【 平井堅新碟《沒能成為你》紀念出道25年 】
因為米津玄師而想看的日劇《離婚活動》:https://bit.ly/3gMcD0h
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如何避免成為「老海鮮」?其中一樣就是放下自我,勇於接受新事物,繼而接受批評。當代日本R&B天王平井堅早前推出、紀念入行二十五周年的全新大碟《沒能成為你》(あなたになりたかった,照字面解是「想成為你」的過去式,意思是「曾經想成為你,可是我沒做到」,故譯成「沒能成為你」更貼切)絕對是一次親身示範 ── 看看那張完全不見樣的唱片封套,便知今次「堅叔」鐵了心試當真。
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在攝影師操刀下,三個版本(初回限定版、Fan Club限定版、普通版)呈現出三個「冇樣堅叔」,只能隱約見到眉毛和鼻孔,如此破格,網民紛紛「Mean精」上身,留言取笑:「平井堅幾時轉行搞笑風格㗎?」、「我懷疑佢係被人整蠱!」、「係咪得罪攝影師?」、「藝術嘅嘢識條鐵咩?!」、「攝影師好慳水慳力啫?」、「練咗無相神功?」坦白講,作為出道四分一世紀的樂壇巨星,累積高達3000萬張的唱片銷量紀錄,以其身價及叫座力,大可選擇推出精選唱片,翻唱一些自家經典金曲,再舉辦巡迴演唱會,依然有能力賺到笑,何需勞師動眾,製作一張收錄13首歌的全新大碟(2017年至2021年從未推出的歌曲),還刻意在封面「走樣」,擺到明有話想講:證明自己不想「食老本」,以實際行動跳出只唱R&B情歌的Comfort Zone。
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「堅叔」早前為香港歌迷錄製宣傳聲帶時,嘗試解釋今次新碟唱片的照片為何會這樣處理,背後動機絕非單純為了「唧你笑」。「這張專輯,較多關於自我審視的歌曲,特別是新作的歌曲,有點像是5篇以人為主角的小說,專輯整體來說,應該是13篇,自己說這是一張像小說的專輯也有點自負,不過就像專輯名稱一樣,我覺得專輯裏,想要打破現在的困境卻做不到,這樣陷入兩難的主角很多,這次的專輯封面是用了強光直接照在我的臉上,變成像是沒有眼耳口鼻一樣,因為專輯叫《沒能成為你》,所以封面照片就像是,不是自己的某人,抹除了自我的感覺。」坦白講,聽了、看了這段訪問多次,感覺依然是似懂非懂,以本人的有限理解,意思大概是:他作為歌手,好比小說裏的主角,一直冀望能夠突破自我,但總是面對兩難,套用流行音樂的思維,就是在銷量和創新兩者之間取得平衡,絕不容易。
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所以今次在《沒能成為你》13首新歌裏,「堅叔」既有些他擅長的抒情作品,而且很多都跟影視作品有關,譬如為《多啦A夢:大雄之南極凍冰冰大冒險》的主題曲《塑造我的心吧》(僕の心をつくってよ/https://bit.ly/38vjeHy )、日劇《四分鐘的金盞菊》(4分間のマリーゴールド)主題曲《#302》(https://bit.ly/3DAhMSx) 、日劇《黃昏流星群》主題曲《half of me》(https://bit.ly/3kG55wS) 、電影《50次初吻》(50回目のファーストキス)主題曲《無法傳達》(トドカナイカラ/https://bit.ly/3ju19jo) ,以及受櫸坂46前成員平手友梨奈啟發而創作的《你不知道吧?》(知らないんでしょ?/https://bit.ly/3jxGJ99 )(2017年「堅叔」在《FNS歌謠祭》演唱新歌《Non Fiction》(ノンフィクション/日劇《小巨人》主題曲)時,平手負責伴舞)等等(https://bit.ly/3gRPVmZ) 。
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另邊廂,對像我這種至今仍然會聽《輕閉雙眼》(瞳をとじて)、《古老的大鐘》(大きな古時計)、《樂園》或《哀歌(ELEGY)》的非100%忠實歌迷而言,新碟裏不少歌曲的風格都「幾唔堅叔」,包括散發印度風的《1995》、屬於EDM,「堅叔」有玩Auto-Tune的《著聚酯纖維之女》(ポリエステルの女),還有令我不停狂Loop,甚至稱得上是全碟最搶耳的《怪物小姐》(怪物さん),與「堅叔」Featuring的愛繆(あいみょん)應記一功,在電音旋律襯托下,愛繆的硬朗聲綫(又名「中毒性歌姬」,驚!)能夠令「堅叔」招牌偏向陰柔的高音多了變化,感覺新鮮又新潮,頗為流腦。說到今次創作,最初是由「堅叔」主動邀請愛繆合作,並以她作為歌曲原型,描述女性面對戀愛對象「沉晒船」,又不欲失去自我的複雜心情。(https://bit.ly/2YgUl0n)
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更有趣的是,面對這位「做得自己老竇」的天王,愛繆收到邀請一口答應,點解?因為她一直都是「堅叔」的忠實擁躉,難怪愛繆說《怪物小姐》「實現了一個難以置信的夢」!為配合曲風和歌詞內容,唱片公司邀請了曾為「堅叔」、Superfly、安室奈美惠、RIP SLYME和Perfume等拍MV的導演田中裕介操刀,以「一二三紅綠燈」的概念展現男女雙方在愛情擂台上的拉扯角力,「堅叔」跟Dancers一起跳怪舞也是大家要留意的地方。
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去 KKBOX 收聽《沒能成為你》(あなたになりたかった):https://KKBOXHK.lnk.to/KenHirai_10thAlbum
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圖片來源:amazon.co.jp
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(01092021)
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#游大東 #游大東影視筆記 #平井堅 #KenHirai #あなたになりたかった #沒能成為你 #1995 #怪物さん #知らないんでしょ?#僕の心をつくってよ #JPOP #あいみょん #愛繆
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過22萬的網紅じゃじゃーん菊池 GAME,也在其Youtube影片中提到,【きおきおさん:アーカイブ】 https://www.mildom.com/playback/11098704/11098704-c2to3n26sn1c9t6uvtg0 裏クラはコチラで配信【ミルダム/Mildom】 https://www.mildom.com/11264383 今までの「じ...
