從經驗預讀
敵人下一步可能有的動作,或許也可靠著心理戰以及反擊技而把敵人吃死死的。
譬如:雷電以○鍵反擊對手攻擊,對手硬值瞬間,再發動超級技-死亡之舞-終結。
VIII、其它(Play Station明星大亂鬥)
1.人物基本上可分為,近攻型、遠攻型、道具型、特殊型。
2.有人物會隱形,但是隱形狀態中無法防禦。
3.道具或是氣功,無法靠著瞬間防禦來反彈,但是柯爾有招示可以反彈氣功。
4.完全倒地時無敵無法追擊,但倒地時間短,倒地時間可戰略性按L1延長些。
5.當敵人被推倒,手還攙扶在地面時可追擊。
6.起身瞬間無敵時間短,沒有倒地起身攻擊(唯獨三島平八有)
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四、Play Station明星大亂鬥心得
I、不足之處
Play Station明星大亂鬥,單人玩模式太少了,可惜沒有任天堂明星大亂鬥
亞空間動作遊戲模式,也沒有打靶、打沙包這種依人物特性而設計的小遊戲模式
,Play Station明星大亂鬥單人模式只有劇情模式、以及任務模式可解。
不過既然是大亂鬥類型,玩到中後期還是以混戰或PK對戰為主,所以即時在線上
找對手的方便性,在此時就顯得非常重要了,這點在Sony PSN機制也就方便很多。
其它單人模式往往只有在初期嘗鮮,中後期也只有偶爾會去玩單人模式。
Play Station明星大亂鬥有基本連續技,接招也簡單易懂,但也有可能接到
一半被3P或4P打斷,因為這是大亂鬥。不過就算是一對一也不會出現無限段狀況
,因為空中追擊有機會可以迴避。
雖然沒有像任天堂明星大亂鬥以Smash攻擊或隕石攻擊把人擊飛的瞬間快感,但是
Play Station明星大亂鬥超級技,將敵人一擊必殺一瞬間也是很爽快!
不過Play Station明星大亂鬥在對戰中的不確定因素,還是弱了一些。
II、遊戲音樂
音樂普通,但場地切換到原作場景時,音樂也會隨之變成原作音樂。
譬如:God Of War場地先是地獄音樂,後來背景轉為戰鼓啪搭碰,音樂也隨之變換。
勝利音樂也依照每個人物原作而播放,前提是要先拿到隱藏要素。
III、遊戲畫面
遊戲畫面,若依照HD高標準來看,遊戲畫面算普通,並無特別搶眼之處。
但卻也是同類遊戲中畫面最好的,畢竟大亂鬥遊戲比較不重畫面,重視的是順暢度,
張數順暢不延遲都還比畫面重要,這幾點在遊戲都有符合兼顧到。
IV、平衡度有待改進,以及未來的期待
每個人物招式多,但有的人物□△○基本體術集AP氣快,有的人物集AP氣卻慢
,這方面可能須期待Sony後續更新作修正平衡,像最近小小大星球的布娃娃就因為
集氣過快,更新檔1.02版就將布娃娃集氣速度給削弱了。
而人物平衡性,這可以說是許多格鬥遊戲都難以做到美好的課題,Play Station
明星大亂鬥也不例外,有些角色太過強勢,魁爺速度快攻擊範圍又廣,胖公主攻擊
範圍就有點短,啪啦啪啦的LV.2超級技滑板很好得分。
目前人物只有20個,不算多,除了Sony自家明星,Sony又公開招募第三廠人物
參戰來大亂鬥,依照現在21世紀的水準,那麼可使用人物起碼要破30個才算是基本。
不過明年初Sony會釋放2個DLC人物,前兩周免費下載,而目前人物選單看似保留了
10個以上的空位,人物選單框看起來沒有填滿。
Sony還在官網搜尋玩家意見,考慮可能將某些第三廠人物加入的名單,增加話題性。
以下有相關名單討論:https://ppt.cc/PBj8
粉絲預想圖:https://ppt.cc/uoya
V、個人給予好評
雖然Play Station明星大亂鬥沒有那麼完美,畢竟前面有一個非常偉大的榜樣
任天堂明星大亂鬥。
即便如此,個人給予Play Station明星大亂鬥評價仍然是非常高,非常值得買來玩
的大亂鬥類型遊戲佳作。
起碼有A以上~A+級(目前A,A+還有待後續更新)
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五、淺談!Sony與任天堂,兩家公司對大亂鬥的策略差異
I、任天堂的保守,以及高要求的堅持
首先任天堂明星大亂鬥採封閉策略,無DLC可能的做法...
