物聯網的資安攻防大戰!臺灣該如何見招拆招?
110/09/22
曾繁安
科技大觀園特約編輯
資策會資安科技研究所王仁甫策略總監專訪
5G 科技讓萬物聯網的新紀元已經來臨,代表著機器與機器溝通,人類過上全自動化的超便捷生活不再是夢。但這同時也意味著科幻電影中,邪惡駭客組織攻占重要機關的主機系統,引發一連串資安問題,甚至攸關社會國家安危的重大事件,也可能在現實中發生!
科技帶來的便利與風險並存的這個世代,來聽聽資安專家——資策會資安科技研究所王仁甫策略總監的精彩分享,一起思考 5G 物聯網下面對的資安挑戰。
一起跟資安達人瞭解 5G 如何翻轉我們的生活!
「16 年前一個月黑風高的夜晚,博士班學姐的一通電話,讓我踏上資安這條不歸路……」
問起投入資安領域的契機,王總監用打趣的口吻開場。當時在學姐的建議下,他參與了設計國内第一個資安指標的工作,從此開啓與資安的不解之緣。自稱「資安界 56 哥」的王總監,雖非一般人熟悉的另一位仁甫兄,但他對科技資安研究的敏銳觀察與豐富經驗,肯定令人甘拜下風。
他談到,4G 網絡的發展令網紅經濟崛起,你我都不曾想像『點讚、訂閲、打開小鈴鐺』會變成一種常態。而接下來的 5G 物聯網,將帶來更大的轉變與衝擊。
為什麽比起 4G,5G 有「大頻寬、高速率、低延遲」的特性?這是因為目前 4G 所在電磁波區間(約 450 MHz ~ 3800 MHz)已塞滿用戶,讓網速變得越來越慢,因此人類便把腦筋動到頻率更高的毫米波頻段(約30 GHz ~ 300 GHz)。增加了 5G 的區段,就像從塞爆的車流中,移到空曠的新路上。而頻率越高,頻寬也越寬,這條道路不止空曠而且比原先的更寬闊,於是訊息的傳遞能暢行無阻,理論上可比 4G 快一百倍!
「5G 最重要的,就是可以達成邊緣運算(Edge Computing)。」
王總監舉例,自動駕駛和遠距醫療還未普及,是因為傳統仰賴的雲端運算(Cloud Computing),傳輸訊息的速度不夠快,且成本高。雲端運算可以比喻作中央集權制,凡事都要經過朝廷皇上批閲議決,效率自然較低;但邊緣運算就像地方分權,讓數據可以直接在收集端附近實時處理和分析,無需先上報到雲端進行存儲、管理和分析運算,節省了上傳等待運算的時間,也減輕網絡和服務器的負擔。
在高速公路和手術檯上,微秒之差就是生死關頭。而 5G 搭配邊緣運算,大大提高的數據傳輸速率與極低的延遲,讓自動車之間可以維持安全的相對距離,遠端控制的手術刀可以精準無差地落在正確的部位。
也有賴於 5G 科技,需要大量運算資源的人工智慧(Artificial Intelligence,AI)也可以實現。這些發展促成物聯網(Internet of Things, IOT)的建立,機器和機器之間可以達成溝通,整合各方數據資訊,迅速有效率地完成各種指令。小至個人智能家居,大至工廠機械、重要基礎設備如水壩、發電廠等等,都能踏入數位自動化的新境界。
越方便就越危險?機器與機器的連接也要小心
不過,5G 的特性也改變了用戶與網絡間的關係。傳統 4G 是直鏈狀的系統,由電信商自上而下提供網絡,再經由應用程式界面(Application Programming Interface,API)提供服務給用戶,存在一個封閉式的層級關係。但速率快、訊號覆蓋範圍較小的 5G(注1), 則是由邊緣端、應用裝置及用戶組成,數據傳輸相互往來的三角形體系,不再有上下權限差別的限制。為了形成物聯網提供更多應用,5G 網絡也變得更對外開放,被駭入的風險也會提高。
研究專長為駭客行爲的王總監提到,如今網絡犯罪的作案手法越來越多元。過去搶匪洗劫銀行,還要擔心實體鈔票金條太重,扛不動。現在駭客只要動一動手指,就能利用惡意程式讓銀行的上億元瞬間消失;或使用勒索病毒,鎖定廠商的資料庫,再以巨額款項要挾,否則就把重要生產機密銷毀或公諸於世。
「5G 應用得越深,危害的情境就越高。」
未來 5G 物聯網可能面對的兩大資安威脅,包括用戶 IP 可能被駭入後,可能被用作惡意中繼站或跳板繼續攻擊另一方,讓受害者同時也成了加害者。再來,當物聯網涉及的層面越來越廣,假如被不法分子入侵掌控的是自駕車、基地台,甚至是重大國家基礎建設如水壩、發電廠等等,造成的損失傷害不堪設想!