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米津玄師訪問 在 知史 Facebook 的最佳貼文
#歷史上真實的西遊記
貞觀三年(629年)秋八月,玄奘法師由長安出發了。
在《西遊記》中,玄奘出長安可是個無比盛大的場面。比如說,唐太宗封他為「御弟」,給通關文牒,賜千里良駒、盤纏、隨從,在文武百官和長安人民的簇擁下,玄奘風風光光出了長安。
但實際上,歷史上的玄奘其實是個偷渡客。別的不說,他是護照也沒有,簽證也沒辦,趁着月黑風高,做賊一般溜出了長安城。
這樣的出發方式,不但不體面,還冒着生命危險:一是非法出境被抓到了肯定不是個兒;二是縱然越境成功,當時的向西之路也非常危險。還記得嗎,這一年,可是唐太宗派遣李靖、李勣出兵攻打東突厥的時候。刀兵無眼啊,你說你這是哪根筋搭錯了吧。
玄奘大概沒考慮到這些問題,或者說,就算考慮到了,他也無暇顧及,甘冒風險。能讓人將生死置之度外的,無非那麼幾個原因,一是愛情,二是自由,三是大義。而比這三者更有驅動力的,則是對真理的忘我追求。
在長安的幾年內,玄奘發現自己再也無法從名僧法常和僧辯那裏獲取新的知識,開啟新的智慧了。他曾經就佛法經義的疑問列出了100條問題,拿去請教法常和僧辯,可是,這些問題本身已經超越了那兩位的水準,更別提給出答案了。
法常流覽了問題單子,說:「我看,天下沒人能回答你這些問題吧?」
玄奘猶如被當頭潑了一桶冷水,十分沮喪。
法常於心不忍,又說:「這也不一定。如果是天竺高僧,應該能解決你的疑問。」
說者無心,可玄奘卻把「天竺高僧」聽進了心裏。他立刻找到幾名志同道合的僧人,大家聯名向政府提出遊學天竺的申請。
唐政府是個負責任的政府,他們當即駁回了玄奘等人的出國申請。理由很簡單,兵荒馬亂的,你們偏要往西跑,遇上敵人、亂兵,幾條小命不是白丟了?
申請被駁回後,聯名上書的幾個僧侶就放棄了這個念頭,宗教界人士也得遵守國法不是?當然,這些人不包括玄奘。
從蜀地私自回長安,已經違法了,再違法一次也不算什麼。畢竟,在他心目中,佛法遠遠高於人世間的法律。
其實,我相信,我們每個人在某個時期,心中都會湧起一種宗教情懷。這種情懷,跟具體的宗教並無必然聯繫,而是人心對萬事萬物的敏感,對世界本源和終極真理的好奇,對肉身和塵世超越的渴望。
如果留在長安,玄奘大約很快就能成為京城甚至國內佛教界的領頭羊。在同樣癡迷大道、具有高度精神自省能力的唐太宗度過軍事緊張期之後,他很可能親自召見玄奘。即使這並不意味着權力和財富,起碼也代表了光榮和地位。
但是,那又怎麼樣呢?
