《一開口, 全世界都想聽你說》
一直以來, 從我開始做培訓工作開始, 我都將我的教課方式視為理所當然的, 也很少思考是否應該要去做一些改變或是調整. 但是最近幾年, 慢慢的接觸了一些書籍, 以及一些TED演講之後, 開始受到演講者這些在台上辯才無礙, 落落大方的氣質所折服, 再反觀我自己不過就是一個每天躲在教室裡不斷重複同樣教材內容的機器罷了..
雖然過去參加過不少講師訓, 但就是懊惱那些時候並沒有很真切地意識到課程內所提供的所有訊息是多麼重要… 出來混就是要還的, 現在我才開始積極的思考這一方面
作者在這本書裡面總結了一些他過去準備演講的方式, 技巧, 以及心得. 我覺得這些都是走過實際戰場上, 經歷過槍林彈雨所帶回來的寶貴經驗, 而且馬上可以實際的利用, 可以說對我們而言非常的有價值, 他把演講分成了四個部分:
一. 上台準備篇:
要在台上顯得落落大方而不慌亂, 就必須要有自信. 而自信的第一要訣, 就是必須要相信自己, 自我效能可以無限的影響一個人的行為. 而要做到這一點, 說的不是盲目的自滿, 而是要知道自己的優點在哪裡? 如何把它放大?
在"自信”這一章節裡面, 作者強調了”自欺”的重要性: 讓自己相信自己是最優秀的人, 讓自己表現的就是一位眾人矚目的巨星, 當你投入在其中時, 就真的可以更加的有活力. 這直接呼應了在TED演講點閱率第一名的”姿勢決定你是誰?” , Amy Cuddy博士所說的”Fake it, until you make it!”而之後我也會在寫這一本書的讀書心得 (老高上身) .演講連結: https://youtu.be/3E8L2sDZtOY
而作者提到的四大準備講課的技巧, 我也覺得非常實用:
1. 每天找一段文字, 大聲朗讀出來, 練習咬字, 口齒, 與抑揚頓挫
2. 試著用自己的意思, 將前面那一段文章敘述出來, 看看是否已經消化吸收了
3. 找機會與人分享, 看看實際上說出來的效果如何?
4. 自我檢視: 把自己的演講錄下來檢討 (作者是建議可以對著鏡子練習, 但我認為會受限於鏡子的面積, 有一些走位或是肢體語言沒辦法很到位)
再來, 每一次講課, 會有全神貫注的學生, 也一定會有猛滑手機的同學… 心態就要調整好. 即便所有人都在睡覺, 只要有一個人在專心聽課, 你的授課內容就不能夠打折扣,你就是為了這一個人而講! 這真的需要非常大的心理調適, 有時候, 同樣的課程內容, 同樣的笑話, 在一個城市同學反應熱烈, 互動踴躍, 但是到另一個城市卻是冷淡如冰, 甚至會有學生給負評… 當然地域不同, 一些文化會有所差異, 這是講師必須要意識到的一點, 可是就算這一堂課參加者極度不捧場, 我們還是需要全力以赴地完成使命, 不能受到絲毫的影響… 甚至有時候現場會遭遇到一些挑戰.. 因此這也算是一位講師的修行, 我目前也在努力當中
同時, 要先預想到所有最壞的打算.. 設備故障怎麼辦? 有人衝上台怎麼辦? 自己狀況不佳怎麼辦? 事情永遠不可能100%照我們預期的發展, 特別是假如我們有可能到一個完全沒去過的地方講課, 可以預測得到的意外最好都要先做好對應方案, 畢竟台下的同學是期望著我們最完美的演出
再來, “說故事”: 在”誰會說故事, 誰就是贏家” 這一本書內, 作者強調了說故事的重要性, 會說故事, 可以在溝通交流時無往不利. 而故事要打動人心, 首先要可以感動自己. 也就是說出來的每一個故事要真誠, 必須出自內心. 情感是有渲染力的, 你的故事有足夠真實的情感, 才可以牢牢地抓住聽眾的心. 因此故事的選擇, 敘述的方法非常重要, 而且, 絕不能加油添醋, 反而會使人感到過度的矯情