網絡戰資訊戰開打,台灣如何接招還擊?
從個人角度,平時養成謹慎小心的習慣,不隨便亂點不明連接,隨時留意最新的網絡犯罪手法,是保護自己的不二法門。但在通訊科技發達的今時,第三次世界大戰很可能就在網路上發生,資安可是攸關國家安危的重大議題。
自 2016 年起,台灣便喊出「資安即國安」的口號,而王總監也參與在草擬「資安即國安」1.0 與 2.0 戰略的工作中。在1.0 戰略中,首要步驟就是將資安鐵三角(資訊安全、通訊安全、國家安全)正規化。政府也修訂相關法規,將資訊和網際空間延伸為國家主權的一環,並把駭客攻擊與竊取智慧財產,納入情報蒐集的工作,才能為網絡戰做好準備。
「守護要自己來,就需要有人才。沒有資安人才,就沒有基礎的資安;沒有錢投入,也不會有資安人才。」
王總監强調,一個國家的資安要做好,最重要的就是資源與人力的投入。如果國内資安產業沒有妥善發展,資安人才缺乏,就必須仰賴國外的產品。若系統程式都不是由自己人開發,而是假手於他人,便難以確保檢測過程的可靠性,往往等到資安事件發生後,才驚覺漏洞的存在。因此,政府也編組了多支專業團隊,培訓資通電軍與資安產業人才,為國内資安把關。
而「資安即國安 2.0」的重點,除了規劃新設數位發展部、成立專責的資通安全署,就是主動式防禦(注 2)——與其乖乖等著被人打,不如自己先請外部團隊攻擊自己,作資安測試,去找出資安漏洞和弱點!舉例來說,業界為了找出系統防禦上的漏洞盲點,常會委外進行紅隊演練(Red Teaming)。就像在進行軍事演習,紅隊扮演進攻方,以無所不用其極的方法嘗試入侵,同時驗證藍隊防守方的偵測與回應能力。這樣的演練成本可不低,一次就要三五百萬臺幣起跳。
但台灣不用付錢,就有免費的資安攻防演練!王總監如此笑言。這是因為,在全球最常受駭客攻擊的國家排行榜上,台灣可是位居前列。根據網路資安商 Fortinet 的報告,2021 年第一季台灣遭受到超過兩百萬次的駭客攻擊,平均每分鐘就會遭遇逾 15 次的攻擊!所謂危機就是轉機,這些源源不絕的攻擊,也讓台灣深具適合發展資安產業的龐大潛力。王總監認為,資安產業要像台灣未來的台積電,扮演護國神山般的角色。
想投身資安產業?不需要獻出心臟,只要有一顆熱忱的心
「投入資安產業不要限科系,但是要有一顆熱忱、學習的心。」對於有心想往資安領域發展的年青人,王總監給出這樣的建議。
雖非資訊科學出身,但大學的工程背景,讓王總監有了程式語言的基礎。後來他取得經濟學、法學雙碩士,前者使他瞭解產業界的趨勢走向,法學則令他知曉資安重合規性與合法性的重要。在科技管理與智慧財產權領域的博士論文中,他則從社會學、科技研究的方法分析駭客行為。他表示,跨領域的學習可以讓他從更廣濶的視角,釐清各方問題之後,找到痛點,來提供更好、更全面的科技與資安政策。
王總監指出,這一代除了要與人溝通,還要學會與機器溝通,所以掌握好程式語言的邏輯基礎是重要的,因此王總監所在的資策會資安所,除了研發研發資安監控平臺,將研發的成果技轉給業界,同時他也擔任台灣駭客協會(HITCON)理事和社團法人臺灣校園資訊安全推廣暨駭客培育協會(TDOH)理事,推展培育資安人才的各項活動,未來希望能舉辦小朋友駭客營,讓孩子在小學階段就能接觸和體會程式語言是有趣的。他也勉勵年輕人,能力好的可以負責找漏洞和抵禦攻擊,站在資安攻防戰最前線;即使程度不夠拔尖,也可肩負資安維運的工作,在各自的崗位上適才所用,都能為守護資安和國安,盡一份心力。
根據光速等於波長乘以頻率(c = f × λ)關係式,我們知道頻率越高的波段,波長越短,穿透能力強。所以 5G 電磁波訊號遇到障礙物時,會想强行穿越而非「繞」過,繞射能力弱,造成散失的能量大。因此 5G 雖然有著高速率、低延遲的優勢,弱點就是訊號覆蓋範圍小,故需要設置夠多的基地台方可實現,而電信服務商會提供用戶建設專網——既不同於覆蓋範圍大的公網,而是擁有特地目的、獨立運作的網絡系統。
此外,主動式防禦也包含三要素:歸因、阻斷、減災。歸因便是找出攻擊的背後原因,釐清駭客的犯案動機,才能對症下藥。再來,對惡意程式來源進行阻斷,往後才可以減少再次被入侵的風險。
附圖:王仁甫
和台灣知名藝人同名同姓的王總監,説話風趣幽默,整個採訪過程充滿笑聲。圖/台灣資安大會
邊緣運算架構
邊緣運算架構與傳統雲端架構不同的地方是,資料將改放在網際網路和本地網路之間的邊緣運算層作處理,等資料變少了,再將處理後的資料回傳雲端。
攻擊
台灣平均每分鐘就會遭遇逾 15 次的攻擊,源源不絕的攻擊讓台灣深具適合發展資安產業的龐大潛力。圖/pexels
資料來源:https://scitechvista.nat.gov.tw/Article/C000003/detail?ID=0853796d-0b42-4a72-a0cb-ed70ddad9f77&fbclid=IwAR2H03H3PtQ6JhtQIy6KpMaz78iFa7NBgfizoTzEbAGba_58W6guaSHYBkg
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅Smart Travel,也在其Youtube影片中提到,#娛樂八卦 #曾志偉 #曾國猷離婚 #前妻 #張可蕙 #情人節 #跟佬放閃 #林建岳 #古天樂 #Cool Style #拍港產片 #Angelababy #任策略性股東 #婆媽家事 #致命 大家可以透過Payme, 支持下我同貓貓阿Cash, 打賞打賞鼓勵鼓勵: https:/...