缺少對佛法的真正理解,沒有真正的了悟,所謂高僧也只是一個裝腔作勢的空殼。一切榮譽、地位、敬仰等附屬品只會帶來膚淺的、世故的生活,一種沒有意義的生活。
這絕不是玄奘為自己選擇的生活。他知道,無論如何,自己必須到佛法的誕生地去尋求幫助和提高。
天竺還很遙遠,一人一馬,盡力西行吧。
就在玄奘出長安的時候,李靖接到了討伐東突厥的命令。11月,李勣的部隊也完成了動員。而肅州刺史公孫武達和甘州刺史成仁重已經和進擾河西的突厥先頭部隊幹了幾場狠仗。
隨着二位李將軍的出兵,主戰場沿蒙古草原陰山山脈一帶展開,而西域局勢也開始風起雲湧。玄奘卻不顧一切地往西域進發了。
儘管悟空不在,玄奘還是受到了某種冥冥中的保護,一路上,總有人會幫助他。在順着流經玉門關的河流走了十多裏路後,玄奘已經出了國境。
楊柳春風,不度玉門關。此時,唐帝國實際控制的區域,已到達了西方的極限。玄奘,向故土眺望了最後一眼,毅然背向大唐,繼續孤獨的旅程。
不久,他來到了伊吾國。從這裏向西北跨越天山,再繞行中亞草原,便可進入天竺境內了。
玄奘不打算在伊吾逗留過久,可是,他還是耽誤了一些時日。因為當時正值高昌使者訪問伊吾,言談間得知有位大唐高僧正在伊吾歇腳。使者回去後,立刻向高昌王彙報了此事。
那時的高昌王我們認識,就是前面說過的麴文泰。這個時候,高昌與唐的關係還很好,麴文泰聽說此事,便派出數十人馬,到伊吾迎接玄奘。
玄奘堅辭不果,只好跟隨使者來到高昌。一見高昌王,更麻煩了,麴文泰深深被大唐法師的風姿和見識所傾倒,哭着、喊着不讓玄奘走。
這可不能答應,玄奘拒絕了麴文泰開出的優厚條件,要求動身。
麴文泰聞言,換了一副臉色,說:「法師你違法出境,如果不肯留下,那我就按照規定,把你送回大唐去。」
玄奘不動聲色,說:「為了佛法,貧僧一定要到天竺去,雖死不易。」
利誘威逼都沒什麼效果,麴文泰也就不再勉強。不過,他仍然向玄奘提出了一個不情之請:將來法師取得真經,從天竺回來的時候,請務必來我國停留三年,宣講佛法。
這一點,玄奘倒是答應了。可約定雙方都沒有想到,等玄奘回來的那一天,高昌國已經不復存在了。
麴文泰給玄奘寫了一封介紹信,請沿途的各國國王對高僧加以援助。他特別指出:此僧乃本人義弟。
看來,《西遊記》中唐御弟這個情節,是從高昌王那裏移花接木來的。
高昌王的信,並沒有給玄奘帶來很多的方便,有時還起到了相反的效果。比如說,焉耆國作為高昌的競爭對手,壓根不買帳,對玄奘不予招待。好在他們也不敢對大唐高僧怎麼樣,因此,玄奘便速速離開了焉耆。
再往西走,是一片綠洲,這便是龜茲國。在玄奘眼中,龜茲的意義並不僅限於一個西域小國,因為這是十六國的後秦時期的偉大法師鳩摩羅什的出生地。
鳩摩羅什的父親是天竺人,在即將繼任相位時毅然出家,離開天竺來到龜茲,被聘為國師。因被國王的妹妹逼婚,因而有了鳩摩羅什兩兄弟。
後秦弘始三年(401年),姚興攻滅後涼,親迎鳩摩羅什來長安。在隨後的十多年內,羅什悉心從事講法和譯經事業,主持完成了不下數千卷的譯作。著名的《能斷金剛般若波羅蜜經》,也就是簡稱的《金剛經》,就是鳩摩羅什法師翻譯的。
更加巧合的是,鳩摩羅什法師也號三藏。藏,乃容器之意。三藏,也稱三法藏,是指印度佛教聖典的三種分類:經藏、律藏和論藏。
有趣的是,兩個三藏都曾把佛經翻譯的歷史發展推向更新階段,都是里程碑和分界線一般的人物。
話說玄奘在龜茲停留了大約60多天,終於等到天山之雪融化,道路開通,他繼續前進。
走過了最為艱苦的跨越天山之路,前面的路就好走多了。一天,玄奘終於抵達天竺。
在佛陀的故鄉,玄奘終於觸摸到了他連夢中都在追求的東西。當時,天竺與大唐關係還不錯,而印度的僧侶們對這位不遠萬里前來求法的唐僧更是熱情接待,毫無保留地將珍貴的佛典傳授給他。
在天竺居住學習的十幾年,也許是玄奘人生中最美好的回憶吧。但是他知道,這裏並不是自己的樂土,他還要回到大唐去。
出發,永遠是為了返回。這也許是一切具有史詩意味的人生所必然經歷的過程,就像荷馬那部《奧德修紀》中的古希臘英雄奧德修斯一樣。玄奘踏上了歸途。
當玄奘再次進入西域時,大約已經是貞觀十八年左右。十幾年的時間,唐太宗和他的唐帝國,已經製造了一場滄海桑田的巨變。
早在北印度時,玄奘就聽到了高昌國滅亡的消息。這固然讓他歎息世事無常和虛妄,倒也提供了一些便利,因為沒必要去高昌履行諾言,他便可以不經天山南路,直接走西域南道回國。
玄奘越過帕米爾高原,沿崑崙山北麓,經由莎車、于闐等國,前往沙洲,也就是今天的敦煌。
貞觀十八年(644年)孟秋,玄奘歸國的消息傳到了唐太宗耳朵裏。當年,他是一個心存疑惑的年輕僧侶,如今,已成為蜚聲中外的大法師。
太宗微微一笑,他並沒有忘記當年那個最年輕的僧人。
記得在玄奘離奇失蹤後不久,長安寺院的長老們曾經向太宗彙報:由於申請赴天竺留學遭到拒絕,玄奘很可能已經偷渡出境了。
太宗聞言道:「這個和尚挺大膽嘛。」但他臉上並沒有發怒的表情,語氣中似乎還有一絲隱約的讚賞。
長安的和尚們放了心,不久後,高昌王來長安朝見,自然也將玄奘的事情報告了太宗。十幾年間,唐太宗也會零零星星聽到一些玄奘在天竺的消息,瞭解到玄奘在修行上的精進。
漸漸地,唐太宗開始盼着這位大膽的和尚回來。
玄奘在於田時,向皇上呈上一份請罪書,詳細報告了冒犯國法的經過,並提出自己馬上即將歸國領罪。這封請罪書被商隊的高昌人帶回了長安。
雖然玄奘心裏無所畏懼,但當長安使者飛奔而來,對他說皇上原諒他的一切罪責,並熱切期盼他回國時,玄奘心裏還是感到了喜悅。
在沙洲,玄奘又一次上奏長安,因而得知唐朝近期內將會向高句麗派出遠征軍,而太宗本人也將東赴洛陽,指揮軍隊。
這個消息讓玄奘吃了一驚,他立刻從沙洲啟程,趕往長安,希望能在皇上動身前見上一面。
當然,玄奘急着見皇上,不是為了皇上能夠接見他,表揚他什麼的,而是為了向太宗申請建立譯經場的經費和幫助。
數萬里往返,17年歲月,僅僅是偉大事業的前奏罷了。玄奘從天竺帶回來657部經書,需要招募一批通曉經典和梵語的僧人進行翻譯。不然,對於普通人來說,佛經何異於廢紙?
