#卡特私心全力推
經過兩年的努力練習和調整
這次 #DUMBDUMB 回歸
為 SOMI 帶來了全新的成果和人氣
不只睽違一年再度在 MCD 拿下一位
「身材管理、金髮造型、舞蹈挑戰、實力進步」
都是這兩週 KPOP 討論焦點
MV 效應更是驚人的 #即將突破五千萬點擊
就 KPOP 企劃角度來看
=> #該做的全都做到了
這次回歸絕對要追~卡特來幫大家整理一波
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✨ #音放舞台 ✨
人氣歌謠
https://youtu.be/8FGGOAJVV80
上週人歌
https://youtu.be/_imugTbct5U
音樂中心
https://youtu.be/0UXqs8xaM1o
MCD 舞台
https://youtu.be/P5ywQrp20zs
MCD一位安可
https://youtu.be/CASrYKCBWRI
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✨ #官方直拍 ✨
MCD 一位直拍
https://youtu.be/CQw5xrTL-2U
美貌入坑直拍
https://youtu.be/ZPbFvTF4rbY
超美個人直拍
https://youtu.be/18M-UlFt6Vk
人歌超高清神美直拍
https://youtu.be/q212BQZ02sI
人歌一鏡到底
https://youtu.be/HxhtbuLOvTw
音中舞台直拍
https://youtu.be/KN6pkAFHANk
音中個人直拍
https://youtu.be/KN6pkAFHANk
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✨ #特別舞台 ✨
突破八百萬點擊的 "Studio Choom"
https://youtu.be/QuWple6WhE4
Live實力展現-廣播清唱
https://youtu.be/Tm-FXiQIE8g
舞台交叉剪輯
https://youtu.be/QNAlvOhuaYU
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就像我上一篇文章所提
這次 SOMI 所展現的就是 #回歸決心
不只是 "舞台掌握度" 大大進步
更重要的是找到了如何展現 #YGSomi 定位
嘗試了她一直不敢染的金髮
徹底強化她的混血元素和逆天美貌
很喜歡韓網一句評語
#SOMI就是Highteen的本體
這兩年 Highteen 風格實在相當吃香
最能將這風格發揮極致的絕對就是 SOMI
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另外一點我要大推的就是
#超積極合作Challenge影片
舞蹈挑戰自從去年 Any song 大紅之後
已經變成 KPOP 固定 Promote 公式之一
但 Somi 這次實在非常用心拍攝系列影片
不只是找了自己熟悉的 I.O.I 成員及妹妹
還找了好幾位網紅以及藝人朋友
也利用場地做出更多變化趣味性
希望能製造更多話題
幾乎每天 IG 跟 TikTok 都能看到新影片
當然副歌放入 #BatmanPose 也是一大成功要素
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Somi 加入 THE BLACK LABEL 之後都是發行單曲
下一張應該就是實體專輯了
(這次聲勢大好~應該要半年之內就趁勢推出)
然後...我還是私心希望她不要這麼瘦 ㅠㅜ
雖然這種身材很適合韓國審美觀 (女孩們的憧憬)
但不要生病~健健康康還是最重要
一起期待 SOMI 下次回歸再進化 <3 <3 <3
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更多 SOMI 回歸資料放在留言區
#SomiSomi得第一
#SOMI #소미 #전소미
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特 聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值 #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公...
第 五 元素 高清 在 Facebook 的最佳解答
#成為一個生活體驗師 #達達令
#你不能總把這世界的光芒都讓給別人
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01
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我不是個愛表達情感的人,連最親密的閨密也很少見到我掉眼淚。通常我的情緒發洩方式是在夜裡聽音樂,順著情緒就把不好的壓抑跟隨著眼淚出來,慢慢的心情也就好了起來。
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其次就是去電影院,在那一場不到兩個小時的相對而言的封閉環境裡,等所有的燈光暗下,即使身邊的人嚼著爆米花,咕嚕咕嚕喝著可樂,我自己的心情也能在瞬間切換到此時此刻只有我自己一個人的狀態,然後我就讓自己走進一個光影的世界了。
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我不算是個對一種情緒沉澱很久的人,也就是說,即使是有些看起來很美好的東西,我也會敲一下自己的腦袋,問問自己是不是太片面的看待了?