二. 台上功夫篇
當你站在台上時, 除了說故事以外, 另一項要訣就是要說笑話. 而笑話要真的能夠引爆笑點, 就必須要出乎意料, 或是有兩面的意涵, 甚至要提前埋梗. 因此演講者的日常笑話儲備就非常重要, 這樣就可以根據不同的狀況選取不同的笑話, 同時可以適度地做更改. 過多的笑話會讓人覺得演講缺乏深度, 但是適度的笑話則可以引發專注, 甚至是使人省思
在台上的肢體語言, 眼神接觸, 走位, 以及道具利用等等, 都是可以吸引觀眾焦點的關鍵技巧. 文中提到了一點, 我很同意. 我們常常會習慣使用ppt, 因為可以利用文字或是圖片來強化演講的一先內容, 但是, ppt也會成為講師的鎖鏈… 整場的教課有可能都圍繞的ppt走, 甚至單純的就成為了講師的提詞機. 因此, ppt在一次演講時的出現比例, 製作的技巧, 也會對於聽眾的感受有著直接正面或是負面的影響. 身為演講者, 需要對這一點有明確的感知
接下來, 雖然作者把這點放在上台篇, 但是我認為應該可以放在準備篇, 就是減少自己不自覺的”嗯…. 這個… 然後…. 對… 那個啥…” 的贅詞. 我自己都有這一個毛病. 絕大多數當我們使用這些贅詞時就代表我們在想下一句要說什麼… 偶一出現還好, 但是過度頻繁就會使人不悅. 所以這一點應該再檢視自己演講技巧時就要改進, 畢竟到了台上, 根本沒時間提醒自己不要不斷地重複無意義的這些語助詞
三. 走下舞台篇:
也就是互動. 我們是否可以與聽講者製造最大的連結, 就是靠互動. 而互動有現場的提問, 課後的答疑, 甚至是一些遊戲環節的安排, 都能有效地把台上與台下連結起來. 作者提到了一點我認為是一個極好的想法: 他會在每一次的演講觀眾當中安排一兩個暗樁, 事先給了他們問題. 假如這一次反應很冷淡, 就由這幾位暗樁負責提問, 也可以讓場面不會太尷尬; 另外一個用處是假如這一次的演講時間太短, 沒辦法把想說的都說完, 那麼暗樁的問題就等於是幫助你延長了點演說時間, 可以更加完整的把你想要表達的說完
另外一點, 就是承認自己的不懂. 有的時候, 某個主題, 台下可能有人比你更了解; 也許有的時候同學提出的問題超出了本身的專業, 這個時候回應”不知道” 並不是一種示弱, 而是一種負責任的態度. 而且, 不要盲目的追求100分的表現, 每一次演講, 會有人喜歡, 也一定會有人討厭. 至少我們要知道他們不滿意的點在哪裡? 而且不會因為少數人的反應就否定自己的表現. 也就是說, 講師的心理素質要夠強韌, 不會自我感覺良好, 也不會有一顆易碎的玻璃心
四. 成為專業講者篇:
一個演講者, 需要有舞台, 與其一直苦等賞識你的伯樂, 不如主動出擊去製造機會. 我覺得作者積極的態度與不屈不能的精神非常值得敬佩! 為了自身的理想, 他不像一般人只會抱怨懷才不遇, 反而不斷向人毛遂自薦, 並且把握每一次的上台機會. 就算賺不到金錢, 但也要賺到曝光率與知名度, 特別是對一位新手而言
而且我完全同意他說的”寫作可以提升演講技巧, 演講可以提升寫作能力”!
文字跟語言一項是一體的兩面. 有的時候由於說話速度快, 我們常常會忽略了一些遣詞用句, 或是演說內容過度跳躍; 而寫作可以反覆思量與修改, 一再的將詞句美化與潤飾. 反過來說, 假如我們有機會先將想要表達的內容寫下來, 日後當我們講到這個主題的事後會更加的流暢! 這一點我本人有非常大的共鳴. 至於要不要寫書還在計劃之中, 但我已經有明確的感受到這兩者相互協助所帶來的好處!