然而,玄奘緊趕慢趕,回到長安時,已是貞觀十九年(西元645)正月七日了。這時候,太宗已經前往洛陽,坐鎮長安的是西京留守司房玄齡。
房玄齡幾天前便接到了太宗從洛陽發來的詔令:使有司迎接之。房玄齡立刻展開準備工作,但沒想到,急於謁見的玄奘,提前趕着回來了。
有司還沒出動,聽到消息的長安人民卻從四面八方趕過來了。聽說大法師將從運河碼頭上岸,大家都往碼頭邊跑。一時間,擠了個人山人海,水泄不通。
玄奘沒辦法,只好在碼頭過了一夜。等官差來開道時,才進入了長安朱雀大街的都亭驛。街道兩旁已經站滿了人,人們跑來領略這位為佛法觸犯國禁的大法師的風采,近20年時間,玄奘的事蹟早已成了長安人津津樂道的話題。
玄奘在長安沒待幾天,便迫不及待地跑到洛陽去了,抵達之日是正月二十三日。見到太宗的日子,是二月一日。
洛陽儀鸞殿上,當世兩個意志最堅定的人會面了。
針對玄奘西遊之事聊了一番後,玄奘盤算着向皇上提出興辦譯經場的事。沒想到,皇上突然說:「大師德才兼備,沉毅堅忍,不如你還俗,來朝中輔佐我吧。」
玄奘吃了一驚,趕忙推辭道:「玄奘自幼傾心佛法,皈依佛門,以普度眾生為己任。還俗之事,萬萬不可。」
太宗說:「有何不可?以你的才華,咱們君臣聯手,打造太平盛世,這不是普度眾生嗎?」
玄奘說:「經邦濟世必以儒,玄奘對儒學一竅不通,怎麼能輔佐君王治理天下呢?還是讓我以佛徒的身份,通過譯經,解除眾生心靈的魔障吧。」
太宗話鋒一轉,說:「好吧好吧,不逼你還俗了。不過呢,既然你已經到過西方,不如再跟我到東邊轉轉吧。一來增加你的見聞,二來我有些事想向你請教。」
沒想到,玄奘依然拒絕了太宗的邀請,此時他心裏只裝著譯經一件事,對於遠赴遼東浪費個一年半載的時間,相當不情願。
唐太宗就沒有繼續勉強,他答應支持玄奘的譯經工作,但也做了一些保留。因為,當玄奘提出到河南少林寺去譯經時,太宗堅決不許,把他留在了長安的弘福寺。
接下來的19年時間,玄奘從著名的旅行家變成了著名的翻譯家。從他譯經的過程和成果來看,他之前說自己不懂儒學,其實是個謊言。
沒錯,大師也是會撒謊的。
(本文由「歷史春秋網」授權「知史」轉載繁體字版,特此鳴謝。)
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#知史 #中國歷史 #歷史大人物 #吳承恩 #西遊記 #玄奘
米津玄師訪問 在 Facebook 的最佳貼文
KIRINJI 不插電直播今晚登場!
https://www.youtube.com/watch?v=LbWOQ2cZ-Ds
KIRINJI 原訂這個月進行的演出,因為日本疫情擴大的關係延期,今晚 20:30 將以堀込高樹個人的形式舉辦直播企劃「KIRINJI ONLINE SAIKAI」,內容除了有和音樂作家的對談之外,堀込高樹也會以彈唱的形式演出多首作品,喜歡 KIRINJI 的樂迷們請別錯過這難得的機會。
在 2020 年底宣布結束樂團體制的 KIRINJI,轉為以堀込高樹為中心的個人企劃,第三度重新站上起跑線,除了不再有固定的樂團成員之外,其實並沒有太大差別,KIRINJI 過去 8 年都是以堀込高樹為核心,整合並發揮每位成員的不同個性,在近年起用了不同的客座樂手之後,也感受到了其中更大的可能性。
今年 4 月 KIRINJI 發行了新體制的首作〈再会〉,獲得相當熱烈的迴響,最近 KIRINJI 的樂迷被發現有年輕化的趨勢,包括 Vaundy 在內都曾經到現場觀賞演出,堀込高樹也在訪問中透露自己這次特別調查了年輕世代的熱門作品,發現包括米津玄師、藤井風、Official髭男dism 這些年度金曲,幾乎都是由小森雅仁負責混音,因此這次也特別邀請小森雅仁合作,並放手交給對方主導,也開拓了新歌的視野。
KIRINJI / 再会
https://youtu.be/-OdsFe8yOs8
#KIRINJI
#堀込高樹
米津玄師訪問 在 じゃじゃーん菊池 GAME Youtube 的最佳解答
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雑談・独り言等々
1.コロナ禍の中今年のお盆は皆様どうお過ごしでしょうか。自分は車移動。拡大地域へは出入りしない。車内にアルコール消毒を完備し、乗車、降車時消毒。マスク着用等々しつつ、訪問するお店の感染拡大防止のルールに則り、お店に出向いています。皆様どうか個人個人でできることをして、感染拡大防止に努めましょう!💪😊
2.米津玄師さんとユニクロのコラボ商品本日発売ですよねー!楽しみです😆💕
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米津玄師訪問 在 【米津玄師訪談翻譯vol.2】對面的"你" 與我的形狀... - Facebook 的推薦與評價
【米津玄師訪談翻譯vol.2】對面的"你" 與我的形狀米津玄師《STRAY SHEEP》發售第3天!大家已經聽專輯了嗎?本回將介紹米津玄師自認的超爭議之歌,以及野田洋次郎& ... ... <看更多>
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請教下各位N1大佬。 之前看訪問有說到米津小時候會因為名字被其他小孩嘲笑。雖然應該算少見的名字,但如果身邊的人名字很罕見反而會覺得很酷吧。 ... <看更多>
米津玄師訪問 在 [閒聊] 電ファミFF16訪談後半翻譯- 看板PlayStation 的推薦與評價
後來看看好像也翻了一半,還是全翻好了
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w/2
──在以前的訪問中,我們聽到了這樣的話:
「這次的BOSS戰是以場景作為單位進行序列編排,並展開音樂。
這項技術是由祖堅小組努力實現的。」
那麼,「在戰鬥場景中進行序列編排,並展開音樂」具體是什麼意思呢?
