【聊聊遊戲產業中的經驗主義與理性主義】
剛好今天看到一篇關於這兩項主義該怎麼運用的文章,也思考了一下在台灣遊戲業的使用。
所謂的「經驗主義」,就是依照過往的成功或失敗經驗,來決後續做法;「理性主義」則是依照邏輯與分析,來決定未來該怎麼做。
經驗主義在遊戲業的利用,往往就是前一個遊戲你怎麼成功了,接著馬上模仿之前的成功進行複製,在環境變化不大或是趨勢明顯時很適合。譬如台灣線上遊戲最興起的時候,老牌遊戲廠商如傳奇、網龍當時出的遊戲雖然有一定的套路,但市場成長趨勢明顯,因此經歷了一段怎麼出遊戲怎麼賺錢的榮景。
當然經驗主義最大的問題,就是當典範移轉時,如果沒馬上做出改變就會被新的對手取代。譬如在手機遊戲興起後,如何利用廣告買量、計算LTV、CPI、ROI成為顯學,而最早鑽研這套數據的廠商如中國廣州幫就收穫了最多的紅利。(如目前的神魔三國志、天涯幻夢、奇蹟MU、雲上城之歌都是廣州幫發行遊戲)
理性主義是很多人自認具備的特點。做事要有邏輯,有想法,能夠認知玩家的喜好,是許多遊戲人都自認有的特質。但問題是遊戲業的變數太多,如玩家口味、競爭對手、FB/Google演算法、駭客攻擊、版本消耗速度、bug、數值體系的嚴謹程度、雙平台的審核、開發週期等等...有太多東西是無法"理性計算"出來的。
理性主義只能告訴我們什麼事情"一定不合理",但無法告訴我們這事情"會不會成功",尤其是在變化萬千的遊戲行業中。
所以在遊戲業調和兩種主義的所長,應該是以理性主義作基礎判斷,屏除掉明顯謬誤的做法,然後不斷測試市場以經驗主義去修正方向。
而這就牽扯到有沒有經常「上戰場」這件事。今天跟朋友在聊,很多台灣遊戲的開發都持續2~3年。如果一個遊戲要這麼久才能獲得經驗,那這些經驗肯定容易要失效的,風險並不會因為開發多款遊戲而降低,畢竟不是所有人都能像波瀾蠢驢這樣一直All-in不出事。
台灣最強的是博奕遊戲,而這些博奕遊戲能一直在市場中保持競爭力,不斷進行廣告採買,帶來更多的玩家數據,獲取經驗數據而繼續優化。但博弈產業以外的遊戲,多數在台灣趨向一波流,遊戲生命週期高點在前三個月,之後就慢慢沉下遠離了市場,無法繼續獲得經驗。
因此博弈以外的台灣遊戲廠商,就只能以理性主義為依歸,用邏輯、歸納(與熱情)來創造遊戲;但台灣以外的廠商,大部分在本國經歷市場洗禮,他們進來台灣的打法是經驗主義,本國怎麼成功就在台灣怎麼複製。
如何在資源不比人家多的狀況下,不斷創造可依循參考的「經驗」,避免陷入理性主義空想的陷阱中,我想是身在台灣遊戲業中最需要思考的一道題。
#老闆請多給我預算代理遊戲貼近戰場
#深夜碎念文
#乾今天本來想早睡的|
#No267
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過26萬的網紅平民百姓,也在其Youtube影片中提到,遊戲下載:https://kingdoms.com.tw/games/details3?id=kingdoms&pid=PMBX1211 訂閱百姓隨時收到老馬消息:https://goo.gl/KuqEsC *********************************************...