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這樣自我反省的另外一個好處是:在我遇到困境的時候,我不會再刻意放大自己的悲觀情緒,反倒開始安慰自己,這一定還不是最糟糕的時刻,我接下來要做的不是後悔,而是先解決問題本身。
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電影之於我是一樣的,無論我在那個時刻裡看到了什麼讓我感動或者跌宕起伏的劇情,走出電影院那一刻,我就絕對會切入現實的狀態,而大部分時候當前的唯一現實就是,哎,女廁的人也太多了吧!
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02
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讀大學時,為了加強自己採訪跟寫新聞的能力,總是找各種機會去跑大大小小的新聞,四年下來跑得最多的就是學校的大講堂。
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學校裡的各種藝文表演、學術講座、知識競賽都在集中在這個地方舉行。時間一長,我就形成了條件反射模式,每次去參加這樣的活動,一開始就把最基礎的新聞五要素填充進去,然後守候一晚上,就為等一句主持人或者嘉賓的有亮點的句子,用來當做標題。
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然後,我的任務就完成了。
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大部分時候,這一整夜下來,我一直都是坐立不安,豎著耳朵聽清楚每一個人的發言,然後馬不停蹄的記在自己的筆記本上,稍微速度慢一點錯漏了,我就開始慌張,然後努力回想,這個時候又有新的訊息進來,我又開始陷入是該記錄當前這段文字,還是死命回想起嘉賓剛剛說過的那個案例的掙扎狀態中。
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活動剛一結束,我還得見縫插針衝去採訪嘉賓幾句,看看能不能生出新的內容。
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這種狀態的好處就是,出稿出得很快,基本上活動一結束,我就可以趕回宿舍把稿子敲出來了。趁著記憶清晰,所以思路很順暢,寫起來也很舒服。
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順其自然的,我的稿費也越來越多,至少那個時候對於一個月一萬元生活費的我而言,的確算是一筆不錯的收入了。
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03
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可是物極必反,這種狀態導致的另外一個結果就是,我從來就沒有好好欣賞過在這個會堂裡舉辦的任何一場活動,無論是好玩的藝文表演,或者是激烈的校園辯論,就算是請了一位很有份量的嘉賓來演講,我都沒有心情獲得該有的對應體驗。
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當我意識到這種情況的時候,已經成為一個大四的學生了,我跟學校的老師溝通,說我不想寫新聞稿了。
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為什麼不寫啊?你一直以來都寫得滿好的啊!
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不了,大學就剩下最後一年了,我想轉換一下狀態。
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老師默許了。
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這個時候的我已經漸漸成為這個學校的邊緣人,對低年級同學舉辦的一切活動都不感興趣,加上論文、實習、就業等一堆繁瑣的事情集中撲來,但我還是騰出了一些時間給自己,我開始去看我們學校最著名的話劇社那一年的年度表演。
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那一次演的是《畢業那天我們一起失戀》,我是跟同學一起去觀看。這是個很搞笑的故事,台下的觀眾看得樂不可支,我也一樣跟著看得很投入。
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但和其他人不同的是,我像是一個新來者,第一次驚訝我的大學裡居然有這麼出眾的話劇社,他們的表演一點也不比電視上的某些小品差,而且把我們學校熱門話題的惡搞演繹也都穿插了進來。
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我看著看著,笑得肚子都快抽筋,然後我再看著看著,慢慢掉下了眼淚。
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身邊的同學看我這個樣子,於是趕緊安慰說,這故事說的是畢業季,說的是失戀跟畢業將要各自分飛前的最後一次聚餐,可是我們還有好長一陣子要待在學校不是嗎?而且你看他們多有趣啊……
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同學一邊出聲安慰,眼睛卻是依舊目不轉睛的盯著舞臺上。
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對啊,他們多有趣啊!
