【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【線上課程】《自信表達力》~讓你不再害怕開口 從「敢表達、說清楚」到讓人「聽得進、會去做」的完整學習 課程連結:https://pse.is/RG5NC 第一講免費試聽:https://youtu.be/fAjySLoa2f8 不定期推出補充教材,讓學習無限延伸:https://pse.is/NUJ...
第一次越戰時間 在 無待堂 Facebook 的最佳解答
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
第一次越戰時間 在 子迂的蠹酸齋 Facebook 的精選貼文
海報,一種單純為了宣傳而生的媒體形式。不同於過往的藝術畫作,海報從被創作的那一刻起,就非是為了幾個擁有者而存在,它希望盡可能被人看見。海報相比於其他同樣面向大眾的媒體形式來說,最大的差異便是海報能精準地備受眾所看見。當你走經電影院時,會看見上映中電影的宣傳海報;當你走進酒吧時,會看到禁止酒駕的宣導廣告;當你走過公車亭時,會看見政治人物的選舉宣傳廣告。一切是那麼自然的被看見,圖像中卻又是帶有那麼多複雜的資訊。
海報是如此特別,以至於當我們觀看來自不同時代的海報創作時,光是透過其蘊含的圖像符號及暗示,便能理解該時代特定群眾的喜惡和意識形態。換言之,我們將歷史上的著名海報排排站,並逐一針對該時代背景進行了解,也就從大眾媒體的角度,重新切入了該時代,並從另個角度更進一步融入歷史。
#贈書活動
#請耐心讀到最後
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《震撼世界的海報》,幾乎是本近代史。本書蒐羅了自數世紀以降的知名海報,其中有著如羅特列克、慕夏如此精美的海報設計者,也有香菸、郵輪旅遊此種商業廣告,但更大的篇幅則是描繪不同大時代的氛圍。從一次世界大戰、美國爵士黃金時代、經濟大恐慌、二次世界大戰、史達林崇拜、冷戰、越戰、太空競賽、安迪渥荷與毛澤東、切格瓦拉、嬉皮反戰等歷史背景。我們能從這些海報中,感受一戰的民族主義高漲,美國於20年代的輝煌,納粹德國的反猶太情節,香菸又是怎麼從流行時尚變成致癌物。
齋主多次翻看本書,有種很深的感觸。百年前的海報設計,比之今日的設計,似乎有過之而無不及。我想這也是讀者閱讀這書時的樂趣之一,也就是當書越讀到後半,能驚艷眼球的海報也就越少。或許有人認為,這是某種倖存者偏差,因為能經歷過時間淬鍊的海報肯定較具永恆價值,但無可否認的近些年不管是電影海報或品牌海報都越來越了無新意,相比於百多年前的羅特列克、慕夏、卡桑德爾來說,今日海報時無法比較。這其實也是資訊成本不斷下降之故。
當代宣傳媒介相較百年前來說實在太過多元。過去最頂尖的商業藝術人才,可能從事的就是平面設計或是海報設計,但如今有著太多更有商業價值的職位等著這些人才,他們可能從事工業設計或影視導演。以此思維進一步思考,也難怪海報這類老宣傳媒介,這些年來令人耳目一新的作品越來越少。相對反倒是那些經典的老海報,總是那麼深入人心。
海報是人類社會對於歷史的共同記憶。它們可能是某個曾經的政令宣導,可能是某個劃時代商品的廣告宣傳,可能是某個優秀藝術家的作品,還可能是個無心之舉的攝影海報。《震撼世界的海報》一書,除了帶給讀者海報美感體驗、不同時代背景的切入點之外,更重要的價值就是提醒讀者們,我們每分每秒都活在歷史中,你我所看到的海報或宣傳廣告,可能是後代人類用於了解我們當代生活的重要資訊。
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以下為本段內容文稿:
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我們常常在一些社會案件裡面,看到一些令我們覺得非常遺憾,而且令人髮指的這些事件,那些殺人犯、傷害別人的人,他為什麼可以完全沒有道德底線的去做出那些事情,這是我們心中常常會有的疑問。
又或者是呢,我們常常會覺得,他們是不是天生就是如此,在這裡呢,我跟你分享一個在二次世界大戰期間,做的一個調查研究。
透過這個調查研究,或許我們可以體會思考一下,放到我們自己身上,我們是不是逐步、逐步的在把一些所謂的是非、對錯、道德,正在進行一個去敏感化的過程。
二次世界大戰期間呢,一個美國的陸軍少將叫馬歇爾,他做了一份調查,他們的對象是好幾千個剛剛打完仗的士兵,得到的結果很令人震撼哦!