製作人櫻井政博曾說過:為免遊戲失焦,所以否決了其它更多人物的可能性。
當時我覺得很可惜,Wii任天堂明星大亂鬥X真的很棒,很完美!
玩過任天堂明星大亂鬥系列後,可以感覺得出來任天堂是以110%的心態在做
這系列遊戲,但若能在110分再又錦上添花增加DLC該有多好!
畢竟任天堂明星大亂鬥系列每次都要隔一個世代,定期增加DLC也可替遊戲延續
生命周期,甚至讓遊戲增加到120分以上!
任天堂明星大亂鬥X的製作態度與很多遊戲不同!
現在很多遊戲只做75%就推出了,其它25%請買DLC補滿...
而任天堂明星大亂鬥X則是以110%製作態度推出,音樂、CG、人物與關卡都很用心。
任天堂對於這一系列的用心,值得稱讚!
II、Sony的開放,以及商業策略
Play Station明星大亂鬥製作策略則完全相反,製作人很歡迎第三廠人物挑戰,
也很歡迎任天堂參與。
但從Play Station明星大亂鬥人物選單保留性來看,可推測將來可能會有10個以上
新人物,也就說Sony很商業化的只將遊戲製作75%就推出了。
不過好在Sony採開放式策略,未來有持續更新機會,所以即便目前遊戲整體完成度
看似僅75%,但將來或許可以靠著更新檔與DLC來上看120%也不一定!?
只是中間這個75%~120%的階段?
玩家的期待,還是必須要看遊戲廠商的努力程度了
目前遊戲才剛發售不久就釋出200mb更新檔,不僅增加新道具,還為遊戲人物做平衡
,將小小大星球的布娃娃給消弱一點(降低AP氣提升速度),也開始讓選單會貼心
紀錄上一場所選人物細項。
只是在使用更新檔的同時,這個1.02版更新檔居然會在選人Now Loading畫面當機...
,好在Sony又在隔天釋出1.03版改善了當機問題,並承接1.02版的更新內容。
希望Sony在未來的更新檔不要再讓人失望,這可是Sony自家明星置入性行銷好機會
,要好好把握啊!
從此策略,是否又看到了兩間公司的差異呢?
超任後期,任天堂的保守與諸多限制
PSone初期,SCE的開放與對第三廠的仁慈
兩者形成強烈對比,彷彿見到了日本明治維新時期,幕末劍客的堅持古法
,以及改革派來自西方洋槍大砲的步步進逼。
只是在這幾年看來,任天堂似乎也有淪陷之疑慮,希望任天堂不要因為這幾年
眾家DLC洪流,反而失去了當時所堅持的110%完美古法與用心態度。
III、最後!玩家所期待的理想,與廠商的利益在拔河
說到底,我這小小玩家,還是希望各家廠商在推出遊戲時能以110%的製作態度
來做遊戲,當然若是能靠著後續DLC數百mb容量有誠意的後續下載,將遊戲追加增添
到120%以上的價值,那才是後續下載之本質。
只可惜,很多廠商都是以75%的態度來做遊戲,如果想要補滿75%~100%?
請花錢買幾kb的鑰匙,解開你在光碟內已有的東西,那個堪稱叫做DLC的虛偽東西...
那些東西以前還會要你破關作為鼓勵獎品,現在卻要你花錢去買,粗糙的商業手法。
這也是我很久沒買新遊戲的原因之一,我也從來不買DLC!
只是這一次Play Station明星大亂鬥,將來我可能會為此破功去買DLC新人物...