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【2020年11月新上市手機遊戲回顧📱】
11月共有19款新品上市,就遊戲類型來說,還蠻多元的,但因為對每款遊戲的記憶點都不足,以我來說算是個平淡的月份。
🔎新品點評如下::
🎯《A3: STILL ALIVE 倖存者》以很久以前主打18禁的端遊MMORPG《A3》為題材重新詮釋,透過俯瞰視角進行即時戰鬥的大逃殺型競技MMORPG。
👉但《A3》畢竟是非常久遠的遊戲,現在玩家對於這IP幾乎沒任何記憶點,加上遊戲玩法也重新調整下,基本上就是一款著重在PvP的MMORPG。
🎯《極限街籃-零秒出手》在大IP《灌籃高手 SLAM DUNK》主宰下,即使以街頭籃球的角度切入,但在遊戲核心幾乎沒有差異下,很難撬動龍頭,這個時間點推出是蠻吃虧的。
🎯《全民打棒球PRO》則抓到一個很好的時間點,台灣職棒11/10統一獅大逆轉睽違7年奪隊史第10冠,在整個職棒聲量相當旺盛下推出了以中職為基底且有著過往IP基礎的《全民打棒球PRO》,順勢將聲量帶起,目前的營收成績我認為以運動競技遊戲類型來說,表現非常亮眼。
🎯《蒼天英雄誌2》我自己的印象點在於徐展元擔任遊戲代言人,整個新手引導都是他的配音,另外戰鬥的流暢感做得不錯,一開局就送50連抽還蠻佛心的。
🎯《新世界 M:角頭爭霸》我自己是覺得整個上市操作很奇怪,要付費的數位媒體就不談了,以免費的公關新聞稿來看,11/16發佈新聞稿宣布即將上市後,11/25就默默上架沒做任何宣傳了,斷在這邊相當奇怪,這操作不知道是什麼原因,感覺零零散散。
🎯《sin 七大罪~魔王崇拜~》身為台灣自製手遊,我覺得整個UI/UX的設計以及角色立繪還蠻能抓住玩家目光,但戰鬥時的二頭身我覺得沒有很好看,跟整個遊戲設計有種格格不入的感覺,但營運活動的規劃倒是齊全到令人驚艷,幾乎把我先前分享的操作都包在裡面了,不知道是我厲害還是這款遊戲厲害(誤)。
👉延伸閱讀:sin 七大罪~魔王崇拜~:堪稱教科書級的營運活動規劃
https://bit.ly/33Qo8Ni
🎯《命運之子:保衛之戰》雖然角色立繪不錯,但玩法完全模仿《Random Dice》,對玩家來說實在是沒有選擇這款遊戲的理由(如果單純想收集女角卡牌除外)。
🔎11月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《RO 仙境傳說:新世代的誕生》仍相當強勢,霸榜雙平台第一的位置,11/17改版後,代言人林志穎化身為遊戲角色現身普隆德拉,開放了一系列代言人相關玩法,還可以透過完成委託任務獲得限定坐騎道具。
👉不管你喜不喜歡代言人,但可以看出代言人如果只出現在廣告素材上是不夠的,需要跟遊戲有更多深度結合,才能給玩家更完整的代言人體驗。
🎯《神魔三國志》月中新增吳國武將「孫權」、全新 PVE 玩法「將軍遠征」及「圖騰」、「副將」等遊戲新系統。此外,遊戲內還同步舉辦了「王者招募」活動,目前整個遊戲熱度相當不錯,雙平台均在前5名。
🎯《金幣大師 coin master》還蠻特別的,雖然上市近一年,但卻在11月份台灣暢銷榜上異軍突起。
👉主要原因應該是行銷公司將先前請國際巨星珍妮佛羅培茲拍攝的一系列廣告轉配中文配音,然後透過FB和youtube打出去,有趣的影片內容與搞笑違和的配音成功引起討論,因此從11月開始,台灣下載量和營收開始向上飆升,雙榜均擠進前10名,上述是我自己的理解,如果有不同想法或是更多資訊,歡迎跟我分享。
🎯《原神》最新財報出爐了,自9/28正式推出至今2個月,營收約為 3.93 億美元,平均一天600萬美金,穩居本期中國手遊發行商收入榜前3名,位列全球手遊發行商收入榜第5名,僅次於騰訊、網易、Playrix和Zynga。除此之外,還一口氣拿下 Apple 以及 Google Play 日本榜年度最佳遊戲,可謂是名利雙收。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》11月增加了新角色「小田龍政」、結束了S2賽事、推出「小隊系統」及「榮耀戰跡」改版,也是內容豐富。