結果就是,真正射殺過敵人的士兵不到20%,就算是在遭受到嚴重攻擊的狀況底下,這個比例仍然是如此,馬歇爾在報告裡面就寫到了,他說害怕殺戮,勝過於害怕被殺,這是個人在戰場上面,最常見的失敗原因。
當士兵被迫面對可能要直接傷害另一個人的情境的時候,他們會因為感情用事,而無法執行任務,在最關鍵的戰鬥時刻,士兵突然變成了是有道德良心的反戰者。
這個報告從1947年發表之後,美國陸軍就體認到這個事情非常的嚴重,所以軍方馬上就修改了訓練制度,以便提升所謂的開火率。
在新兵階段就開始不停的反複練習,怎麼樣去射殺敵人,對著真人尺寸的人形標靶去開槍、去開火,而且每次命中目標的時候,人形標靶就會像真人一樣倒下來。
參與這些訓練的格羅斯曼中校他就說到,這個環境是要演練的,是出於反射動作的射擊能力,讓士兵對於殺戮的行為越來越不敏感,一直到變成自動反應為止。
在此同時呢,軍方也開始強調戰場的戰術,像是高空轟炸,或者是長程火炮,設法呢去淡化在戰爭裡面的個人道德感。
這些新式的訓練技術跟戰術,果然帶來很神奇的變化哦,馬歇爾在發表那篇研究論文之後的幾年,他奉命參加韓戰。
這次呢,他就發現有55%的步兵都會開火,遠遠的高於原本的20%,一直到了越戰的時候,開火率更是接近90%。
這些軍事訓練把原本涉及個人最深的那種道德投射,把它轉換成事不干己的反射動作,這些士兵在使用武器的時候,不會再感受到非常激動的負面情緒,他們透過這個訓練流程,變成了殺人機器。
當你聽到這裡,我們再回想到我們看到的這些社會案件,或許在天性遺傳的層面,可能會有一些個別差異,有些人可能會比較有攻擊性,可是這些攻擊性畢竟距離你真的去傷害一個人,還是很遠的。
然而就在每一個人成長,或者是他每天的生活當中,它可能針對傷害的行為慢慢的去敏感了。
而且有時候在很多的社會案件裡面,去看到那些犯下泯滅人性的罪行的人,他也不是一出生就是這樣子,然而從不知道從什麼時候開始,他就搖身一變成為一個殺人不眨眼的魔鬼。
其實啊,面對整個社會文化的變遷,我們往往對於很多攻擊跟傷害的去敏感,是有一點點無能為力的。
無論是在我們接觸到的電視網絡,甚至於電動玩具,各個媒體、各個刺激,它都很容易讓我們對於道德跟傷害他人的這些方向,慢慢的去敏感。
而且我也坦誠說某些時候,我們看電影也會特別的去找這方面的刺激,連我自己也是這樣子,那我就在想哦,有什麼方式,可以平衡掉這個道德去敏感的過程?
對我來說不管是閱讀,不管是錄製「一天聽一點」,這些都是我幫助自己的方法,然而我更開心的就是,經過這幾年的努力累積,累積了一群聽眾固定在收聽「一天聽一點」。
我猜啊,在這個過程當中,也幫助你建立了,或養成了一個更好的人生態度,我想我做這些事情的出發點並不是要對抗些什麼。
而是當我思考到,仍有追求平和生存的一個渴望,但同樣的,也會有追求刺激的念想。
所以我們都有可能在很多的負面事情裡面,被去了敏感,雖然不到對於殺人啊,傷害他人這麼的極端,但是「浪費」不也是另外一種典型嗎?我們慢慢的對於「浪費」這件事情被去了敏感啊!