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但這卻是我三年多來第一次如此輕鬆的觀賞節目,沒有寫新聞稿的任務,有的只是身為一個純粹的觀眾,跟著自己情緒的喜怒哀樂隨意的宣洩。
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我從來沒有過這般體驗,在此之前。
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04
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剩下的日子,我去看了學校廣播站的年度配音大戲,聽了一些學術嘉賓的講座,那一年裡我看最多的居然是學校的籃球比賽,每個學院的內部比賽,再到學院代表隊之間的比賽,我居然一場不落的跟著看了下來。
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我至今記得那些夕陽下的日子,課程學分已經修完,我趕著去學校門口外帶一碗炒飯,然後跑到體育場邊,看啦啦隊們敲著鑼鼓喊著口號,我自己突然也跟著叫喊起來,如同我是個剛入校的新生,崇拜的看著場上的每一個人。
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那幾個月的時間裡,我期待著學校的大講堂裡有更多的活動讓我參加,因為我再也沒有寫稿負擔了,我可以盡情享受了。
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可惜的是到了入冬季節,大講堂的活動就全部變成了考研究所的講座跟公務員考試的講座,每一個同學拿著厚厚的資料走進那個地方,然後走出來的時候嘴裡不停地唸著:哎,我不打算考研究所的,只是進去隨便聽聽而已,結果聽完一場講座,弄得我好像不考研究所這輩子就完了,怎麼辦怎麼辦……
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那個時候的我們,已經沒有太多享受大學時光的心情,都在為自己的未來糾結而奔波著。
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05
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我的第一份工作是電影企劃,這期間輾轉了幾個部門,可是不管什麼時候,我的工作需求都是跟電影和電視劇有關。於是那個時候的我每天都可以光明正大的打開電腦螢幕,看電影或者電視劇,不管我看的到底是不是跟今天的企劃工作有關的片子,總之就是沒有人對我有過意見。
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那些日子真是幸福啊,韓劇《來自星星的你》全世界大熱的時候,每個女生都在瘋狂的開著小視窗偷偷的抓緊時間看一點劇情,我卻是直接打開全螢幕,然後跟同事說我要做一集外星人的專題。
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徐崢的電影《泰囧》大熱的時候,我光明正大的打開螢幕,說我要整理一些公路劇,做一集跟著電影去旅行的專題。
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至於各種喜劇片,我更是一個下午能看上三部電影,然後安慰自己要瞭解一下喜劇的不同表達方式,在春節將近的時候做一集過年特別企劃。
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即使是到現在,當我跟別人描述起這份工作的時候,他們都說我是走了狗屎運了,居然能遇上這麼好玩的工作,一邊看著電影一邊就把工作做完了,即使依舊需要完成其他具體的工作,但是整體而言和其他人所謂無聊的工作比起來,我真是他們羨慕的對象。
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可是時間久了,我又開始懷疑自己了。
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我從當年在大學裡寫新聞稿寫成了機器人的經驗中開始反思這一刻,如果這種狀態在別人的描述中是那麼美好,而我自己還沒有意識到有不對的地方的存在,那就一定是出問題了。
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果然,我開始發現問題了。
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做電影企劃這三年,雖然我看了無數的電影,但也不是所有的片子都是我喜歡的,那個時候我可以第一時間看到還沒下院線的大片,而且全都是高清正版來源,遇到票房不好或者是真的不好看的電影的時候,我還要逼自己用各種文字包裝它,有時候也是一件痛苦的事情。
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而更加痛苦的是遇到我喜歡的電影,我第一次看的時候,就要開始從它的背景、劇本、製作團隊、投資方,還有演員的名氣以及最近有無緋聞等等來切入,我要在這些元素當中挑出亮點來選擇包裝這部片子的角度。
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這個過程下來,無論一開始我有多喜歡這部片,到了最後也被肢解成了不同的角度,我來不及欣賞電影本身的劇情跌宕,我要開始執行我的任務,寫下一篇篇影評跟推廣業配文章了。
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我曾經為了跳出這種職業病的觀影方式,也會去電影院看最新的院線片,可是每次準備規劃週末要買票去看的時候,身邊的同事,你知道的,都是跟我一樣工作內容的人,他們在午飯的時候,在茶水間的時候,在廁所的時候……他們一直就在聊著最近這幾部電影的話題。
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一天下來,基本上你已經知道這部電影到底說的是什麼,拍得怎麼樣,好不好看之類的,他們全部替你體驗過了。然後就是,我連買電影票的欲望也沒有了,有時候即使我一意孤行堅持要去電影院,就會突然有個人跳出來說,小令這電影片源上午就到我們公司版權部了,要不要我去幫你拷過來?
