開台了
今天好不容易可以做手絕飾品了
但沒有銅幣
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9點拼抽冰璃、夏侯池
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9點談陸服三隻新角(鐵手夏侯儀、方芸、上官遠)
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索爾實況台 在 Fw: [閒聊] 日本的Steam市場急速成長-TGS2023演講 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1b3xztyW ]
作者: GenShoku (放課後PLAY) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 日本的Steam市場急速成長-TGS2023演講
時間: Sun Sep 24 12:47:47 2023
https://www.famitsu.com/news/202309/22317954.html
TGS2023的演講
邀請到Valve、Capcom及BandaiNamco的人來討論日本近年的遊戲市場變化
懶得全翻 條列式簡述
1. 過去5年間 Steam日本使用者是全世界成長最快速的國家之一
2. 2023年日本開發的遊戲佔了Top sales的20%左右
3. 以Steam Deck幾乎能玩到未來的所有遊戲為基底
是日本將遊戲推廣到PC平台的有利要素之一
4. PC遊戲最強勢的點之一 就是不會有跨代斷層
遊戲購買一次就能永久遊玩 因為(近年)PC的架構不會變動
不像遊戲機可能有跨世代後不向下相容的問題
而這問題近年也有被主機大廠注意到(如PS5向下相容PS4)
5. 另外PC遊戲不需進行第一方平台訂閱 即可享受連線遊玩機制
也是對比家用主機很有魅力的點
6. 老卡公布了近年數位販售的比例
可以看到數位版比例逐年增高(深藍色是數位版販賣數 淺藍色是遊戲總銷售數)
卡普空表示 與其說實體版販賣逐年下降
更像是因為PC遊戲的成長導致數位版飛躍性的成長
且因為近年疫情的關係 很多人注意到了PC及數位版遊戲這塊
也是大幅成長的原因之一
另外雖然手遊成長快速
但整體來說預期家用與PC遊戲還是會持續微幅成長
7. BN社表示 由於PC遊戲與數位遊戲的急速成長
也為遊戲開發帶來不少影響
主要是多國語言的對應
以往實體版主流的遊戲市場 約只要準備5~6種語言即可
但現在數位版當道的時代
PC遊戲面對的是全世界的玩家
現況必要對應的語言增加到了13~15種
且未來預計要能對應到22種語言
對遊戲市場拓展至全世界非常的重要
8. 法環及AC6的PC玩家所占比例約4成
連以往都是家機為主軸的格鬥遊戲
例如鐵拳 PC玩家也增長到了3成比例
9. 以往主要以家機版先發售、再去考量PC版的排程近年也有很大變化
現在幾乎都以家機、PC版同時發售為目標 所以壓縮到了開發的時程
許多問題都必須馬上解決 遊戲開發時間變得很趕
10. 另外開發者實在沒辦法自己檢查各國語言翻譯的對錯
迫切的希望AI發展未來能解決這個問題
11. 由於PC玩家的PC性能與specs不統一 需要個別對應 對開發難度影響很大
但BN社代表覺得PC版也是有許多不錯的地方
例如幾乎不需要受到第一方廠商(索任微)的制約
個人或小廠也能很快速的發售自己的遊戲
12. 談到「特賣」對steam來說很重要
主要是養成玩家把有興趣的遊戲加入願望清單的習慣
也容易對完全不清楚的遊戲感到有興趣
特賣對遊戲商來說是打開知名度的很好用的「工具」
13. V社從來不強制任何發行商加入特賣
但絕大多數的發行商還是會配合V社特賣時程參加
由此可見特賣的影響力
且參與特賣也很有助於提高網路聲量
14. 老卡把特賣視為非常重要的戰略
例如今年有太多大作了
實在沒法每款都第一時間購買
為了讓那些沒被購買的遊戲日後也會被考慮
特賣是一個重要的手段
15. 談到特賣的次數增加了
是否會產生更多「等特價」的玩家 導致購買Full Price的玩家變少
老卡表示當然有注意到這點
例如魔物獵人系列
每當出了新作 身邊會有許多朋友遊玩
這種時候就不會等到特價才買
也就是營造出所謂的「祭典感」
把社群的因素考慮進去 就會有許多人在第一時間購買遊戲
16. BN社代表也表示
特賣影響的其實不只該社的遊戲
例如老卡的格鬥遊戲在特價且大賣
也會連帶影響到BN社的格鬥遊戲銷量增長起來
17. 另外如果是長期遊玩的遊戲有季票或DLC等要素
就算本體特價賣給玩家
數據上顯示用完整價格購買DLC的玩家也不少
所以遊戲本體賣多少錢 也不是非常重要
18. 老卡表示由於疫情的關係 讓PC遊戲的地位有了巨大的改變
讓大家認知到PC也能玩到3A遊戲
19. 但在日本 家用機與實體版遊戲還是非常強力
所以與其說家用機變弱 更像是PC遊戲能與家用機遊戲、手遊比肩而行了
且喜歡實體版遊戲、喜歡有收集感的玩家還不少
卡普空會繼續執行發售實體版遊戲的策略
20. V社表示 對日本未來的PC市場抱有非常大的期待
目前完全看不到成長停滯的未來
認為SteamDeck為日本PC市場的注力是非常好的策略