所以啊,這段分享,我的目的並不是要你活得緊張兮兮,戒慎恐懼的去過濾所有你接觸到的訊息,我想這樣子也真的太累了!
我是希望透過這一段分享,來跟你聊聊,我們何不有意識的對於那些正向的特質,那些美德,去增加更多的敏感性呢!
或許有意識的學習、前進,就是一個很好的開始,歡迎你固定收聽一天聽一點,也希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,除了YouTube之外我們也有Podcast的頻道,你只要在Podcast應用裡面搜尋「啟點文化一天聽一點」你就可以訂閱我們。
我們除了訂閱之外,也請你給我們5顆星的評價,我們需要你的支持,然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,我們近期推出的線上課程【自信表達力】受到很多朋友的喜歡哦!
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所以希望你能夠把握機會,期待我能夠跟你一起學習,一起前進,那麼今天就跟你聊這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。
第一次越戰時間 在 3Q陳柏惟 Youtube 的最讚貼文
自從紓困案開始慢慢釋出後,我的服務處排隊要諮詢紓困的電話、人龍,可能比前陣子排口罩還要多,大家都很關心。對於嚴重特殊傳染性肺炎紓困振興預算案,各部會有很多的紓困方案,但同時也收到民眾反映、向辦公室陳情,「太多太複雜、資訊不流通、不夠快、不夠明確、電話忙線,或是地方說還沒有正式明確的規定」等。
我認為除了中央和地方兩邊的訊息要對得上、資料要一致之外,我們還需要便捷、有效率、足夠親切的線上資源來協助民眾。
【單一窗口】
盡量讓民眾一個窗口就能解決所有疑惑,朝整合跨部會的單一諮詢窗口。
【增加網站便利性】
衛福部 1957 福利諮詢的網頁,有提供包括社會保險、勞工相關、各類福利等等多項資訊,但目前並沒有放上這波紓困的資料,這樣其實滿可惜的。
【提供最佳方案建議】
我們看到政府很多部會網站都建置了「防疫、紓困、振興」專區,提供懶人包、Q&A、圖卡等,就是希望讓民眾可以快速從網路上找到自己需要的訊息,這部分當然要肯定政府的努力。但我們從使用者的角度出發,希望可以找到符合自身需求的「最佳方案」。是不是可以嘗試建置「微型的一條龍服務」,幫民眾整合他們需要的方案、提供解答,就像電信門市幫你算最優惠的方案一樣,協助民眾判斷跨部會、多方案的申請,對他們最有利的選擇。
疫情除了經濟需要紓困,我們的心靈也需要紓困。
台灣經歷過很多災難,也有很多救災經驗,不過這次的武漢肺炎與過去的災難型態有點不一樣。地震、森林大火,我們稱為「天災」,恐攻、重大刑案等,我們稱做「人為災難」。
而有種災難叫做「 生物災難 」(biological disaster)。
生物災難特性是持續的時間長、影響久,也不知道什麼時候開始與結束,好像看不到終點,因此越來越焦慮。當我們在救援時,災難也還在持續發生,災難會給社會巨大的損失、破壞原本的運作,對人的身心靈產生重大負面影響。且生物災難是慢性的,涵蓋的層面更大,而台灣過去的確只有面對 SARS 的經驗。
【心理急救】
經歷過921、八八風災的臺灣,都曾讓「災難精神醫學」這個議題被拿出來討論。但無論921或是重大風災,都與這次我們所面對「不知何時才會結束」、「一邊救災一邊發生災害」的武漢肺炎,就是我們所謂的「生物災難」不一樣,生物災難沒有明確的結束時間點。
所以我們對於一般災難的治療模式,已累積了相當的經驗,但用在目前的狀況,可能就不一定適合。就我們目前治療的模式,有參考也有要調整的地方。WHO 和美國精神醫學會都強調「心理急救」(Psychological First Aid)的概念,其原則是準備、觀察、傾聽、聯繫。