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這一刻,我終於不再叫嚷著去電影院了,而停止去電影院欲望的狀態,就這麼持續了三年。
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三年後,我離開第一家公司,我做的第一件事情就是退出同事們的討論群組,不為別的原因,我害怕看到他們專業化的討論一部電影的相關種種,這些資訊我再也不想要了。
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我想要的,是我自己去體驗過的感受,而不是別人體驗加工之後的二手資訊。
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現在回想起來,其實我也蠻懷念那段時光的,因為相對於很多人的第一份無聊可怕的工作經歷,我的這一份工作體驗相對而言是讓我滿意的,至少在離開之後的日子裡回憶起來,我的腦海裡沒有過半點抱怨的詞彙存在,我反而因為自己有過那麼一段時光而感到慶幸。
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06
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也是這件事情過後,我開始體會到了「享受當下」這個詞語的意義。
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我少了一些焦慮,多了一些珍惜當下。雖然我知道生活依舊艱辛,我還在努力奮鬥的路上,這個車水馬龍的大城市裡一直在塞車,我還不知道自己的未來的會怎樣,但是至少我沒有那麼恐慌了。
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有一次看完電影,我們散場走出電影院,突然看到門口有一對情侶在吵架,我仔細一看這不就是剛剛坐在我旁邊的那對情侶嘛!
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聽了一下,大概原因是男生不小心把女生的一把雨傘掉在剛剛吃飯的餐廳了,一場電影看完,打電話過去問已經找不到了。
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女生帶著哭腔,說那是自己最喜歡的一把傘,而且價錢也不便宜。
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男生於是安慰,那我再買一把給你就是了。
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女生不依不饒,「你剛剛明明在電影院裡面發誓要一輩子對我好的,可是你為什麼總是讓我傷心呢?」
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我聽到這話差點笑噴出來了,男人的誓言你也敢相信?
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我跟朋友離開了,我不知道後來的他們怎麼樣了。
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電影不過是電影,期望著拿一場電影來讓自己與所愛的人學會珍惜彼此,是可以有一點促進作用,但是奢望用一場電影來改變兩個人的戀愛模式,甚至是要對方作出承諾,那不是個笑話嗎?
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07
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我算是個掃興的人,至少我是這麼評價自己的,可是我從來不掃別人的興,我看著別人前一秒要說我要辭職我要跳槽,看著他們說我要分手我要尋找更好的人,看著他們說我要奮鬥我要活出自己,然後看著他們幾分鐘之後,考慮到執行的難度,於是停了下來保持原狀。
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我永遠都會默不出聲,之前既不鼓勵給予信心,之後也不會打擊或者警示他們。
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一個人要有危機感,加上開始思考到要為這一切做準備,意識到這一點然後走在動起來的路上,我願意說服自己,已經夠是難的了。
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我只會對自己時時刻刻提出兩面不同的思考角度,從這點上來說,我是個冷漠的人,即使我是個善於安慰別人的高手,但是我從來不喜歡給人做選擇的建議,因為我覺得我們都不配,哪怕是父母本身,我也希望一場對話方式是建議性的,而不是自上而下的命令式的。
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世界這麼大,我們得自己走過才知道有多大,人生這條路太長,我們得親自體驗過,那些我們所遇見過的人,所經歷過的事,體會過的酸甜苦辣,我們才有資格說自己是否完整了我們想要的一場夢。
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你才是主宰自己生活的那個體驗師。
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我想要的,
是我自己去體驗過的感受,
而不是別人體驗加工之後的二手資訊。
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本文引用自《你不能總把這世界的光芒都讓給別人》
作者達達令
閱讀紙本書:https://tinyurl.com/yc9924tn 時報出版
第 五 元素 高清 在 拉拉算不準塔羅牌流年占星教學和占卜 Facebook 的最佳解答
這特別的星象,緊繃的世界疫情局勢,是人類共同的課題,冥土木逆一次講清楚@三千字文長慎入
唐綺陽老師的發心文-感謝🙏
我想,人類從來沒像今年一樣,這麼期待外行星「木、土、天、海、冥」這些星趕快逆行吧。
期待上天「趕快停下推動人類的力道」,不要再加戲了,不要再一直推一直推了,天可憐見,我們終於撐到四月底,迎來第一波外行星逆行(冥4/26、土5/11、木5/14),未來20天內一口氣三顆逆行,所謂的「轉折點」終於到了,讓一直推進、轟炸的誇張劇情「進入下一階段」,我們將看到逆行轉折如此明顯,再沒比今年更有感了。
Errrr,難道病毒要停止肆虐世界?社會開始恢復秩序?人們可放開來聚餐吃飯?不用撕裂也不用翻臉開始握手言和?
