你喜歡遊戲嗎?想試著做遊戲設計嗎?
想知道怎麼入門跟其中的小技巧嗎?
這次真的要專題討論遊戲設計了!!!
本週五(7/2) 20:50 到喬蕎的Twitch實況台,
你的疑問就有機會直接被我們看到跟回覆唷!!!
不要錯過~~~~~ 下面是實況傳送門
https://www.twitch.tv/vocaljudy
這週五一樣20:50開台,實況錄遊戲五告站!
這次要由推薦序作者Lucien Chen A.K.A 遊戲設計中藥舖 老闆Luci
為這本在遊戲設計界有著崇高聲量的「遊戲設計的藝術」做介紹
因為這本書我們抓路西恩跟我們一起錄了一個月的
防疫版遊戲五告站Podcast 實況直播XDD
他都快要變成特別固定來賓了 (笑)
這次!終於要讓他講他恩師出的書了XD (他真的是作者學生)
(Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、
前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師)
而書籍則是由「 大家出版 Common Master Press 」所出版的
那間出版社也出了我「喬語書香」預計要講的性別議題書籍。
「這是愛女,也是厭女。」 裡面赤裸地談論了母豬教等等的議題
看了他們出版的書單,讓我覺得這間出版社
是個願意支持理念與冒險、給予各種生活提案、
也願意在浪尖上探討思想與文化衝突的思想支持者,
讓喬蕎覺得是個有如文藝家般的出版社呢!
上週錄音的時候一邊偷逛他們家的書單,
結果就買了快三千塊.....Orz
未來請和我合作讓我分享貴出版社的書吧!(笑)
這篇貼文附圖的甜心真香, 男友根本卡德加(?)。
雖然不能進錄音室音質變差了,
可是這集真的好好笑XDDDDDD
大家快去聽! 這樣明天才接的上
書籍簡介:
每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品
從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?
高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。
身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。
作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:
◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭
從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。
遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。
#牛灣娛樂 #遊戲五告站 #遊戲設計 #遊戲設計中藥鋪 #遊戲設計的藝術 #大家出版社 #書籍分享 #讀書會 #配音員 #王喬蕎 #好書推薦 #好書分享 #遊戲開發 #專業 #分享 #閱讀 #實況 #直播 #podcast
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅魏巍,也在其Youtube影片中提到,終於我們完成第一個遊戲!學到了如何發射物體、如何偵測物件損壞,以及如何設定重玩。我準備了一個小挑戰,看大家可不可以做出一個簡單的骨牌倒下的效果。歡迎跟我一起學習製作遊戲。 成為這個頻道的會員並獲得獎勵: https://www.youtube.com/channel/UCt_2RYulXTwfEH...
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第一次的遊戲程式設計攻略 在 魏巍 Youtube 的最佳解答
終於我們完成第一個遊戲!學到了如何發射物體、如何偵測物件損壞,以及如何設定重玩。我準備了一個小挑戰,看大家可不可以做出一個簡單的骨牌倒下的效果。歡迎跟我一起學習製作遊戲。
成為這個頻道的會員並獲得獎勵:
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✔︎Elden Ring may not be released before April 2022:https://www.vg247.com/2021/05/03/elden-ring-release-date-forecast-kadokawa/
✔︎《最後的生還者2》成為獲得年度獎項最多的遊戲作品:https://pse.is/3fgs92
✔︎暴雪在过去三年中损失了29%的玩家群体:https://www.163.com/dy/article/G99Q38KF0526D8LR.html
✔︎《最後生還者 3》大綱已完成,但尚未準備開發:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/47717/the-last-of-us-part-3-has-a-plot-but-its-not-being-made
✔︎《附帶導航!一做就上手 第一次的遊戲程式設計》介紹影片(台灣):https://youtu.be/klgAM_Aal3s