今後也會為新遊戲能Day1在SteamDeck順跑繼續努力
21. 另外談到PC遊戲漸漸能跟家用機遊戲比肩而行
跨平台連線變成非常重要的議題
例如快打旋風6就支援3平台互相連線對戰
未來也會以此做為開發標準
22. 有提到PC遊戲沒有跨世代的問題
有助於廠商把舊世代機的遊戲Archive化(移植上PC)
對建立遊戲資產及跨越世代藩籬非常有幫助
幫助日本遊戲文化輸出到全世界
=============================
講的很多我都蠻同意的
尤其PC遊戲幾乎沒有跨世代問題(家用機平台要看第一方臉色)
現在又有類似SteamDeck或RogAlly的PC掌機
PC還能玩MOD(超重要)
這幾年我遊戲庫幾乎都轉移到Steam(&DLsite)了
希望PC遊戲市場能成長到如法社之類的日本小三廠也做到首發PC
這樣以後只要定期更新PC硬體&買老任主機就很夠了
--
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.108.153 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1695530871.A.F20.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: GenShoku (180.177.108.153 臺灣), 09/24/2023 15:08:54
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索爾實況台 在 Fw: [閒聊] 日本的Steam市場急速成長-TGS2023演講 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1b3xztyW ]
作者: GenShoku (放課後PLAY) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 日本的Steam市場急速成長-TGS2023演講
時間: Sun Sep 24 12:47:47 2023
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TGS2023的演講
邀請到Valve、Capcom及BandaiNamco的人來討論日本近年的遊戲市場變化
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1. 過去5年間 Steam日本使用者是全世界成長最快速的國家之一
2. 2023年日本開發的遊戲佔了Top sales的20%左右
3. 以Steam Deck幾乎能玩到未來的所有遊戲為基底
是日本將遊戲推廣到PC平台的有利要素之一
4. PC遊戲最強勢的點之一 就是不會有跨代斷層
遊戲購買一次就能永久遊玩 因為(近年)PC的架構不會變動
不像遊戲機可能有跨世代後不向下相容的問題
而這問題近年也有被主機大廠注意到(如PS5向下相容PS4)
5. 另外PC遊戲不需進行第一方平台訂閱 即可享受連線遊玩機制
也是對比家用主機很有魅力的點
6. 老卡公布了近年數位販售的比例
可以看到數位版比例逐年增高(深藍色是數位版販賣數 淺藍色是遊戲總銷售數)
卡普空表示 與其說實體版販賣逐年下降
更像是因為PC遊戲的成長導致數位版飛躍性的成長
且因為近年疫情的關係 很多人注意到了PC及數位版遊戲這塊
也是大幅成長的原因之一
另外雖然手遊成長快速
但整體來說預期家用與PC遊戲還是會持續微幅成長
7. BN社表示 由於PC遊戲與數位遊戲的急速成長
也為遊戲開發帶來不少影響
主要是多國語言的對應
以往實體版主流的遊戲市場 約只要準備5~6種語言即可
但現在數位版當道的時代
PC遊戲面對的是全世界的玩家
現況必要對應的語言增加到了13~15種
且未來預計要能對應到22種語言
對遊戲市場拓展至全世界非常的重要
8. 法環及AC6的PC玩家所占比例約4成
連以往都是家機為主軸的格鬥遊戲
例如鐵拳 PC玩家也增長到了3成比例
9. 以往主要以家機版先發售、再去考量PC版的排程近年也有很大變化
現在幾乎都以家機、PC版同時發售為目標 所以壓縮到了開發的時程
許多問題都必須馬上解決 遊戲開發時間變得很趕
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迫切的希望AI發展未來能解決這個問題
11. 由於PC玩家的PC性能與specs不統一 需要個別對應 對開發難度影響很大
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例如幾乎不需要受到第一方廠商(索任微)的制約
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主要是養成玩家把有興趣的遊戲加入願望清單的習慣
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但絕大多數的發行商還是會配合V社特賣時程參加
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