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<2021 現代化十六講心得>
現代化十六講過去幾年也讀過 4-5 次了,第一次讀收穫很大,中間幾次就比較少,這次再讀又有很多收穫
伊恩莫里斯利用這四項指數來統計人類文明的發展:攝取能量的能力、社會組織的能力、信息技術的能力(社會組織成員每天交流、儲存、記憶)、戰爭動員的能力
第一項攝取能源的能力。伊恩莫里斯所稱的能源大概是從光合作用到石化、動力這種能源。但如果放到企業的角度,能源也可以想成資源或經濟學所稱的生產要素,包含:人、土地、資本
而後面三項:社會組織的能力、信息技術的能力、戰爭動員的能力,也許可以想成消耗能源的方式。放到企業,那就是商業模式的選擇及組織架構的組成
人類文明的出現跟自然資源有很大的關係,有興趣的可以讀 <槍炮、病菌與鋼鐵>,簡單稱為天時與地利。那一間公司的出現,第一步也要看清楚天時,然後盤點一下地利。張忠謀望盡天涯路,看見 Fabless 這個天時、Jeff Bezos 看到網路每年好幾倍在成長的天時、巴菲特轉控股收購,可能也是看見美國企業接棒的天時。看懂天之後要來看地利,我有什麼。張忠謀第二步是盤點台灣資源,喔我沒有設計能力、沒有行銷能力,但高品質製造的能力或許有。
最後是打造組織的能力。李祿說人類文明兩個最偉大的制度創新,第二偉大的是中國發明的科舉制。核心概念是人類理性上追求機會的平等。建立了提供機會平等制度的社會都會繁榮進步、長治久安。一間公司怎麼打造機會的平等,leading by ideas、expert leadind expert,而不是老闆是對的,就很重要了。而最偉大的制度創新是自由貿易的市場,這是亞當斯密觀察到驅使人類經濟進步最重要的力量,自由貿易的競爭下,產生各國間的比較利益,帶來分工,後交換產生 1+1>2 的力量。這個力量一直存在,從不會自己產生能量的單細胞生物吃下另一個會產生能量的單細胞生物,把他收服變成粒線體開始,人類的分工創造出 1+1>2 的力量就不曾斷過。而在這之上,李祿提出在 3.0 文明中,分工交換產生的增量又進一步被放大,這是因為人的知識是可以積累的,單純的商品、服務的積累不太容易,但人的知識累積是比較容易的,知識思想交換時出現的情況是 1+1>4。交換雙方不僅保留自己的思想,獲得了對方的思想,而且在交流中還碰撞出火花。知識自由分享,不需要交換,不需要大米換奶牛
知識產生 1+1>4 這個觀察,我覺得是這次重讀最大的一個收穫之一(以前讀過過去還有點 Confuse🤣)。今天的人類不斷站在前一代的人類肩膀上疊代。我們沒有付出勞動,只付出了時間,就累積了前人所有的經驗和教訓。而平常的交流,也不是以物易物的交換,交流結束後雙方不會因為我把我的知識說給你聽,所以我的知識就消失了。這個重大觀察,是驅使人類經濟發展可以指數進展的根本原因。而如果要我大膽猜測,我會覺得人類進展可能越來越快。如果越來越多人加入到知識共享的體系中、整個經濟發展從越實體往越線上轉移、社會分工越來越細的情況下,也許會加速經濟進展的斜率,當然這只是我大膽的猜測
既然知道 1+1>4 的力量很重要,那企業要怎麼設計一個環境、系統或文化來產生上述兩個制度創新,可能是導致未來競爭優勢強弱很關鍵的決定。要讓員工勇於創新,並對每一次的創新嘗試,不論成功或失敗,都要做好詳細的資料收集工作。
來看看 Jenesn 是怎麼在打造 Nvidia 創新的文化。"很多公司說創新很重要,但我不認爲創新可以用說的來孵育除非你有 risk-taking 的文化。我要鼓勵我們的工程師、行銷、所有員工去 take calculated risk。但首先你要教他們,這是一個技能,第二個部分是勇氣。大多數人討厭失敗,但如果你們想要成功,我鼓勵你們 to grow tolerance for failure. 但如果你不斷失敗,你可能就真的會失敗。所以重點是你怎麼教會一個人失敗,但是是快速的失敗,然後只要一知道是一條死路,馬上就轉換。而做到這件事的方法,我們稱為 intellecture honesty"。不怕失敗可能是要創新最重要的一個環節。自古人類在沒有人鼓勵下就一直創新,從穀物的育種到亞當斯密說的工廠工人。那為什麼很多公司就不創新了?也許是失敗的時候旁邊的同事、長官沒有給予鼓勵:黑,你超棒,只是找到另一種證明此路不通的方法。