助人者在受到訓練後,就得對(災害)受難者提供實質的幫助,而不是直接的治療。這個協助是什麼?不外乎有資訊給予(現在狀況如何?我們安全嗎?你的家屬的狀況?)、陪伴支持(傾聽需求或鼓勵)、資源連結(針對需求提供實質協助,例如:金錢紓困、生活需求),重點在於:藉由即時的伸出援手來緩解焦慮。
【脆弱群體辨識】
我們要辨識在災難下,暴露程度不同的「受災族群」,包括患者、被隔離者、防疫人員、其親友與接觸訊息疲轟炸者。另外,本身有精神疾病、曾經有創傷、受虐等經驗、自己或家人有成癮問題、社經地位不利等族群,更容易受到影響。因此,助人者如何具備「敏感度」,將資源的分配,優先投放給這些群體,並給予特別的關懷,這是在資源有限的情況下,應該先聚焦的地方。
舉例來說,對這次執行敦睦艦隊任務的海軍官兵、或是第一線醫事人員、空服人員,一些遭受創傷性打擊的案例,需要給予主動的關懷、有效鼓勵和支持。特別需要注意,他們有可能被獵巫、排擠或被歧視。
越戰催生了美國對創傷後壓力症候群(PTSD),希望政府可以派遣專業人力處理,結合衛福部和民間的資源,主動提供各類復原所需的支持,包括個人諮商、支持性團體等,應該要開始準備。比如可使用社區的組織與能量,像是社區的頭人、社區的活動、講座座談會,減少社會的驚惶,和群體間的排擠拉扯。想辦法讓每一個人能夠主動關心、聯繫、提供資源,甚至生意方面的支持。希望短期之內提供心理急救;中期則使其能不受歧視地回到崗位上與恢復正常生活。當社區發現有確診病患或疑似案例,大家總不免開始標記甚至是污名畫當事人,造成人與人之間的疏離,也讓對於當事人是二度傷害。因此希望我們可以有所作為,來建立韌性的社區。
【假消息傷害心理健康】
另外, 就NCC所提供的數據,截至 4 月 20 日的統計資料,「於指揮中心通知廣電媒體澄清錯假訊息並說明改正作法,協助轉請廣電媒體回應、加強自律」這項業務總次數目前是「1 次」,看起來台灣都沒有什麼假訊息,但真的是這樣嗎?
目前訊息的傳播不僅只有有電視媒體,「自媒體」是另一大宗。比如: LINE、臉書、youtube、Google、PTT 等社群平台,未來期望對於自媒體、傳統的媒體都盡可能減少假訊息的傳遞狀況。目前社會人心惶惶,我希望假訊息,不要成為社區心理健康的「防疫破口」!
【自主健康管理的醫療工作者給薪疑義】
日前接獲陳情,中央流行疫情指揮中心在 2 月 26 日發函,主旨寫道「符合自主健康管理條件之工作人員,暫勿前往機關上班」,這些人員包括:「申請赴港澳獲准者」、「通報個案但已檢驗陰性且符合解隔離條件者」、「社區監測通報採檢個案」、「自國際旅遊疫情建議等級第一級及第二級國家返國者」。但是,因為在這期間出國,而返國後需要隔離採檢,尊重這份公文沒有去機構上班的人,雇主認定不屬於他們的責任,因此不給付薪資。但在 3 月 19 日,衛福部說 26 日公文中的「暫勿」文字,只是「建議」,因此人員在管理期間適用的假別和薪資,應該由院所自訂請假規範。
在這段期間因為遵守 2 月 26 日指揮中心公文的「暫勿」規定而沒有去上班的醫療工作人員,因為 3 月 19 日的公文認定為「建議」,這些受影響的醫療工作人員,他們的假別算是事假、病假、還是防疫隔離假?導致他在這段期間因自主健康管理所請的假,有的並沒有被給付薪資。一樣是配合政府政策,正常工作的醫事人員,可以有機會得到相關的獎勵,但自主健康管理,依規定沒有入院上班的人員,卻被變相扣薪,我主張應該讓這類醫事人員能回復權益,讓乖乖遵守規定的醫療人員不要被變相懲罰。蘇貞昌院長也對此表示肯定,團隊也會持續關注。
在此謝謝為疫情拼命努力的所有單位人員,也向受疫情影響的民眾們,說聲辛苦了。或許沒辦法一次到位,但我們會持續努力、持續發聲,持續修正與服務,一起迎接更好的明天。
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以下為本段內容文稿:
在創造良好人際關係的基本法則裡面,有一個很簡單的概念,叫做「相似性」。有一句話這麼說的喔,叫做我們會因為相似而感覺到相愛。