祖堅:
本次的戰鬥內容將不斷地變化,情況會無縫地轉變。
對於這種不斷變化的戰鬥內容,僅播放一首歌曲肯定不符合遊戲體驗。
我認為也有人會想說「那麼準備幾首不同的歌曲,然後切換它們就可以了」。
然而,在《FF16》中,我們挑戰了比這更具技術性的元素。
簡單來說,我們嘗試了類似於
「即使你按照自己的節奏玩遊戲,但你會發現音樂也會跟著你的節奏變化」的戰鬥BGM。
這可能會被一般人歸為「互動音樂」的範疇,但這與其有些不同。
最近的互動音樂通常會使用「針對情況,準備多個不同的編曲和樂器音軌」的方法。
例如:「如果是這種情況,播放這個編曲,如果是這種情況,加入這個樂器」等等。
通過準備大量的序列,使演奏情況具有起伏,這是一種近年來相當常見的技巧。
我從很久以前就開始使用這種互動音樂的技術了。
在《最終幻想14》中,我們將其應用於24人團隊戰和大型PvP等方面,
但在此之前的遊戲中也曾使用過。
然後,經過多年的採用我開始懷疑……
不斷增加多層次的序列作為互動音樂的進化是否真的有效。
確實,這是一種可以貼近玩家遊戲體驗的方法,但是...。
例如,當進入與強大敵人的決戰時,開始是靜靜地,隨著戰鬥的加劇,
音樂的曲調也會不斷變化,以提高氣氛。
雖然這確實很符合遊玩體驗,但作為遊戲體驗,它有點模糊不清。
相反地,在決戰時不要讓音樂跟隨,突然改變曲調。
透過音樂大聲地表達「戰鬥來了!」,可以在非常熱烈的氛圍中進行遊戲。
換句話說,我開始覺得音樂過於追隨玩家也不是好事。
祖堅:
不是每個場景都完全中斷背景音樂,然後轉移到下一首歌曲,
而是在一首歌曲中,隨著戰鬥的進展,曲子的發展會改變的感覺。
不是讓玩家意識到安排已經改變的體驗,
而是採用「根據戰鬥而在一首歌曲中展開,而不會破壞音樂的變化」作為手法。
所以......這是......我也不知道這是什麼樣的系統(笑)。
說「新的互動音樂」可以嗎?
髙井:
那已經只能說是在進行「召喚獸合戰」了。
事實上,由於採用了這種方法,曲目數量才會膨脹到這個程度。
大概為一隻召喚獸創作了多少曲子來著……?
祖堅:
我…不知道!
在現今的互動音樂中,通常會透過增減一首歌曲中的樂器數量來改變編曲。
但是,在《最終幻想16》中,不是編曲,而是讓「曲子發展」本身發生變化。
這不是簡單地添加或刪除曲目中的元素。
儘管這是一首音樂,但這首曲子穩健地推進到下一個發展階段。
這首曲子本身跟實時遊戲玩法同步,當戰鬥結束時,曲子也會同時結束。
如果仔細聆聽,會注意到「噢,現在換歌了嗎?」的這種變化。
髙井:
歌曲中有著明確的節奏,同時也根據戰鬥的節奏進行淡出。
當你全神貫注地遊玩時,可能完全沒有注意到,但如果只專注於聆聽歌曲,
也許你會注意到歌曲切換的瞬間。
祖堅:
由於「FF16」是一款動作遊戲,因此我們非常注重製作符合其動態遊戲玩法的音樂。
希望能夠讓玩家在遊戲體驗中感到興奮!