再來就是資料的收集。成功地記錄下來,下次就這樣做、失敗的也記錄下來,給後人參考。漸漸的,就成為一套不斷迭代的方法論。聽說台積電的 documents center 和蘋果的 Design Guide Book 就是在幹這件事
最終,看懂天時、了解地利,也設計了可行的商業模式和組織架構(人和)一切看似美好。但要小心謹慎,因為天不斷在變動,地也不斷在變動。適合 1.0 文明成長的地區跟 2.0 文明不同。所以組織要隨時根據環境變化而調整
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創新工場和BCG諮詢合作的「+AI改造者」系列:創新工場投資的Insilico Medicine,看AI新藥研發平臺如何賦能傳統藥企,一起進行“AI+生命科學”的顛覆式創新!
改造者系列:AI醫藥的下一站是長壽 -- 本文来自BCG微信公眾號,經授權轉載。
近期,創新工場聯合BCG波士頓咨詢旗下亨德森智庫,推出「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」系列研究。人工智能在中國大陸有著明確的落地應用場景,大量的AI企業活躍於這些垂直場景中,我們定義這些企業為「改造者」。「改造者」通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸。
作為擅於趨勢前瞻的TechVC,創新工場長期看好AI領域,深入佈局,至今已經投出了7只AI獨角獸。在系列研究中,我們采訪了數家創新系AI企業,通過這些「改造者」的視角,探究傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
創新工場投資的英矽智能(Insilico Medicine)是一家由人工智能驅動的全球領先生物技術公司,通過發明和迭代人工智能藥物研發平臺,變革創新藥物和療法的發現方式。
英矽智能的AI藥物研發平臺已經證明了自己的能力:在今年2月和8月,半年的時間內,先後公佈了兩種臨床前候選藥物,分別用於治療特發性肺纖維化和腎臟纖維化。
在采訪中,英矽智能創始人兼首席執行官Alex Zhavoronkov博士表示,AI醫藥企業的下一個重要問題將是如何更好地理解生物學和跨物種生物學,長壽業或者抗衰老技術將會是未來的方向。以下:
■系列導讀
本系列由BCG亨德森智庫與創新工場董事長兼首席執行官李開復博士帶領的創新工場團隊共同推出,圍繞「AI融合產業:『改造者』1如何促進AI普惠」的課題,我們致力於探究傳統企業在應用AI過程中的關鍵要素與合作夥伴,以及傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
AI製藥領域於2014年左右興起,在2018—2020年間全面爆發。AI能夠快速識別大量樣本中的客觀規律,加速尋找和測試潛在靶點的過程。「有了AI,我們50個人可以做到的事情,比得上一個典型的製藥公司5000人所做的事情」,英矽智能創始人Alex Zhavoronkov在「未來呼嘯而來」一書中如是分享。2
1 「改造者」 通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸,充當產業中傳統企業應用AI的橋樑。「改造者」包括AI企業與成功轉型AI的傳統企業。
2「未來呼嘯而來」,彼得·戴曼迪斯(Peter H.Diamandis)和史蒂芬·科特勒(Steven Kotler)著。
■本期受訪嘉賓:Alex Zhavoronkov
英矽智能(Insilico Medicine)是一家由人工智能驅動的全球領先生物技術公司,通過發明和迭代人工智能藥物研發平臺,變革創新藥物和療法的發現方式,加速研發進程,為癌症、纖維化、抗感染、免疫和抗衰老等未被滿足的臨床治療需求提供創新的藥物和療法方案。
Alex Zhavoronkov是英矽智能的創始人兼首席執行官。他擁有皇后大學學士學位,約翰·霍普金斯大學生物技術碩士學位,以及莫斯科國立大學物理和數學博士學位。
■對談實錄
Q1 英矽智能原來在美國創立,後來為什麼選擇遷至中國?