我們喜歡跟自己相似的人,不管是在觀點、個性、背景,還是生活方式;甚至於只是穿著打扮。
其實如果以穿著打扮來說,很多研究都告訴我們,我們會更喜歡幫助那些,在打扮上面跟我們類似的人。
在1970年代的初期有一個實驗喔,當時的年輕人要麼呢就做嬉皮的打扮,要麼就做傳統的裝扮。
實驗人員呢分別穿成這兩種樣子,在美國的大學校園裡,找大學生要一毛錢來打電話。
而這個實驗者,如果跟學生的打扮是一樣的,這個要求得到滿足的機率是2/3、66%。而當兩個人的穿著風格是不一樣的時候,學生願意掏錢的機率,就會不到一半。
還有另外的實驗告訴我們,我會下意識的跟對自己相似人,做出正面的反應。比如說,在美國越戰時代,參加反戰示威遊行的人,會更願意簽屬跟自己穿著類似的人,遞過來的請願書。
其實這個在我們現代的台灣,的很多政治活動裡面,你也可以看到類似的現象。
然而因為這樣的原則,所以呢,很多職業像是銷售人員,就會刻意的去創造出跟客戶相似的地方。
而這些相似的地方,有時候說出來是很微不足道的,但是卻很管用。有一個研究員,核對了保險公司的銷售記錄。
他發現哦,如果是這個銷售員在年齡、宗教、政治立場,甚至於是吸煙習慣的這些方面,跟客戶是類似的;那麼客戶購買保險的可能性會更大。
其實這些都是很小的相似處,都能夠為我們帶來跟他人更好的連結。所以呢,這裡就要有兩個角度。第一個角度,叫做你要怎麼樣創造出跟他人一樣?
這裡有一個很重要的「前提」,在我這麼多年的教學經驗裡,我發現喔,多數人都活在自己的世界裡。
如果你是一個銷售人員,你在茲念茲、滿頭滿腦的是想自己想說的話,而沒有真正開眼睛去觀察對方。
甚至於呢,如果你是初來乍到第一次跟他碰面,以現在網際網路、Google,這麼方便的年代,你起碼可以Google一下你的對象吧!
可能是透過他的一些公開資料,或者是他在臉書,或者是社群媒體上面所po的照片,你都可以透過這些做功課的過程裡,去創造出你跟對方一樣的地方。
所以呢,你反過來想想哦,你願意做這些功課嗎?如果你真的很在乎你的事業、很在乎你即將要互動的人,做點功課其實是不難的,不是嗎?
但是從另外一個角度,你要更小心。如果你發現喔,這一個人素昧平生,他初來乍到,怎麼在他身上跟你有這麼多相似之處?
在你深刻的覺得他是你的莫逆之交,或者是失散多年的兄弟姐妹之前啊,你可能還是要動一個心思,是不是他刻意創造了這些?
因為倒過來說,在網際網路的時代,他要做你的功課,其實也不難,不是嗎?所以呢,我常常說喔,我們不用把人妖魔化,但是更不能把人天使化。
「妖魔化」會讓我們總是疑神疑鬼、懷疑東懷疑西;但是呢,「天使化」也常常會讓別有用心的人,有機可乘。
可是可以確定的一點是,如果你是真心想跟他人連結,創造出彼此更好的結果,那麼請你一定要先做功課。
「做功課」包含事前的資料搜尋,更包含了當他已經在你面前,請你一定要打開眼睛。
當一個人已經在你面前,你在這之前所蒐集、所準備的任何資料,都已經不是重點了!這個時候真正的重點,是你眼前的這個人。
希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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然而如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話;今天所提到的「人際關係」這方面的學習。
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雖然距離開課的時間,還有好幾個月,然而我可以很確定的是,如果你動作慢一定會沒有名額。
因為在我錄音的這個時候,名額已經是個位數的倒數了,期待你的加入;很希望我能夠在教室裡見到你。今天的分享就到這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。