👉雖然有玩家拿陸版同期改版內容做比較,覺得台版力道稍弱,但我認爲遊戲上市時間點不同,改版進度就會不同;另外已到年底,以營運操作角度來看,我想DeNA會更想要將吸金能力最強的改版內容放在明年Q1,把握年終獎金與農曆年節這兩段含金量最強的時間點上。
🎯《傳說對決》11月推出了新角色和大規模更新,但12月面臨了《英雄聯盟:激鬥峽谷》的正面挑戰,雖然祭出了與《刀劍神域》聯動再啟,但究竟扛不扛得住呢?相信很快就會知道答案。
題外話,《蒼藍誓約》將於今年12/31結束營運,只有短短半年的壽命,最近一年在各種艦娘、槍娘、戰車娘互毆下,此款成為近期第一款被擊沉的二次元手遊。
以上就是11月新上市手遊點評,我們下個月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/3goAcul
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【2020年9月新上市手機遊戲回顧📱】
過了暑期旺季的關係,新品發行數量也隨之減少,9月共有15款新品上市,且品項多集中在卡牌RPG上,不得不說,很多玩法和概念都看得到《劍與遠征》的影子。
🔎我自己比較有印象的新品點評如下:
🎯《軒轅劍-劍之源》作為軒轅劍系列首款放置型卡牌RPG來說,整個設計概念的確非常休閒放置,例如:核心的戰鬥著重在陣形排法和角色搭配,連施放技能都省下來,且戰鬥中可以開任務、回主城、聊天等做任何事情,喜不喜歡就見仁見智,以目前排名來說,我的感覺是跟近期推出的雙劍手遊來比,這款投資報酬率應該比較高。
🎯《忍者契約》是在FB被打到,但主要是因為這款遊戲是剛過世的藝人小鬼黃鴻升代言,所以更有印象。
👉就實際遊戲內容來看,有興趣的可以查一款手遊叫《囧囧風十郎》,就是換個皮再推出,以目前排行榜成績來看,短期似乎還是被市場接受。
🎯《神魔三國志》是另一款放置型RPG,整個感覺跟《劍與遠征》很像,蠻意外的是上市成績非常好,雙平台均打進前5名。
👉看來市場上對於魔關羽、神趙雲這樣的神魔陣營+三國角色還是很有共鳴,甚至可以在其他巴哈新聞的留言底下反覆看到玩家把「魔關羽」一詞當梗,也是賺到一波免費宣傳。
🎯《為美好的世界獻上祝福!Fantastic Days》改編至曉夏目撰寫、三嶋黑音繪製插畫的日本輕小說作品,基本上以收集可愛妹子為主,整體營運路線借鏡《超異域公主連結!Re:Dive》。
👉比較大的差別是,《美好世界FD》是由漫畫改編,而《超異域公主》是遊戲紅了才出電視動畫,我自己是認為後者不管在遊戲質量或是後續的營銷延伸上都更厚實,可塑性更高。
🎯《史萊姆必須死》也是被FB廣告打到,但玩法整個致敬《random dice》,不評論也不解釋。
🎯《我的起源》走沙盒型自由探索風格,前身是《勇氣之旅EVO》,今年6/19 CB完後就沒下落,直到現在重新更名推出,但成績仍不太理想。
🎯《原神》雖然先前飽受批評,但9/28推出首日,仍達成中國iOS免費榜第一、暢銷榜第二的好成績,且69國免費榜TOP10。以台灣市場來看,iOS第7、android第6表現也很好,基本上是上市成功。
👉後續就看開發內容撐不撐得起所謂的「沉浸式遊戲」了,單機遊戲是很吃故事劇情的,如果劇情不夠有深度,又沒有其他遊戲內容輔助的話,長期表現就會有危險。
🔎9月雙平台前10名遊戲點評:
沒特殊心得,我就分享一下收集資料過程中,看到的一些舊品新聞好了,不貼連結了,有興趣自己Google一下就有了。
🎯誠如昨天週報提到的,《一拳超人最強之男》即將於10/29於日本上市。
👉一拳超人本身是日本動漫,已經挾帶著最強主場優勢,加上大陸、台港澳都上市成功,營運團隊積累了不少出海經驗下,我認為日本上市成績應該不差,甚至可能是最好。
🎯《寶可夢》與手搖飲料「可不可熟成紅茶」共同進行聯名企劃, 10 月 1 日起推出為期 3 個月的年度聯名企劃,將推出 6 款聯名杯身及 2 款杯膜,並量身打造 10 款商品及 4 款限定飲品,另有 12 款聯名店卡提供收藏。
👉我認為這樣的深度合作蠻好的,比起什麼買飲料送虛寶的操作來說,這已經是很有誠意的聯名企劃了。
🎯先前在台灣頗受歡迎的《食物語》,也即將進軍日本,目前已經展開事前登錄,期待後續上市成績。
以上就是9月手遊新品點評啦,下個月見!
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