Alex:中國構建了一套完善的體系和土壤,吸引創業企業、大型企業紛紛入駐。中國大陸多樣化的投資者,包括傳統藥企、科技巨頭、PE/VC等各類投資者,能將最優質的AI人才、CRO、藥企融合在一起。投資者能為初創企業提供資質牌照、幫助招聘、企業管理和宣傳等等。英矽還與許多學校開展了合作研究,擁有豐富的內部研發管線。中國完整的生態夥伴體系使得像我們這樣的企業能夠迅速擴大研發規模,甚至與大藥廠競爭。
Q2 英矽智能和輝瑞、安斯泰來、楊森製藥等諸多藥企都有合作,在和大型藥企合作的過程中有什麼心得或者經驗?
Alex:創新型的AI生物技術公司按照創立時間可以分為三大類:2014年之前成立、2014年—2015年左右成立、最近5年成立。2014年之前成立的企業通常不運用深度學習(deep learning),或者不具備向藥企提供解決方案所需的行業知識。2014—2015年間成立的企業則創立的正是時候,生成式對抗網絡(Generative Adversarial Network)出現,AI製藥開始興起。同時,許多藥企缺乏AI的專業知識和AI團隊,如果想要獲取AI方面的知識和技能,就必須與初創企業合作。作為交換,那時候的藥企也通常願意向初創企業提供資料和各類資源。英矽智能很幸運,創立時間(2014)正處於大藥企對外部合作最為開放和寬鬆的時期。而最近幾年成立的企業就沒那麼幸運了,很多藥企已經開始自建AI團隊、自研AI應用,只有具備非常特定細分領域AI技術的初創企業才有可能成功撬動藥企,與之建立合作。
然而據我的觀察,儘管許多大藥企都建有自己的AI部門和數據科學家團隊,但他們並沒有足夠強的AI能力——他們往往缺乏具備足夠AI知識的團隊。以生物醫藥方面的論文發表為例,在2014—2019年間,英矽智能發佈了上百篇AI相關的論文,然而發表AI論文數量最多的藥企阿斯利康則只有65篇,位列其次的諾華有54篇。
藥企往往也不知道從何處開始應用AI,而這正是AI初創公司能夠創造價值的地方。但是,在AI初創公司開始接觸藥企和銷售方案之前,首先要充分理解大型藥企錯綜複雜的組織架構和部門分工,針對不同部門銷售定制化的模塊,而非從一開始就銷售整體性、綜合性的解決方案。這是因為藥企內部通常很難有一個部門能夠處理所有的模塊,部門之間的協同往往沒有那麼強。因此,AI初創公司在提供解決方案的時候也要靈活地劃分模塊,對症下藥,英矽智能通常一次只銷售一個模塊。
儘管銷售是模塊化的,AI初創公司需要具備端到端、全鏈路的解決方案。英矽根據不同的研發週期,設計了三大AI平臺——新藥靶點發現平臺、分子生成和設計平臺、臨床試驗預測平臺。據我們瞭解,中國還沒有任何一家同行,同時擁有生成生物學和生成化學兩大AI平臺,能把靶點發現和小分子化合物生成有機結合在一起的公司很少。此外,英矽智能的AI系統可以用軟件形式呈現,藥企可以自行操作,用自己的數據運算測試。這些都為我們創造了差異化的優勢。
最後,對於藥企而言,如果想要應用綜合的AI解決方案,需要有整體性的戰略為引領。咨詢公司可以充當整合各部門組織、統籌整體戰略的角色,AI企業可以選擇與之合作。
Q3 在您看來,未來AI醫藥領域的發展趨勢是什麼?