這是一個人人的有機會當講師的年代, 但是可以講課, 不代表會講課. 我真的認為除了專業知識之外, 身為講師, 必須要不斷的持續精進自己的教學與演講技巧. 多去觀摩, 練習, 與檢討. 這才是成長的不二法門
最後, 我要趁這個機會跟以前所有曾經我課程的同學說: 如果你們喜歡我的課程, 我由衷表示感激, 這是我的榮幸. 如果你們不喜歡我的課程, 非常抱歉, 我會盡力的修正我的缺點, 希望未來能夠有機會讓我彌補曾經犯過的錯誤!
謝謝大家~
同時也有89部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,結合進入夢境、偵探、AI人工智慧等多種元素的文字冒險遊戲《AI:夢境檔案》,自從2019一推出之後,以純日式的人物設定,以及豐富的多元劇情設定,熱烈地受到喜愛偵探類型遊戲玩家的喜愛。遊戲中除了非常血腥真實的呈現案件原貌,也加入了許多搞笑的對話,在恐怖懸疑的查案過程中,也能感受到遊戲中主角們的個性以及...
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【你是忘記了,還是害怕想起來~】
桌遊菜鳥最近很努力在宣傳《三國得志》,雖然我每次見到他一定要罵一次,但為了這款遊戲,剛剛我又去打開了那個很久不想打開的資料夾....
曾經我以為排版一本28頁的說明書就已經夠累人的了,但殊不知後續還有一本16頁的額外官方細則說明書;曾經我以為排版一百多張卡片就已經夠折磨的了,但殊不知,後面還要再微調重排N百遍~
今天要講《三國得志》血汗史-說明書插圖篇!通常如果出版社當初有想過可能會製作成其他語言,他們會在一開始就規劃好檔案的連結與安排。比方說我只要把一張卡片的中文化做好,所有說明書或幫助卡上有用到這張卡片的部分,就可以直接連結作好的卡片,然後我只要負責更新與檢查就可以了。恩,但《三國得志》沒有!
不僅沒有,光是一個說明書的圖檔就有兩百多個PSD檔~同一張卡片在說明書中的不同地方用到,會出現不同尺寸的兩個PSD檔,或是角度微調之後的PSD檔,每個都要手動去調,簡單說,這是一本『純手工』的中文說明書。
如果你們願意聽的話~下面這張圖,是兩百多的檔案當中的其中一個例子。打開原始的英文版檔案,我發現所有的文字都是無法修改的,因此我必須去主圖板的檔案中挖出三個戰場的區域,自己上白邊;接著再去戳戳樂的檔案中,找到相對應的武將圖示,然後一一調整大小與比例之後,一個一個放進跟英文版相同的位置。以上流程做熟悉之後,這十一個變動大概要花我30分鐘的時間(大概有15分鐘在找武將),然後我們就完成了一個檔案的修改~恩,然後還有兩百多個~
當然,並不是兩百多個檔案都要改,也不是每個要改的都那麼麻煩,但比起正常程序來說,這些完全都是額外的手工與勞動,我應該算是沒有功勞也有苦勞了(自己說)。
不過這些我也都熬過了,這並不是讓我崩潰的原因...