✔︎CDPR《巫師3》開發總監離職,為辦公室霸凌調查致歉:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/47802/the-witcher-3-director-leaves-cd-projekt-red-after-workplace-bullying-investigation
✔︎New Pokemon Snap's Blastoise is one of its most magical moments:https://www.destructoid.com/stories/new-pokemon-snap-s-blastoise-is-one-of-its-most-magical-moments-628345.phtml
✔︎Ethan Checks Up On Mommy Dimitrescu in Resident Village:https://youtu.be/sldyYbXo0nQ
✔︎This Spider-Man Fan Game Has Massive Potential For Web-Swinging:https://youtu.be/M3jmdDhNdnw
✔︎全破《血源詛咒》5歲男孩靠爸爸推特:https://twitter.com/RobbieFox1?s=20
✔︎5 歲男孩靠一己之力全破《血源詛咒》!這下沒理由說太難了:https://game.nownews.com/news/20210505/3293766/
BGM:
🎵Chun-Nan - Dragon Road Day - Sonic Unleashed
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第一次的遊戲程式設計攻略 在 親子天下 Youtube 的最佳貼文
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第一次的遊戲程式設計攻略 在 情報#Switch《第一次的遊戲程式設計》 - Dcard 的推薦與評價
老任又再不按照套路出牌了XD,這款誕生自任天堂開發工作室的作品,全名為《附帶導航!一做就上手,第一次的遊戲程式設計》初公開影片就非常的吸睛~1. ... <看更多>
第一次的遊戲程式設計攻略 在 [情報] 弘煜科技程式設計師錄取攻略(還願)文- 看板GameDesign 的推薦與評價
前言:原po是大學生,就讀台南某知名國立大學,由於一些因素休學了(所以目前的最高學
歷是高中),預計之後會復學,想利用復學前的這段期間,挑戰一下自我,順便精進自己的
程式能力,所以選擇應徵程式設計師。最後受到弘煜科技這家公司的邀請參加筆試以及面
試,由於在準備筆試的時候,原po上網想找考古題,結果發現網路上的資源居然少得可憐
,雖然有幾篇關於這家公司的心得文,但是要不是應徵的職務不同,就是純粹在發表自己
的心得,對於考試題目的描述幾乎沒有,於是當時原po在心中許了一個願,假如順利「應
徵上了」,要po一篇攻略文作為還願,也造福往後的應徵者。
以下就僅針對此次應徵的完整流程作分享,目的是給往後的應徵者有個準備的依據,這些
是原po用一個月的時間兢兢業業以及無數個看日出的早晨換來的,句句血淚,不喜歡也勿
嘴砲。題目的部分,是原po努力回想的內容,不會逐字正確,大致上是相同的,不會影響
考試題目的主旨,題目的後面會稍微解釋一下作答情形,非標準答案,僅供參考。
正文:
一、履歷
履歷該怎麼做網路上的資源很多,這邊就不多加描述了。但原po認為有三個部分非常重要:
中文自傳、英文自傳、相關作品集。
1.中文自傳:這個大家應該都會寫,建議是在第一段就寫出自己本身的「爆點」,吸引主管
繼續看下去的動力,細節到後面再慢慢描述,儘管你有很多豐功偉業,也還是選一個最自
豪的來寫,不清楚怎麼寫爆點的,可以參考xx日報。
2.英文自傳:無論你打算應徵哪一間公司,英文自傳都應該寫起來放,原因是:第一假如別
人沒寫,你有寫的話,可能有加分的功用,另外也可以向主管展示自身的英文能力;第二
假如別人有寫,你沒寫的話,就弱掉了。在競爭如此激烈的現代,多一分的準備總是好的
。
3.作品集:三個裡面最最最重要的部分,前面自傳的部分你講的天花亂墜都沒有用,因為你
的作品會說話。挑選作品的時候,盡量挑自己有把握的且自豪的作品,因為之後的面試,
主管可能會要你解說自己的作品。
一切準備就緒,開始投履歷的時候,要作好心態上的調整。挫折是有的,但失敗為成功之
母,永遠不要對自己失去信心。以原po為例,投了九封的履歷之後,有一家委婉的拒絕,
兩家連看都不看,五家已讀不回,就在原po萬念俱灰之際,收到了這間大公司的通知。
二、筆試
說明:弘煜科技這家公司的應徵方式分為兩個階段,第一個階段是筆試,筆試過了才有資格
參加第二階段的面試。而筆試又分為三個部分,時間共2.5小時,考完一個部分以後,才會
給你下一個部分的題目。文具要自行準備,計算紙公司會提供,考試的地點是一間會議室
,考試的時候只有你一個人,沒有監考官可以問問題,我猜他們可能透過監視器監考。
第一部分:基本資料,時間:半小時
填基本資料,姓名、連絡方式之類的東東,要注意的是有兩個欄位需要花一些時間:1.經歷
2.未來工作展望。填完以後,底下會有六個問題要你回答:1.你是否有玩過遊戲(TV Game、
OnLine Game、Mobile)?2.最喜歡玩哪一種類型的遊戲?3.試列出你最喜歡的三款遊戲。4.