Alex:在未來,最重要的不是AI技術,而是如何將AI和行業特定的實驗數據或模型結合。現在市場上已經充滿了各種各樣的技術企業,他們在不斷精進演算法模型和數據。未來的競技不會是關乎演算法或者算力,而是新的商業模式或者應用AI的新方式。
AI初創公司需要積累足夠的行業專識,理解藥企的需求,學習藥企的經驗,並向藥企證明自己提供的模塊能夠在真實的商業環境下應用,並且模塊之間能夠很好地兼容,能融入業務流程,且符合監管要求。比如機器學習加速了藥物識別,但還有很多步驟和流程並不能被加速或跨越:實驗論文不能被跨越,你依然需要向藥物監管部門提供大量實驗數據和模型來證明研究的有效性;實驗中的生物過程不能被加速,你依然需要等待生物體自然的新陳代謝和細胞活動,你也不可能直接從大鼠實驗跨越到人類實驗。而這些都涉及到更細分的新技術問題。
所以,對於AI醫藥企業而言,下一個重要的問題將是如何能夠更好地理解生物學?如何理解跨物種生物學?正因如此,我判斷長壽業或者抗衰老技術將會是未來的方向,即如何運用AI來監督和追蹤生命體在漫長時間裡無數細微的實時變化,來創建數字孿生(digital twin),進行跨物種比較、跨疾病模型比較。我相信AI是説明我們更好地認識生命體的最佳工具。
■要點回顧
1、中國的資本環境天然地聚集了垂直產業領域的優質企業,幫助AI初創公司,即「改造者」,迅速汲取經驗、擴大規模,加速行業創新與賦能。
2、在與垂直行業企業合作時,「改造者」既要有端到端的解決方案,也要有靈活、敏捷的銷售和服務模式。端到端、全鏈路的方案有助於「改造者」更靈活地根據傳統企業的需求組合方案,能夠擴大服務範圍和客群,提升「改造者」的競爭優勢。
3、未來最重要的不是AI技術,而是如何將AI與行業特定的實驗數據或模型結合。限制因素並不是演算法或者算力,而是新的商業模式或者應用AI的方式來實現行業定制化。
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Hello, 大家好我係,剛剛回歸TVB擔任副總經理兼行政委員會特別顧問身份的曾志偉,
曾志偉的好友紛紛發言撐他,例如陳百祥說:「一人捐摑一巴捐一萬圓,捐夠二十萬,我和志偉一人都十萬,問他肯不肯為此做善事。」之後又說以為記者指的是剛在名緩望族被摑13巴的王浩信。[21][22]而譚詠麟又說曾志偉是佛教徒,他打人即是佛都有火;又說他其實是「輕撫你的臉」。[23]其他藝人都力撐曾志偉醉了只會睡覺,不會打人。
2012年9月,曾志偉細仔曾國猷(Mark)奉子成婚娶老婆兼個女百日宴,當時開開心心一家樂也融融,在酒店筵開36席喜酒慶祝,榮升老爺兼祖父嘅志偉不但包場送酒席,更豪送價值七位數嘅鑽石畀新抱同孫女。
點知,事隔大半年,有報道佢新抱張可蕙(Renee)在網上討論區大發脾氣鬧爆奶奶,又恃住有個女喺手就當老爺曾志偉係提款機一樣,更加喺fb同老公開火,鬧得十分粗鄙。
該報道FB署名「ReneeTsang」嘅用戶埋怨老公成日玩到天光都唔返屋企,而署名「MarkTsang」嘅人就用英文大鬧佢,意思約話: 「返到屋企唔單止唔關心我,仲淨係識投訴兼話我戇X又樣衰。」 然後又反問對方: 「我有叫你出去做嘢咩?我成個星期都開工,下星期仍然要不斷開會,我已經冇晒能量去同你拗呢啲嘢」
然後Renee就連珠爆發話: 「唔係淨係得你一個辛苦架曾生,唔好以為湊仔好過癮呀,你出去返工唔係大X晒o架!」「得啦!總之以後唔x煩你,最好搵到錢令到我一聲都冇得出就最好!唔該!」
之後Renee有朋友反問佢: 「佢老竇之前唔係比咗成百萬你哋咩?」Renee就暴露了身份話:「係又點,使晒啦,佢老竇係曾志偉,一百萬打個咳嗽就有」仲話:「反正我有個女,佢哋奈我唔何」擺明當曾志偉係提款機。
而報道訪問咗志偉,問到心抱係咁鬧個仔,志偉就無奈回應:「夫妻鬧交都好正常,佢要發洩都冇辦法。」
而報道話香港討論區都有一名叫「Renee719」嘅人留言,話奶奶係全世界最乞人憎嘅動物,全屋得佢一個人啱,留言日期係上年3月,Renee當時應該係大緊肚就嚟生。
而據知Renee嫁比Mark前係化妝店售貨員,更專門去夜店識富二代,報道話佢數度因迫婚而遭男友拋棄,之後在夜場結識曾國猷立即馬實,以肚箍仔。
剛剛回歸TVB擔任副總經理兼行政委員會特別顧問身份的曾志偉,其細仔曾國猷跟妻子張可蕙(Renee)於2012年拉埋天窗,惟近年已屢次傳出婚姻亮紅燈。直至今天(18/2),有傳媒報道指曾國猷經已離婚,更指出Renee於情人節當天,更在自己的facebook帳戶公開與新歡攬住影相放閃,事後曾國祥回覆傳媒查詢時,承認弟弟已經離婚,但彼此關係良好。
據了解,Renee近年幾乎已絕跡曾氏的家庭聚會,去年8月,曾志偉太太朱錫珍因癌症逝世,喪禮上只見到大新抱、曾國祥的太太王敏奕有出現,卻從沒見Renee蹤影,只得曾國猷單獨拖着女兒現身送別母親,有指他倆當時已經分開,但當事人未有回應婚變消息。而現場所見,曾國猷的外表變化不少,頭髮濃密、身型健碩,更卸下眼鏡,不再做四眼仔,跟結婚時相差很遠。
事隔大半年,Renee於情人節當天,在自的facebook帳戶上載跟新歡的合照,只見二人於相中面貼面,狀甚恩愛,他們更到餐廳歎頂級日本和牛慶祝2月14日到來,放閃級數超勁,明顯是向外界「宣示主權」。事件曝光後,曾國祥回覆傳媒查詢時表示,弟弟跟Renee已分開一段時間,然後彼此關係良好,亦希望他們找到屬於自己的幸福和快樂,而父親曾志偉對於細仔離婚一事不欲多談,未有回應。
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道,天,地,將,法·用兵做事的五要素
孫子兵法"道、天、地、將、法"的戰略思想,從經營管理來看,要求企業經營者從目標一致性、因時制宜、因地制宜、用人決策、組織設計、職責分工、物流設計方面系統地策劃,孫子兵法的軍事思想從另外一個層面詮釋了競爭對抗性活動的智慧,同樣對企業商戰具有參考價值。
組織設計要素 在 超めてお Youtube 的最佳解答