當然不是!畢竟質變已發生,所以我有必要仔細解說什麼是「轉折點」。
首先當然「覆水難收」,行星雖不再以原方式施壓,但發生的事已發生,事實擺在那裏,真相、真面目被看見,創傷、改變也已造成,逆行的目的為的是讓人喘口氣之餘,能「回顧過去三個月發生了什麼」,整理現狀與情緒,九、十月順行時才能決定下一步怎麼做。
所以外行星逆行的劇情是,開始回顧「順行時的行止、作為、成績」,而必有「回朔、檢討、問責」或「頒獎、表揚」的發展,好、壞效應都可能,端看過去三個月的「行為、本質如何展現」,而展開後續化學反應。
年初疫情爆發時,我就說這是「政府的比賽」,也是人民公德心、素質、謹慎程度的比賽,只要能守好就會有報答,就在木土快逆行的此刻,於是「成績揭曉、報答來臨」,成績好受重視,犯錯者被究責,天道輪迴,絲毫不爽。
首先說冥王,它就是負責摧枯拉朽的大魔王,今年上半年的行進推動力受木星增強(二月起開始十度合相,三月進入四度內,四月出相位),作為「死亡vs重生」的要角,這次的死亡之手使疫情在二、三月肆虐,造成無數生離死別,產業動盪,並「推倒人類辛苦架設的結構」(各種結盟、各種國際組織、各種產業鏈,承平時能寄予厚望、期盼運作來為己之用,沒想到大難一來承受力、執行力、真面目盡顯,使架構瀕臨崩潰),一個病毒、短短兩個月,就讓一切都變了。
因為帶來的是劇變,冥王星的推進就令人心驚(二、三月尤其可怖),因政治因素或過度輕慢導致病毒蔓延之處,無不醫療崩潰、死亡蔓延、人性抉擇、人心恐慌,惡夢般的場景真實上演。
守好、沒守好,決策對、決策不對,差別就是生與死,一瞬間的直覺反應便決定了未來命運,這一切,當然不會船過水無痕,通通都烙印在世人心中,成為「未來五年大變化的起點」,世界的確大變了(感受到這變化不是一時了嗎?且未來演變「不再按牌理出牌」,因為沒有牌理了,本來行得通的元素,未來未必再行得通,遊戲規則可說全變了)
感恩台灣的防疫單位過去有守好國門,感恩優秀疫調阻止擴散,感恩人民素質夠、又很謹慎小心,所以好好地保護了自己也保護他人,我們全體一心繳出了漂亮成績,這份成果請不要小看,世界的確已注意到台灣。雖然忽然又有軍艦疫情令人憂心,但只要「以奏效方式應對」,應能「做出最佳處理」,以專業繼續守護台灣。
而冥王星「推倒不合時宜、顢頇、僵化舊架構」的力道終於於四月中開始停滯、趨緩(然後台灣開始零確診,逆行…是不是好酷?),然後會在4/26(日)正式逆行,本次會逆行到10/4,這段期間既是喘息,也是重要的「反省、反思、反應」,別忘了10/4後冥王又會恢復順行,木星也會「再一次合相」,劇情依然足以讓人類戰慄,雖未必再次「疫情死亡大爆發」,也很可能是「政局作死大爆發」,局勢大亂、影響民生是必然,而十月的劇本怎麼寫,端賴五到九月期間,人類是否願意放下自私自我,願意反省,願意拋卻僵化,服膺人性而非服膺政治去解決問題,才可能稍稍改寫十月後「政局架構崩盤」的劇烈程度,嗯,我沒說不崩盤,只是崩得好看一點跟難看一點的區別。
世界大架構震盪之下,覆巢導致無完卵,就算是防疫資優生,生活、工作、收入都不可避免受巨大影響,已經很多行業產生翻轉(表演活動、電影影廳、旅遊運輸業、大型商場餐飲、商圈存活),個人生涯也受重大衝擊(無薪假、失業、貸款繳不出來),情勢正逼迫每個人反思,不能再天真認為「靠XX就活得下去」(XX請自己填空,可能是行業、專長、老闆、政府),面對這波嚴峻的「暫停鍵」,我們也得停下腳步,思考怎樣做出改變,別幻想能回到過去安逸,再說一次,已經不、可、能、了。
所以,此刻下旬的冥王逆行,人們必反思導致這波崩潰、死亡原因,架構崩潰原因,收回「以為能回收,其實浪擲」的投資,托拉斯、富豪、權貴也面臨新局面甚至洗牌,都是逆行時會上演的「新局勢」,所以不是不再變,而是「換個方式變」,並且開始追究「之前因情勢所逼,而沒空追究的事」,現在不但要追究,還要一路追到十月不鬆手,這當然會對被追究者形成「下一種新壓力」,也必然又導致「新的、後續的各種化學反應、變化」,這就是五到九月的冥王星逆行的劇情(4/26-10/4)。
而影響民生的則是「木星、土星」。
土星將於5/11正式逆行水瓶(此刻四月下旬已經有感),關於網路社群、網友集結的惡意與留言將不被輕饒,要被起底、追究,尋找來源等,5/11-7/2的一個半月裡,因為以為可匿名所以黑暗的網路世界有機會見光、起底(什麼N號房、或網軍有無後台,如何操作,都可能被討論),7/2逆回魔羯後,甚至會震動回政局、架構,或讓人大開眼界「網路如平行時空,不揭鍋不知道,暗中影響如此巨大深遠」。