最後附上:
⛳️菜鳥昨天的嘮叨:
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⛳️ 再業配一次,趕快按下你的預購網址,光速下定「三國得志」吧:http://bgrookie.seemore.tw/pm/tkrn/
#有沒有覺得中文版的地圖與武將字體比英文版清楚很多
純文字遊戲製作 在 Facebook 的最佳解答
#2021 (08-30)
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8/31 晚上八點,〈那就別再做夢吧〉MV 首播!又來手繪動畫搞死我,本來想要實拍加動畫,但是防疫期間沒辦法好好拍,就決定全部用畫的,EP 上架滿一個月,就用這支血汗影片做結吧。
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貼圖的第二套也終於上架了,一口氣寫了四十張符咒,希望這個貼圖可以給大家更多嗆人的機會。
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中午起床,吃了媽媽煮的好吃芋頭粥,然後跟爸爸出門去區公所幫我哥申請一些文件,然後就去工作室。
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下午超想睡覺,後來就在洗衣服晾衣服,然後清理吸塵器中度過。
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傍晚同事來談事情,他們工作的時候,我就負責當小廚師幫大家煮飯切水果,換了油之後,更喜歡炒菜了,今天把蝦子一隻隻去腸泥、剝殼,然後把蝦頭先炒香,炒軟洋蔥、蒜瓣,再把青菜炒下去,真是超蝦的~然後蒸雞用了不同的香油,滿不一樣的風味。另外還烤了超市買的「和牛漢堡排」,結果超不OK…人總是不能貪便宜。
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以下繼續貼EP故事最終話,八月三十一,晚上看MV(單押 x1)。
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EP歌曲故事(三)
〈那就別再做夢吧〉
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(如果懶得看,直接跳最後一行畫重點。)
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2012 年做了這首歌的DEMO放到StreetVoice上,當時會寫這首歌,就是當有一天我在思考著:「我到底是什麼時候開始覺得自己離開童年的呢?」,我想起小時後看的動畫,打躲避球的時候都會想著炎之球,沒事就會對著空曠的地方試著把靈氣集在食指間,而有一天當我不再做這些事了的時候,覺得就跨過了長大與童年的分水嶺。
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但是長大的生活(偷打歌的嫌疑)真的很無趣啊,所以歌名雖然叫人別再做夢,其實還是希望保有那一點天馬行空的幻想,也會讓生活有趣許多吧。
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當初決定要重做這首歌,是因為《在我們忘記之前》這張EP,本來就希望以同名歌曲做引言,〈遠近〉談論「關係」,剩一首歌,希望是我在忘記之前想重溫的歌,最後選擇這首歌,用來談論「自己」,也希望這首曾經陪我度過一大段人生歲月的歌,可以重新被好好對待。
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由於歌曲中的動漫都有些年代感了,原先其實有考慮重寫歌詞,然後調整一些看來青澀白話的文字,但考慮了一陣子之後,決定讓詞曲保持原本的樣貌,我想知道十年後的自己,會怎麼處理這首歌,所以除了我真的無法進行的混音之外,全部拉回來給自己重新製作。
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吉他編曲改了把位,讓和弦聲響跟ghost notes 有更多發揮的空間,然後整體編曲也把他當成一個角色扮演遊戲來編,剛好也就是分成起承轉合四個階段,還加入許多電玩音效,增加趣味性;第一遍歌的青澀,像是新手村的天真可愛,第二遍主歌加入浪漫的電鋼琴,是動漫與遊戲中無法避免的純愛環節。
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到了第二遍副歌結束後,進橋段開始,就是主角打大魔王之前會面臨的自我拆解與重建,跌倒再站起來的過程,而最後的副歌就是少年漫畫的熱血決鬥場景,墊上管弦樂,也調整節奏,從先前的跳躍變成堅定。
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因為這首歌的樂器很多,段落間又要能做出相對應的變化,混音就又麻煩逸夫幫忙,還找了湯瑪仕協助!感謝他不厭其煩地一步一步替我修改各種東西,最後來來回回將近三十版,才終於把這首歌完成。
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岔個題,原本 bass line 不是長這樣,感謝多年前藥包在準備現場演出的時候丟出這個主題,就自己改編一下放在新編曲內,致敬曾經一起征討大江南北(?)的夥伴,感謝藥包的啟發。
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這次EP三首歌,從引言、關係、到自己的童年,後面沒有結論,只是單純鼓勵大家繼續做夢,也就是希望更開放地給大家一些空間,去思考自己還有什麼事情是想在忘記之前痛快回味的。
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📌 重點是,大家記得之前的IG濾鏡嗎?其實那是下一套貼圖,有各種很好用的生活小符咒,幫你回應生活大小事喔!半夜十二點(8/31, 00:00)正式上線。
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📌 第二個重點是,明晚(8/31),20:00,〈那就別再做夢吧〉MV上線,這次我再次嘗試手繪動畫,希望為這為期一個月的回憶之旅,畫下分號。咦?為什麼是分號,就是希望接下來的故事,讓你們順著發展囉!