──根據聽到的,這聽起來像是一個非常困難的製作方式。
祖堅:
嗯......試過後,真是非常難搞。
當然,只創作一首歌顯然更容易,但是......一旦開始使用這種方法,就很難停下來。
而且,工作人員的反應也是「非常好啊」。
一邊認為是正確的答案,一邊又想「嗯?還剩下多少個......?」(苦笑)。
高井:
然後,這邊只能回答「還有這麼多隻喔」。
我甚至問過祖堅一次「你會在所有召喚獸中都使用這種方法嗎?」。
擔心他說「你全部都要這樣嗎?真的嗎?」。
──在「最终幻想14」中,隨著BOSS階段的變化,
音樂也會改變,但「最終幻想16」是一種完全不同的風格......這種認識正確嗎?
祖堅:
對,比起FF14的履行階段前後的樂曲切換,「FF16」的樂曲展開更貼近動作
前廣:
『FF14』的音樂展開就像是「在插入廣告後的前半戰和後半戰」的感覺。
──對於還沒有玩過《FF16》的讀者,不知道能傳達多少......
但那種「隨著玩家輸入而改變音樂發展」的感覺確實很棒。
而且,我對那種音樂表現的印象是輕鬆自如,所以真的很驚訝。
祖堅:
不,聽起來像是輕鬆地做,但實際上非常麻煩。那是地獄。
前廣:
但想請各位玩家輕鬆體驗。
祖堅:
畢竟這是一款遊戲,音樂的「遊玩感受」也很重要
例如,即使在攻擊敵人時按下按鈕,如果背景音樂聲音很大,
那麼您可能無法聽到按下按鈕的感覺或攻擊音效,
因此遊戲會根據輸入降低BGM的音量。
而且,由於不知道按鈕輸入何時會發生,因此系統會預測何時應該調整BGM,
並根據玩家的輸入調整音量。這種類似的「為FF16開發的獨特系統」有很多。
「再好的層面上令人疲憊」的FF16遊戲體驗,為什麼能夠實現?
──實際上,《FF16》是先完成戰鬥場景,然後再創作音樂的方式嗎?
祖堅:
這次大多是先準備好遊戲,然後加上音樂。
髙井:
在像這樣的製作方式中,最理想的形式仍然是「遊戲完成後再加入聲音」。當然,我們也
試圖以這種方式進行,祖堅先生也會說「基本上是這樣進行的」......但是,添加聲音和
SE之後,遊戲方有時會大改。
如果那樣的話......就會大吵一架了(苦笑)。
祖堅:
大吵一架了呢……。
──是啊。我一直在想,如果使用那種製作方法,戰鬥和音樂都需要仔細地相互配合才能
製作出來,否則可能會變得非常困難。
髙井:
正是這樣。
由於製作方式是這樣,如果不小心改變了戰鬥的時間長度,就會......
祖堅:
這已經是一個「大事故」了吧。
眾人:
(笑)。
祖堅:
說實在話,那全部泡湯了。
當然,我認為製作戰鬥的團隊也會關心音效團隊......但即使如此,還是發生了「戰鬥長
度改變」的意外事件。當實際玩改變長度的戰鬥時......音樂會不同步。
因此,可能會有人說「戰鬥時間提前了10秒,音樂也要提前10秒」,但是......音樂並沒
有這麼輕鬆!
由於音樂無法「縮短10秒」,所以現在......只能說「怎麼辦啊!!」。
髙井:
然而,遊戲方面也不能說「因為無法調整聲音,所以不調整戰鬥」。這就是「吵架」的重
點。
祖堅:
一直在做那些……關於如何處理那個長度或如何處理這個資料結構之類的事情。
當最初採用這種方法時,製作團隊之間也有著「這真的很搭!有種一體感!」的良好迴響
。但是,同時也產生了龐大的工作量,讓人不禁想到「這全部都要做嗎?」。
已經……「踩進了危險的地方呢」(笑)。
但是,人類一旦嘗到好東西,就會忘不了那個味道......
前廣:
一旦知道了就無法降低生活水準了!
祖堅:
當然也有只用一首歌曲構成的,但這些曲子也是根據遊戲體驗精心製作的。
──在剛才提到「不能用一般的互動音樂來概括」時,非常抱歉,但在祖堅先生的看法中
,您認為「FF16的互動音樂」這種方法有哪些優點和魅力?
祖堅:
與其說是技巧或優點,我們創作音樂的目標是「遊戲體驗好就好」,而這種方法是達成最
佳解的方式......就是這麼一回事。
前廣:
在高井的「總之要重視遊戲的感覺」的指導下,整個團隊在製作時都重視遊戲體驗。劇情
、音樂、戰鬥……總而言之遊戲裡的一切都向遊玩體驗靠攏。
作為玩遊戲時經常會發生的事情,當遊玩時出現任何干擾時,我認為會有一種抽離的感覺
。會變成所謂的「局外視點」。《最終幻想16》是一個為了防止這種現象發生而進行了最
大努力的遊戲。
──當在體驗會上玩對戰貝內迪克的部分時,我感到完全沒有「干擾」。戰鬥、音樂和情
節都緊密相連,讓我非常沉浸其中。「在好的意義上感到疲憊」......果然從三位的角度
來看,是否有著「整個遊戲緊密相連」的反饋等等呢?