而在魔羯運行的木星,職責則是放大「領導階層、權貴、政治手段」的作為,也就是我說的「各國政府的比賽」,木星放大了「控管得好不好」的成績,所以木星5/14的逆行要開始驗收成績,控管的好的國家,人民生活大致可恢復,因為「已經控管得很有心得」之故;但控管不好的地方,則可能「因為控管不好所以大爆發」,所以木星逆行不代表不會爆發,而是跟「管得好不好」有關,所以,我反而擔心「落後國家會因控管不力、過度政治操弄在逆行期大爆發」,在這仍全球化的世界,是值得關注的問題。
有鑑於過去兩個月台灣控管得不錯,所以本次的木星逆行便成了「繼冥王逆行的趨緩後」,第二度的危機趨緩(因為大家都已經更懂得怎麼保護自己、保護他人),所以請帶著這樣的覺悟(繼續戴口罩、勤洗手、保持社交距離),便可期待恢復正常生活(謹慎地逛街、會面、用餐可,大大的派對、群聚仍然不可),木星逆行階段(5/14-9/13)「人們能正常生活到什麼程度、國家機器能優化到什麼程度或敗壞到什麼程度」,將是十月後「如何變局的養料」。
以上的冥、木、土帶來的轉折點都跟「人類作為」有關,可不是一逆行病毒就消失,不是喔,所以絕不能因此放鬆警惕(可以開始恢復生活常態,但不能跟過去一樣全然放鬆,還不能),某種程度,十二月前都不能放鬆,口罩還要戴到至少十二月,因為今年「一放鬆就有事」,還不能掉以輕心。(苦口婆心)
而病毒、疫情何時真正趨緩,那就得看海王星了,海王將於6/23逆行,關於病毒本身的真正拐點將出現在六月(六月上旬有感),有可能是病毒沒那麼厲害了,或人類已適應防疫生活,或找到克服辦法,都有可能。
而負向的海王也跟試圖魚目混珠、混水摸魚、假裝美化、不面對現實、鬼話連篇有關,六月起有感的海王逆行,也會予以起底、真相大白、追究、揭穿,暗藏的祕密會大白天下。
(今天文好長啊……………累)
今天晚上太陽進金牛(祝金牛同學們生日快樂^^),未來一週,太陽展開與天王星的合相,這場疫情對「產業、經濟、民生、金錢」造成的劇變與現實開始展現,飽受衝擊後,能撐下去、撐不下去,願意撐、不想再撐,願意改、不願意改等,都有了明顯態勢,而金錢問題全民都有感,因為「整體下修」,政府的紓困開始作用,各行各業也面臨有關金錢的衡量,像是租金是否調降,或減薪裁員以度過難關等,各種「忽然變化」造成經濟衝擊,不得不面對。
最後,說點開心的,咱們作為資優生,面對逆行可以昂首闊步、問心無愧,甚至只要五月中之前真靠專業、謹慎把疫情確實守好,恢復正常生活就有望了,所以說逆行不一定壞,尤其是今年。當然,也不能開始輕忽、得意忘形,別忘記逆行是「換個方式挑戰」,所以被注意後也有被注意的「化學反應」必須承受,這點sense、警覺還是要有,在此提醒自己也提醒大家。
處女累積的信用會自動加分,雙魚要看清楚別太隨興;是誰有戲劇性的桃花,又是誰不應拿健康開玩笑?來看唐老師的分析吧~
高清版請看這裡
↬https://youtu.be/7jUxFrotyVk
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第 五 元素 高清 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
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聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
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加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
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128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
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#迪雅朵拉
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