有沒有與人合作或者自行寫過遊戲的經驗?5.認識哪些台灣的遊戲公司?6.認識哪些
報導遊戲的媒體或平台?
回答這些問題的時候要記得替往後的面試留後路,因為面試官可能會根據你的答案作延伸
來問你問題。另外,寫字的速度要快,因為時間只有半小時。
第二部分:智力測驗(選擇題),時間:1小時
難度跟國中基測的基本題相近,共110題(大約,因為中間有約十題不用作答,原po記得最
後的題號有到119,所以估110),內容有:數學、物理、邏輯、圖形幾何、國文等。
建議:要細心,因為題目都很簡單,只是計算很煩,如果粗心答錯不是很可惜?圖形題印刷
很糟糕,自己注意作答的時間。簡單計算一下,平均一題只能花30秒,最後剩5分鐘作彈性
運用,30秒你要讀完題目、思考、計算、寫答案,所以真的很趕。像原po就是沒有好好把
握時間,導致最後有十幾題沒寫。
第三部分:程式設計(申論題),時間:1小時
難度偏易,共10題,內容跟大學的期中考差不多,反應快的人看到這裡可能就明白了一件
事:同樣的內容,大學通常是用兩節課考試,也就是兩個小時的時間,而這邊的考試時間,
只有一個小時。所以還是那句老話,好好把握時間。以下的題目順序可能與實際的不一樣
,另外,要跟大家說聲抱歉,因為有一題的內容原po忘記了,應該是很簡單的題目(假如很
難,原po一定記得)。
1、十進位轉8進位、16進位。
送分題,考你除法,計算要細心。
2、計算全彩圖的大小。(例如:1600*1200 pixel、32 bpp)
一樣送分題,考你乘法,計算要細心。
3、一段程式碼(loop),給你輸入,求輸出。
有兩層loop,還有條件式干擾你,不好想,要細心細心再細心。
4、一段程式碼(recursion),給你輸入,求輸出。
稍微要想一下,注意中止條件,一樣細心細心再細心。
5、名詞解釋,請解釋:傳值、傳參考。
很簡單,但答案格子很小,頂多只能寫三行,所以用意是要你用最短的句子來精要地解
釋,務必寫出重點。
6、名詞解釋,請說明overriding、overloading的差別。
考物件導向的名詞解釋,很簡單,格子一樣很小,要寫出最精要的答案。
7、給你兩個佇列與其成員函數,試寫一段虛擬碼,處理題目要求的。例如:輸入[1 2 3 4
5 6 7 8],輸出[1 2 3 5 4 6 7 8],不得使用其他陣列或變數,只能使用題目給的兩個佇
列的成員函數。
考資料結構,建議大家平常就要有手寫程式碼的習慣,不要太依賴電腦的編輯模式,
考試的時候一旦想要修改,是用立可白(帶)塗改的,最好先在計算紙上想好怎麼寫,下筆
要謹慎。
8、程式實作,用任一你熟悉的語言,寫一段「完整且可被編譯或執行」的程式碼,輸入:
一個任意大小的陣列,輸出:該陣列的相反,限制:只能宣告一個陣列來處理,記得題目的
意思是輸出一個陣列,而非輸出陣列的元素。例如:輸入[1 2 3 4 5],輸出:[5 4 3 2 1]
。(程式必須包含完整的輸入與輸出,請寫出兩種類型的程式:loop、recursion)