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#那就別再做夢吧
純文字遊戲製作 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
結合進入夢境、偵探、AI人工智慧等多種元素的文字冒險遊戲《AI:夢境檔案》,自從2019一推出之後,以純日式的人物設定,以及豐富的多元劇情設定,熱烈地受到喜愛偵探類型遊戲玩家的喜愛。遊戲中除了非常血腥真實的呈現案件原貌,也加入了許多搞笑的對話,在恐怖懸疑的查案過程中,也能感受到遊戲中主角們的個性以及氣氛,算是非常特別的體驗。
而在近期,製作公司 Spike Chunsoft,也正式公布了續作《AI:夢境檔案-涅槃創始》的發行計畫以及預告片。在預告片中首先登場的是前作的小女孩瑞希,經過多年之後也已經長成亭亭玉立的搞怪美少女,並成為特別搜查官,搭配先進的人工智慧義眼系統:瞳絆,一起來進入證人夢境調查。這一次他們又將捲入一起懸疑恐怖的案件之中,究竟其中會有什麼神秘的秘密,就有待遊戲陸續的曝光最新消息囉!
目前官方宣布《AI:夢境檔案-涅槃創始》將於 2022 年春季正式發行,雖然時間還有點久,不過看過女主角瑞希的登場,相信這個等待是一定值得的喔!
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.
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「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
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純文字遊戲製作 在 Shaun&Nick Youtube 的精選貼文
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在妖精國不列顛的圓桌騎士,其中一角。
在汎用人類史中是著名在圓桌騎士‧崔斯坦的妖精騎士。
是支配異聞帶不列顛女王摩根的『女兒』,作為後繼者受到了優遇。
在魔術不必要的不列顛中,被當作魔女所培育,兩名妖精的其中一名。
身高/體重:170cm‧54kg。
出典:英國妖精史,以及異聞帶不列顛
地域:妖精國,達靈頓附近。
屬性:混沌‧惡 性別:女
「外貌最棒,性格最糟☆
這誇獎的超讚的啦~!雖然是被我弄的亂七八糟的人的臨死慘叫就是了!」
妖精的名字是Baobhan sith。
在蘇格蘭傳承的女性妖精。
意義就跟字面上一樣是女性“妖精”。
夜晚會出現吸收人類的生命,甚至會致死。
喜歡鮮血,害怕日光。
大多數的妖精同時有著『益』跟『害』的特質,
但Baobhan sith是只有『害』特質的惡性妖精。
外貌看起來是人類的美女,在長長的裙擺之下隱藏的是妖精的腳,
那個腳跟又被稱作『鹿蹄』。
○ 性格
外交,能動的。
自己的欲求不會害羞的說出口,為了實現而指使周遭人的支配者氣質。
剎那的快樂主義,只要現在這瞬間心情好就好。
像是妖精一樣喜歡快樂的事情,她所知道的『快樂』只有弱者的痛苦聲音而已,
這結果導致不論人類‧妖精,只要是弱小的人都會去玩弄,踐踏他們的行為。
(沒有被任何人所愛,並且,身為「母親」的摩根只有在「虐待弱者的時候」
才會誇獎她,導致她認為這是快樂的事情。)
是由希望被母親所愛而努力的少女形象,以及總有一天會變成自己東西的王國,
將其視為玩具的公主傲慢所融合成的魔女之娘。
看見行善以及漂亮的事情會打從心底覺得不開心,徹底的去辱罵。
理由是「這當然是我覺得無聊啊」這樣。