#pokemon#ポケットモンスター#ポケモン
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
ポケットモンスター ピカチュウ
『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』(ポケモン)の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている(後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外)。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン(例えば英語版では『RED・BLUE』)で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。[3]そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。[4]一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった[5]。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん(欠番)を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらず、全国的に噂が広まりよく知られていた。発売から長い年月が経過した現在でも初代ポケモンのバグを探す好事家は多数存在し、バグを利用してゲーム設計を逸脱する試みも行われ続けている。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」を、登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第1世代」を参照
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。
ポケモンの能力値
ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態(戦闘不能)となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる(クリティカルヒット)確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ(つまり個体差)」「きそポイント(基礎ポイント)」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP:19 こうげき:10 ぼうぎょ:9 すばやさ:12 とくしゅ11の場合もあれば、HP:20 こうげき:11 ぼうぎょ:10 すばやさ:13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。 例えば、種類ごとの能力が、HP:105 こうげき:130 ぼうぎょ:120 すばやさ:40 とくしゅ:45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP:+105 こうげき:+130 ぼうぎょ:+120 すばやさ:+40 とくしゅ:+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor
組織設計要素 在 超めてお Youtube 的最佳解答
#pokemon#ポケットモンスター#ポケモン
※配信内容、配信者に関係のない雑談禁止。他の同業者の名前を出す事禁止でお願いします。
ポケットモンスター ピカチュウ
『ポケットモンスター 赤』と『ポケットモンスター 緑』はポケットモンスターの1作目であり、カードゲームやアニメなどの関連商品やメディアミックスを含めた『ポケットモンスター』(ポケモン)の名を冠する最初の作品である。パッケージのポケモンは、『赤』がリザードン、『緑』がフシギバナ。
このゲームの主な目的はすべてのポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることであり、それに付随するシナリオとして、ライバルとの競い合い、悪の組織との戦い、各地のポケモンジムへの挑戦、勝利の証であるバッジを8つ全てを手に入れる、全てのバッジを手に入れた者だけが進めるポケモンリーグで四天王との対決という、一連の流れがある。このシナリオのプロットは『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』までほぼ同じ形で共通しており、最初の作品でありながらもすでに『赤・緑』の時点で基礎が出来上がっていたといえる。
『赤』と『緑』の主な違いは特定のポケモンの出現率、出現するポケモンの種類の2点で、シナリオやテキストに違いはない。後述の別バージョン『青』『ピカチュウ』も含め、NINTENDO64の『ポケモンスタジアム』シリーズすべてに対応している。
『赤』、『緑』という色は、主人公が最初の1匹を選ぶため提示される3種のポケモンがそれぞれ「ほのお」「みず」「くさ」タイプのポケモンであることから、その中の炎、草をイメージする『赤』と『緑』が選ばれた。選択の経緯について田尻智は寒色である青を外したと語っているが、書籍によっては任天堂のキャラクターであるマリオとルイージに因んでいるともされる。なお、この3タイプから1匹目を選ぶ導入は以降のシリーズに踏襲されている(後述の『ピカチュウ』版が唯一の例外)。最初のポケモンは、ヒトカゲ、ゼニガメ、フシギダネ。なお、本作を『赤・緑』とバージョン分けしているのは最初に発売された日本だけであり、海外では『赤・青』の2バージョン(例えば英語版では『RED・BLUE』)で発売されている。海外版『BLUE』の内容は日本語版の『緑』に準じている。