原本這題應該是很簡單的題目,但是它要你寫出兩種類型的程式,且都要完整,等於
是一個題目寫兩個程式,加上原po一路考到這裡,已經開始感到疲勞了,尿又很急(不敢去
廁所,怕也算進考試的時間),所以這題就變得很不簡單了。花了一點時間才下筆,寫了又
改,改了又寫,寫完一個自訂函數後,剛寫main主函式不久,時間就到了。
9、程式實作,原po還沒研究這題時間就結束了,但有稍微瞄了一下,好像是跟亂數有關的
,想想也合理,遊戲經常要使用亂數。
三、面試
時間:1小時,兩位面試官,都是公司的主管,主要都是一位在問問題,而另一位則偶
爾會蹦出一兩句有點難回答的問題,兩位都會不時低頭抄筆記。面試的時候把握兩個原則:
1.講話的速度放慢,除了讓面試官聽得清楚,也可以稍微拖延一下時間。2.多問問題讓面
試官回答,把時間分給面試官。
以下就列出面試官大概問了哪些題目,原po的回答情形由於內容太多就不說了。
1.你為什麼要來應徵本公司?
2.你還有應徵其他公司嗎?
3.你為什麼休學?
4.家庭狀況。
5.學校社團。
6.以前寫過覺得最難的程式是什麼?為什麼?
7.可否介紹一下你大學的科系?
8.你學過哪些程式語言?
9.為什麼學java?(因為我上一題有回答到java)
10.能不能挑幾個你以前的打工經驗來分享一下?
11.假如你進本公司對於未來有什麼期望?
12.你玩過哪些遊戲?會不會花錢?
13.爐石最近有什麼相關的報導嗎?(因為我前面有回答爐石,謝謝7z讓我這題有東西講
)
14.有沒有最想做的遊戲類型?為什麼?有玩過類似的遊戲嗎?
15.你還有玩過其他mrpg的online game嗎?
16.你會資料庫的語言嗎?
17.會不會linux?
18.平常有在看動漫嗎?
19.其他跟細節有關的問題。
心得:
從履歷的準備到筆試、面試,還有中間等待通知的時間加起來,一共花了原po將近一
個月的時間,非常煎熬,這也給原po一個很好的經驗,原來最難的不是做報告(作品)、查
資料、練習程式、考試,而是持之以恆的毅力以及耐心的等待。這段期間原po經常會質疑
自己的能力,甚至擔心以後會無法勝任這份工作,好幾次都想放棄,「隨便找個打工可以
賺錢就好了啊!反正你回學校還是個學生。」這樣的念頭無數次出現腦海中。支持著原po走
到最後的,是對於程式設計的熱忱,是即使在人生最低潮時也不曾放棄的東西,那些成功
者說的是對的,對一件事物的熱忱,比其他個人特質都要來的重要,因為它會是支撐著你
走到最後的動力。最後希望大家都能順利找到理想的工作,希望這篇文有幫助到你們。
編輯記錄:謝謝art1大的提醒,筆試申論題的第一題應改成十進位轉八、十六進位。
另外薪資待遇的部分,沒經驗的新人只有2X K,試用期三個月,三個月過後會有一個新人
的評鑑,評鑑的成績將決定之後的薪資,最高3X K,給各位做參考。
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