○ 對魔力:EX。
絕對不會扭曲自己的作法,不去汙辱,不會屈服的妖精騎士崔斯坦的對魔力
發揮了規格外的強悍。
○ 騎乘:A
並非騎乘著什麼東西,而是用自己的腳在大地奔馳的妖精騎士崔斯坦有著騎乘技能。
○ 陣地作成:A
因為在妖精界被作為魔術師所教育,對於製作工房也很擅長。
○ 受祝福繼承者:EX
作為女王摩根的女兒受認可的她,與摩根一樣有著『支配的王權』。
就像是在汎人類史有著『對騎士王的諫言』的騎士一樣,
有著能夠對摩根提出意見的空間支配能力。(瑪那的支配圈)
○ 貓使魔(grimalkin):A
英格蘭所傳承的魔女足跡,灌上貓妖精之名的技能。
並非是妖精騎士,或許是她本來的特性吧,不知道為什麼冠上了其他妖精的名字。
『痛幻之哭奏』
RANK:E 種類:對人寶具
距離:無限 最大捕捉:1人
Fetch‧Failnaught
不管對象有多遠都沒有關係,必定會咒殺的魔之一擊(親吻)。
對象肉體的一部分(頭髮,指甲等)來製作出『對象的分身』,
將那分身殺掉來咒殺本人,也就像是妖精版‧丑時參拜一樣。
另外,所謂的Fetch在英格蘭就是所謂的分身。
對大部分的事情都沒有興趣,對於只把場面搞亂有興趣的Baobhan sith,
對貝利爾所說的『汎人類史的文明』很感興趣,也開始流行起模仿汎人類史
的事情。
「在有歷史的城堡來進行軍隊活動的淘汰賽不是很有趣嗎?
當然除了第一名以外的懲罰遊戲就是全部殺光囉☆」
在這過程中著迷在汎人類史的「靴(高跟鞋)」,變成靴子的收藏家。
關於靴子的事情會很真摯,純粹的去努力,抱著將來會比汎人類史的任何一個職人
做出更帥靴子的夢想。
……像這樣Baobhan sith(公主陛下)的寢室,有著從腳跟切下,
被做成收藏妖精們的赤腳,像是寶物一樣的坐鎮其中。
#FGO #妖精騎士崔斯坦
純文字遊戲製作 在 WataruB Youtube 的精選貼文
令人聞之色變的究極形態霸氣登場!這次影片還是老西主題,應該是會持續一陣子,本期內容主要是統整洛克人X3的西格瑪,包含聖徒西格瑪、凱薩西格瑪,並介紹兩個形態在洛克人X3當中的各項特色與招式細節,當然這次也有一些個人的實測內容,想看更多洛克人X系列角色介紹的朋友們,訂閱給他按下去就對啦!
※9:19有錯字,損「血」打成損「寫」,特此勘誤。
洛克人X3最終關卡
本次整理以單機系列作品為主(不包含其他衍生作品,如方塊遊戲、格鬥遊戲、手機遊戲等)
※頻道影片均為親自遊玩
※授權使用方式也清楚揭露
※希望大家都能以此為標竿,檢視自我,做人真的不要嚴以律人,寬以待己阿
聲明:影片資料是採綜合彙整及個人實測後補充,無完全取自某單一網站
相關資料可參考下方說明:
本集相關資料來源參考:
https://bit.ly/3fkGU68
https://bit.ly/3w3zsSI
https://bit.ly/3f0CHEf
https://bit.ly/3qZ85X6
部分補充則是從遊戲中自行遊玩取得
資訊若有不完整或錯誤煩請留言指教
卡普空影像二創政策:
日文版:http://bit.ly/3pwrv4b
英文版:http://bit.ly/37rWdVU
中文說明:https://bit.ly/3dowzVy
本次各項素材使用方式:
翻譯使用:
為我自行翻譯並潤飾。歡迎有需要的人直接取用,無須告知(不嫌我日文差的話)。
FANDOM介紹文案參考資料來源使用方式:參考後改寫、校訂或補充,以致符合影片主題。
音樂使用:僅使用遊戲中的BGM,並且依本次主題搭配,亦無直接擷取獨立放置。
其他補充:
若由我個人補充的遊戲資料或資訊部分,可以CC授權條款自由取用(你可單獨擷取部分資訊,去做屬於你自己的新影片,就目前創作圈共識,遊戲資料的發現,基本上是一件既定事實,沒有人可以獨佔,而對我來說,只要能幫助下一個創作者讓他製作出新創作影片,也算是功德一件)。
真正不可以擅自引用的,是個人主觀上的心得、經驗、或編輯過後的影像內容或素材
所以如果你直接盜取影片,再上傳到其他平台,是禁止的。
我知道網路上有一些非常小的文字型部落客或是遊戲玩家會認為,密技是我測試出來的、或是我一個一個去徵求其他玩家的同意並收錄的、攻略是我發現的,沒有我的同意,任何人都不得擅自使用,雖然說這種心情或許可以被理解(可能他是靠流量謀生的,想要保護自己的實測財產),但這卻是不合理且沒搞清楚狀況的錯誤觀念;遊戲密技與攻略之所以不會被法律保護,這是因為遊戲本身就是需要玩家去玩,密技與攻略是一個增加遊戲樂趣或加速破關進程的操作,並非是一個智慧財產要保護的標的,因此密技的應用,若被公開了,不管是誰發現的,誰最先開始討論的,收錄的,本來就是可以被其他玩家拿去實測,或基於這些密技,再添加新的玩法與測試,這道理應該不難理解,因此如果只是使用到其收錄的密技(或剛好部分雷同),就要被汙衊成抄襲仔,實在是說不太過去(當有利益衝同時,採取這種汙名化競爭對手的網路操作,是不難理解,但有必要嗎?我不是靠搞洛克人維生的,把我視為競爭對手幹嘛?很多影片都是綜合自己玩出來的親測結果產製而成,純粹是把這個系列當成影視作品在製作,再分享給有興趣的玩家看而已,再者表現形式也不只是單純展示畫面或照抄文字資料,我是有加入自己的改寫、改編、美編設計、親玩、剪輯等要素,不懂之前在炒作這個點的意義在哪?)。
老實講就法律上是可以提告妨礙名譽(正當的使用密技測試,卻被說是抄襲的話),只是想說若是同好,真的不想這樣去小題大作,大舉告人,畢竟我個人信奉的價值就是以和為貴,良善交流,以謙和前提來待人處事,我知道我無法用這種比較寬宏的道德價值,去要求每一個人,有些小部落客就算依法無據,也非常保護自己,這些我都尊重(只是讓人感覺無奈),但為了避免不必要的紛爭,我想我還是依照官方的授權使用規範來製作影片以及使用素材會比較好,然後把自己怎麼運用素材的方式,都清楚揭示,這樣一來也可以比較沒有爭議,這也是為何後來我影片說明欄,都會把相關使用材料標示清楚的原因。
也提醒未來有想要製作遊戲影片的玩家,盡量是使用官方提供的影音授權規範來創作,會比較沒有問題,至於碰到有人來說,你用到他收錄的密技的這種偶發事件,甚至想用這個理由來檢舉你的,我是認為禮貌上可以去溝通一下,如果對方堅持持續不講理,建議還是把聲明寫清楚,讓對方知道他於法無據,若再繼續以此借題發揮,騷擾、搞公審,你也會採取其他行動(因為於法無據的檢舉,YT也是不會受理),以上是一些關於製作遊戲影片時的經驗談,有需要的可以了解看看。
本次節錄遊戲為PS版洛克人X3
#聖徒西格瑪
#洛克人X3
#凱薩西格瑪
セイントシグマ/Saint Sigma、カイザーシグマ/Kaiser Sigma
00:00經典片頭
00:06片頭音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 1st
00:35洛克人X3-聖徒西格瑪
05:50洛克人X3-凱薩西格瑪
09:59洛克人X3-西格瑪病毒
11:48片尾音樂Megaman X3 [PSX] music sigma 2nd
12:02經典再會片尾
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FANDOM授權宗旨請看以下:https://bit.ly/3iqcflu
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影片剪輯:蛙他露B