髙井:
當然有。我認為整個遊戲都在正面意義上連接在一起。
例如,在戰鬥場景中,如果主角說了一些多餘的話,有時候會讓人感到敗興,類似「你會
說這種話嗎……?」。但是在《最終幻想16》中,我認為這種情況根本不會發生。
──當這種連續感成為RPG的標準時,我覺得會變得很難做。
前廣:
如果大家能夠享受這樣的體驗,我會非常高興。但是,因為我們已經全力以赴地製作了,
所以如果要再做一次的話......嗯......我會有些猶豫。所以希望大家能夠盡情享受。
祖堅:
我也是,有下次的話我會多考慮一些(苦笑)。
髙井:
順便提一下,戰鬥內容比原本縮短了相當多。例如,貝內迪克戰最初需要兩倍的遊戲時間
。然而,通過不斷的遊戲體驗,我們發現在創造連續的遊戲體驗時,「進行這樣長時間的
戰鬥會讓玩家感到疲憊,失去緊張感」這一點。
因此,更加重視遊戲感受,戰鬥內容整體比起最初更加緊湊。
前廣:
在進入Boss戰之前的關卡長度、戰鬥次數、貝內迪克戰本身的長度等等,我們在反覆遊玩
的過程中考慮這些因素,調整戰鬥內容的長度。有時候也會進行大幅度的刪減,例如「為
了讓體驗更加愉快,就把這個戰鬥階段刪掉吧!」。
髙井:
因此,如果在開發後期不小心縮短戰鬥內容,聲音團隊就會哭泣......。
祖堅:
調整前的戰鬥內容通常都非常豐富。如果一開始就全力以赴,就會發生嚴重的事故,因此
剛開始要輕鬆地進行......。在作曲的同時預測「這是...會改變長度!?」。
眾人:
(笑)。
髙井:
實際上,開發方面也出現了類似:「這裡的召喚獸戰,從戰鬥後已經過了約45分鐘,玩家
絕對無法保持緊張感吧?」這樣的問題。這樣一來,就必須刪減一些部分。
整個團隊都在「喔喔喔,要做出很厲害的東西!」的氣氛下製作的,最初的狀況總之就是
份量滿滿。
前廣:
最終結果來看,我認為我們成功地創造了在連續遊戲中可以稍事休息的恰到好處的平衡。
很棒的Boss戰,接著成功地擊敗了Boss,稍事休息......我認為這樣的循環大概已經建立
起來了。
即使在高潮部分之間,也能完成支線任務,閱讀遊戲內文本......我認為整個遊戲節奏很
好。
祖堅:
戰鬥內容比起逐漸擴大,較多是逐漸重塑。嗯,這就是為什麼要重作很多音樂的原因
......。
髙井:
對不起(苦笑)。
──實際上,前廣先生的編劇團隊和祖堅先生的音樂團隊在開發過程中是否會有爭論?
祖堅:
我們經常有。
前廣:
先去提出意見,但說完後又被反駁......感覺就像永遠在這樣做一樣。
祖堅:
從微調長度等細微指令,到大指令例如:「這是不同的引用來源」、「請更改成這種曲風
」等等,我們一直不斷進行交流。特別是在細節調整方面,例如「開始奏響音樂的時機」
,我認為前廣非常努力。
開發團隊談論了米津玄師主題曲的驚人之處。
──關於前幾天的「State of Play」中,有一個問題想問……。
在迄今公開的《最終幻想16》資訊中,終於出現了「城鎮」。
可能有點失禮,但我感到安心,「啊,太好了,有城鎮......」。
前廣:
在這種意思上,我認為這個遊戲確實是RPG。
髙井:
當然,我們也是在精心考慮設定和視覺效果後製作城市的。
然而,我們一開始就宣稱這是一款「RPG」,所以我們認為「既然是RPG,當然會有城鎮!
」。對我們來說,「RPG有城鎮」是理所當然的感覺,現在才意識到「因為有沒有城鎮,
竟然讓大家感到如此不安」。非常抱歉...。
很正常地有相當寬闊的地圖,也有城鎮!有許多可遊玩的設施和活動,城市居民也在日常
生活中進行對話。當然,隨著情節的進展,NPC的對話內容也會改變......總之,「作為
正常RPG可享受的城鎮」遍布各處!總之,這是一個確確實實的RPG,請放心。
──並不是在談論特定的作品,但是那種不怎麼能讓人感受到人們的生活或很少能休息的
城市的RPG會讓人感到有些疲憊。因此,當看到那個城市時,我想「啊,太好了......『
FF16』確實是RPG......」。
髙井:
當然還有一些城市作為「克萊夫順道去的地方」存在。我認為在那裡,城市居民也能夠以
他們自己的方式生活,描繪出他們的生活場景。當然,通過與城市居民密切相關的任務,
可以更深入地了解「這個城市的人們是如何生活的」。
我認為可以充分體驗到這樣的「城鎮樂趣」,因此請期待城鎮等各要素。
──您能做一些其他的「像在城市裡一樣的事情」嗎?例如吃飯之類的。
髙井:
你可以請人喝酒。然後,克萊夫也會收信。
前廣:
也可以購物、聽取城市居民的煩惱。我們很實在地建造了所謂的「RPG城市」
──說到旁支的遊玩方面,已經透露了『FF16』中準備了「懸賞任務」的內容。
為什麼會準備它呢?