Sony既然已在官網徵求玩家對於未來新人物喜好意見,但願不要只是100kb的開鎖鑰匙
,希望Sony能夠有誠意專為Play Station明星大亂鬥,做出新人物DLC真正附加價值!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 124.155.173.218
這倒是真的,Nintendo光靠自家就夠賣了
Sony日系人物雖然也不少,但是人氣高的都是歐美型人物
也只能靠第三廠增加人氣,遊戲應該改成Play Station平台明星大亂鬥。
不過每次玩任天堂明星大亂鬥,總會覺得黃金太陽的人物可以操控就好了
,如果有DLC就有很多可能性,就不用再等一個世代才有新作新人物可玩。
Sony留著DLC一條後路也代表有很多可能性
不過任天堂櫻井政博已經把話說死,只能再等5~10年下一個世代(WiiU、3DS)。
可能接觸過DC絕對力石,所以對移動性立體層次感,打帶跑的遊戲有所體驗。
功夫大亂鬥驚豔度也就沒那麼深,玩起來變化性稍嫌單調了,遊戲的不確定
因素也不是那麼夠。(或許可以用不夠亂來形容XD)
謝謝!很少在替遊戲寫心得,總覺得應該為這種類型付出一些心得...XD
一點一滴寫著寫著,再整理一下就變成現在這樣了...XD
感謝 ^_^
自家明星不足倒是其次
只是遊戲還未發售就公布明年初會有2個新人物(好在DLC前兩周免費下載)
遊戲才剛發售兩周又免費更新1.03版,除了調整人物平衡性,還新增了道具。
再加上人物選單保留了起碼10個以上的位置,都可以看得出來廠商留了一手。
如何將非對戰型的遊戲人物,轉變成可操作的明星人物,這考驗著製作團隊的創意。
KillZone的拉帝克雖然是FPS出身,但在Play Station明星大亂鬥還蠻好用的。
從F-ZERO賽車遊戲來的法爾康隊長,到了大亂鬥也開始會功夫了...XD
從即時戰略來的歐力馬與皮克敏,牽制攻擊性也是很驚人的。
還有硬體設備紅白機器人、Game & Watch也都成為一個人物。
Sony有很多日系作品叫好不叫座,運用起來應該也很有看頭,看Sony怎麼創意發揮。
ICO、汪達與巨像、黑暗篇年史、亞克傳承、狂野歷險、龍魂騎士傳說,等等。
謝謝!^_^
那就成了另一種類型,而且一些可愛型人物可能也難以發揮!?
謝謝!^_^
轟炸超人最好玩的就是
SFC轟炸超人4,每個人物都有特異功能,隱形、暈槌等等,寵物功能也完整。
SS轟炸超人十人版,人多歡樂,道具與寵物蛋也齊全。
SS轟炸超人炸彈四人超大版,雖然只能四人玩,但炸彈爆發大有魄力。
從來沒使用這種幣,存起來不花會有利息嗎?...XD
DC絕對力石2我是搶首發1500台幣,後來跌到200台幣就再買了兩片。
而當初首發那片就送朋友推廣用,現在一片拆開使用,還有一片全新未拆觀賞用XD。
我最喜歡用西部牛仔,然後踩踏牆壁射子彈。
謝謝!^_^
推 ratadune:nice分析
謝謝!^_^
12/17 23:07
謝謝!^_^
這個包袱太重,喜歡玩不代表操作手感就強,可能只是一張嘴比較會形容...XD
如果喜歡守護者列傳,Xbox360 Arcade有守護者列傳重製版!
把平衡度做更多調適,以前SS大地神無限防護罩吃死人,在Xbox360重製版系統多了
一項無條件解放,無條件彈開對自己不利的狀態(形容得好像火影忍者的伊邪那岐)。
大地神防護罩關廁所,只要傷者氣夠,重製版已經可以透過無條件解放把它彈開脫離。
再加上這次氣力大減,大地神耗氣很快,大地神沒有氣還是要躲起來集氣。
使得以前很強勢人物,變得不再那麼絕對強勢,但依然還是個強角。
拜硬體性能提升之賜,重製版不僅畫面更好,還可以12人大亂鬥不延遲不慢動作。
另外,GBA也有守護者列傳,經典人物也有出現,不過魔法比較單調了。
特色是魔法與體術都可以格檔反彈,而且要格檔的時間差門檻低很好抓。
Treasure製作團隊,這幾年製作的遊戲有一特色,就是很喜歡格檔反彈。
※ 編輯: GAMEMAD 來自: 124.155.173.218 (12/18 14:05)
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