影片特效:蛙他露B
腳本設計:蛙他露B
遊戲遊玩:蛙他露B
翻譯校正:蛙他露B
字幕製作:蛙他露B
音樂著作權:CAPCOM所有
遊戲著作權:CAPCOM所有
片頭音效:
https://bit.ly/2ZuFSuY
歌曲名:優美的遊戲鈴聲
歌手:免費音效
所屬專輯:未知
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距離上次發文五個月了,結果成品沒有什麼改變、也還不能玩。
其實我不太清楚一個人在職開發是不是真的進度會慢到我這樣子。
還是說因為我本來能力就不如一般人,即使有在努力也只能這樣慢慢推進度。
照這進度可能明年才會正式進入可以遊玩的雛型階段。
1.圖片顯示系統的心得與計畫
圖片中右上角有一個破圖圖片,那個是圖片顯示系統的測試。
因為我把一些圖片拔掉了,所以才會顯示破圖,路徑可以參考角色卡牌測試那邊。
目前計畫是隨機顯示,圖片用的是AI繪圖。
其實原本也有想要自己畫的,但會壓縮到自己練習塗鴉的時間,有點放不太開。
之前用的是NovelAI,但覺得課金有點貴、使用上也有些不方便,所以放棄了。
自行架設後裝NovelAI模組破圖率太高,換了Anything3.0才大幅降低破圖率。
圖片我會壓到一張50KB左右,1MB可以有20張畫,而空間約1GB。
所以我會以二十張為一組圖片,每個角色至少可以有50組圖片可以更換。
再考慮看看要怎麼分類,例如歐派和服裝之類的。
2.系統上的心得與改善。
這陣子花了兩個禮拜的閒暇時間學習要怎麼把json當作資料庫分出去。
不然之前都是硬是用Vue.js刻出來的做法,程式碼真的很難看又沒有開發效率……
之後會再學習要怎麼把js檔案做為模組使用,讓程式碼更加精簡與實用。
簡易的身體資訊成果、大概是這樣:
因為系統方面有所進展的關係,所以我大概知道戰鬥系統怎麼弄了。
否則老實說要用Vue.js明碼去刻戰鬥系統,耗時和維護成本真的會高到很嚇人。
3.故事大綱設定
最一開始其實是打算拿來做扶她女巨人的系統。
跟變形蛇王可以越變越大隻這樣,但我覺得系統架構太大太發散了。
而且最近因為有在寫一篇自己拿來用的短篇,要寫那邊寫就好了,所以就算了。
所以就做色色異種族百合作品就好了。
原本主角要選她的:
但發現這個淫魔色色能力的設定太強了,想色誰就色誰,好像不太妙。
所以還是選這位比較有趣又方便帶入:
全方位能力都很猛,想做什麼都可以,又是經典傲嬌模板,怎麼輸?
只是色色會被上面那位按在床上摩擦……真香。(?
4.結論
遊戲網址:https://showwhat2.itch.io/eronote
因為有R18確認,應該沒有違反版規?昨天才知道要怎麼設定R18。XD
覺得自己的開發時長真的要以年計算,但即使是三分鐘熱度,我也想持之以恆。
做了才發現即使是這麼簡單類型的遊戲製作,都是如此辛苦。
隔壁版那些為了製作遊戲付出的心血肯定是我的成千上萬倍。
不過辛苦之後獲得的一股壓抑的愉悅也挺不錯的,這好像叫做腦內啡?
目前系統就先把圖片、故事和戰鬥系統先做個雛型出來,可能各自要花幾個禮拜調整吧。
圖片系統已經做出來了,目前可能就是分json和版面上的編排與設計。
戰鬥系統把資料庫和算式弄一弄應該就可以了,不過敘述語句依舊是比較花時間的。
另外我發現製作遊戲有一個很神奇的動力來源。
那就是去玩其他遊戲感到挫折失望的痛苦,會變成製作遊戲的動力。XD
目標是做出可以色色又能體會RPG快樂的純文字遊戲!(≧∀≦)ゞ
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