前廣:
由於『FF16』是一款劇情推進快的遊戲,因此可能沒有太多餘裕去繞很多路,但其中準備
的小亮點是「懸賞任務」。這是一種忙裡偷閒時去打敗怪物挑戰自己技術的感覺。
髙井:
由於這是一款以動作為主的遊戲,如果除了主線故事之外沒有其他地方可以享受動作,例
如懸賞任務等,那麼我認為這也是一個問題。
祖堅:
然而,介紹那個懸賞任務的莫古力......嗯,是個自以為是的傢伙......。
前廣:
對啊,介紹懸賞任務的莫古力還有特別的SE。
祖堅:
那個特別的SE我先前有點做過頭。
在懸賞任務的莫古力所在的地方,還配置了蠻多其他NPC的。因此,即使其他NPC正在談論
嚴肅的話題,莫古力專用的SE也有可能一直被聽到。
當與其他NPC談論「喂,克萊夫!世界很危險啊!」時,會聽到附近傳來「Kupo!」的聲
音。因此莫古力SE的範圍比一開始小了很多(笑)。
──像這種「距離和SE」也設定得相當詳細嗎?
祖堅:
那已經是用實時演算處理了。
前廣:
我們設定得非常詳細了。
無論如何,我們一直在盡力確保SE不會妨礙玩家,
但反過來,如果沒有SE,那麼就會失去「城鎮感」。
我們一個一個調整了每名NPC的這條界線。
──根據聽到的故事,我覺得《FF16》的情節不是橫向的,而是追隨一個大的縱向故事的
形式。
前廣:
如果說開放世界是橫向延伸的形象,那麼《最終幻想16》則是以故事為主,成為一款追隨
穩固的縱向情節的遊戲。儘管如此,當然也準備了橫向延伸的次要任務等故事。這不是說
有橫向軸線,而是縱向但很寬的形象。
──確實有支線任務吧。
髙井:
支線任務的數量相當多。
前廣:
每個支線任務各自準備了劇情,希望您能享受它。
──同樣在「State of Play」也公佈了由米津玄師演唱的主題曲「月を見ていた」。請
問實際負責音樂的祖堅先生聽了那首歌後有何感想?
祖堅:
我想製作人吉田會在另一個機會詳細談論,所以我只是簡單地提及,但是米津先生的歌聲
非常有說服力。這就是全部。
正因為如此,我們真正到最後都一直堅持著「如何才能最大限地發揮這首歌的優點」和「
如何在FF16中最大限度地展現出米津先生的表現力」等問題。
前廣:
如果您在遊戲中實際聽到這首歌,您應該會認為「FF16的主題曲只有這首歌了」。
由於米津先生在玩了《FF16》之後才寫出這首歌,所以「月を見ていた」不是所謂的「商
業搭配曲」。這首歌是真正為了《FF16》而創作的。
因此,我希望大家能在遊戲中聆聽它。
以嘔心瀝血的緊張感打造的FF16。
──實際上『FF16』的發售日期已經越來越近了,但在像這種發售前的一到兩個月,各位
開發人員心情是如何呢?
髙井:
當發售日期接近時......我仍然想聽聽玩家們遊玩後的感想。
前廣:
我們認為已經盡力呈現了我們目前所能提供的一切。創造出了一個真正能讓玩家深入遊玩
的遊戲體驗。當然,賣得好是最好的......但老實說,比起賣得好不好我們更希望玩家能
夠盡快玩到遊戲。
同時,我也有一種奇怪的感覺,就是「啊,這麼長時間的製作,但在兩個月後就要發售了
呢......」,真是不可思議。
祖堅:
從一個聲音負責人的立場來看,當然想說「請比平常還要更大聲遊玩!」,但首先還是希
望您能先玩遊戲。然後,最好能玩到故事的最後。
這次完成的遊戲給人在遊玩時想要一直玩下去的感受,我們希望玩家能玩到故事的最後一
個場景。
──「FF16」似乎製作成一款讓人難以停下來的遊戲,這在這次的訪問中更加明顯。
前廣:
即使是自己玩,也感覺很難中斷。
髙井:
希望您能夠實際玩遊戲,如果能感受到「我應該何時放下這個控制器呢?」那樣我會很高
興。
──最後,如果可以的話,請分享一下在完成這部作品後,回顧多年的開發過程的感想,
以及回顧整個《最終幻想16》開發團隊的感受。
髙井:
當完成了最後的確認時,老實說我只有一種感覺,那就是「鬆了一口氣」。
「FF16」的團隊從自行建立遊戲開發環境起步。一開始的時候,甚至連「必須要做什麼」
都不知道,這個企劃讓整個團隊面臨許多挑戰。
在這樣的情況下,我們最終提升遊戲的完成度,且確保品質。我們創造了一個我們滿意的
內容,非常感謝多年來參與的許多工作人員。現在,我們希望在發行日盡可能讓更多的玩
家玩『FF16』,並且希望他們能夠給出「很有趣」的評價......
前廣:
剛才已經提到,我過去一直在製作 MMORPG 的《FF14》中,《FF16》是我久違地參與了一
個單機遊戲的開發。在遵守截止日期的同時,我們直到逼近殺青日期前都一直不斷提高品
質,......有一種久違的嘔心瀝血緊張感。
但是,由於許多人員,包括我們都非常努力地工作,因此我們認為我們做出了一個好遊戲
。我們希望儘可能多的人能夠體驗《最終幻想16》。
祖堅:
就像剛才說的一樣,作為聲音負責人的我認為我的職責是在這裡說:「請在良好的遊戲環
境下,以比平常更大的音量玩。」
新的感覺、手感、世界觀、劇情......所有的一切都與聲音相關。無論如何,我希望你能
一直享受遊戲直到最後。如果你有任何想法,我會很高興收到你的反饋。
無論如何,請去玩!!
──我也想快點玩到!今天非常感謝!(結)
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米津玄師是玩了FF16之後才寫主題曲的,
期待遊戲裡面會是以怎樣的方式呈現
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