「ポケモンの種類の多さをとるか」「ポケモンにニックネームを付けられるようにする方をとるか」という選択に関し、スタッフ達の間で意見を募集したところ、ニックネームを採用した方が良いと言う声が多く上がった。[3]そのため、ニックネームを付けられるシステムを採用したが、これが容量を圧迫することとなり、当初は登場するポケモンの数が100匹以下まで大幅に削減されてしまった。しかし、その後、容量の増加が確保され、151匹まで出せるようになった。[4]一方、容量が増加したことで、本来であれば300匹ほどまでポケモンの数を確保することも可能であったが、他の要素も拡張したいというスタッフの意向から、最終的には151匹に纏まった[5]。
基本的な部分は同じながらも一部内容が違うゲームソフトを2バージョンに分けて発売するという手法を用いたのは、本作が初となる。2つのバージョンに分ける意味づけとして、「異なるバージョン同士で通信をしないと全てのキャラクターが手に入らない」「通信交換で姿が変化するキャラクターがいる」という点などが挙げられる。ソフトの売り上げを伸ばす策略として、以後同じようなシステム、販売方法を採用したゲームが登場した。
発売初週の出荷数は『赤・緑』合計で23万本程度だったが、翌年以降からアニメなどのメディアミックス化の影響で長期的ブームとなりロールプレイングゲームにおいて、販売本数世界一を記録した。この圧倒的な売り上げにより、終わりに向かっていたゲームボーイ市場は上向きとなり、携帯ゲーム機市場そのものが復活した。また、これにより後のゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスと新たなプラットフォームが誕生することになる。
非常にバグが多いことでも有名であり、特殊な操作方法でミュウを出現させる裏技や、ポケモンのダミーデータであるけつばん(欠番)を出す裏技などインターネットが浸透していない時代にも関わらず、全国的に噂が広まりよく知られていた。発売から長い年月が経過した現在でも初代ポケモンのバグを探す好事家は多数存在し、バグを利用してゲーム設計を逸脱する試みも行われ続けている。
2017年には、アメリカニューヨーク州ロチェスターにある国立ストロング博物館が発表するビデオゲームの殿堂『World Video Game Hall of Fame』に選出され、殿堂入りを果たした。
ゲームシステム
基本的なゲームシステムについては「ポケットモンスター (ゲームシリーズ)」を、登場するポケモンについては「全国ポケモン図鑑順のポケモン一覧#第1世代」を参照
ポケットモンスターシリーズの根幹を成す「収集・育成・交換・対戦」はすでに本作の時点で完成しており、最新作まですべての本編シリーズに受け継がれている。またストーリー面でもポケモン図鑑を貰い、それを完成させつつ各地のポケモンジムを攻略していく、またその道中で悪の組織と対峙していき、その悪事を食いとめるという大まかな流れは完成しており、ポケモンジムがサン・ムーン以降は試練に変わるという変更はあったものの概ね最新作までその流れは受け継がれている。
ゲーム自体はオーソドックスなRPGのシステムを採用しており、フィールドでは民家に出入りしたり人物と話をしたりすることで、シナリオを攻略するための情報やアイテムを入手することができる。また丸い球状のオブジェクトはアイテムで、これらを拾い集めるのも攻略の一環である。
戦闘画面では向かい側の自分と向こう側の相手のポケモンが斜めに対峙する形になっており、「たたかう」「どうぐ」「ポケモン(交代)」「にげる」のコマンドを駆使して切り抜けていく。フィールドの草むらや洞窟を歩いていると野生のポケモンとの戦闘が発生することがある。また、トレーナーに話しかけたり彼らの視界に入ったりすることでトレーナーとの戦闘が発生する。どちらも同じバトルではあるが、後者は「にげる」ことができず勝利した場合には賞金が貰えるという特徴がある。野生ポケモンとの戦闘では「どうぐ」コマンドからモンスターボールなどのボールを使うことで、野生ポケモンを捕獲し自分の仲間にすることができる。仲間にしたポケモンは、ゲーム内イベントで人からもらったポケモンと同じように育成や交換が可能。
ポケモンの能力値
ポケモンの能力をあらわすパラメータは、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の5項目が存在する。「HP」は体力を表し、0になると瀕死状態(戦闘不能)となる。「こうげき」は物理攻撃力、「ぼうぎょ」は物理防御力を表す。「すばやさ」は行動順を決め、値が1でも上回っているほうが先に行動できる。また攻撃が急所に当たる(クリティカルヒット)確率にも関わる。「とくしゅ」は特殊攻撃力と特殊防御力の両方を兼ねている。
ステータス画面で実際に見ることができる前述の5つの能力値は、3つの要素とレベルから算出された最終的な数値で、3つの要素とはそれぞれ、「ポケモンの種類ごとの能力」「生まれつきの強さ(つまり個体差)」「きそポイント(基礎ポイント)」を指す。
ポケモンの種類ごとの能力はポケモン1種類ごとの能力を数値化したもので、例えばサイドンの「こうげき」が高く「すばやさ」が低いのは、「こうげき」のポケモンの種類ごとの能力が130、「すばやさ」のポケモンの種類ごとの能力が40に設定されているからである。ただしこれは能力の傾向とでもいうべきものであって、個体差と基礎ポイントにより実際にステータス画面で見られる能力値はさまざまである。なおミュウを除いたすべてのポケモンのこのパラメータが、『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター』および『任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 赤・緑・青全対応 改訂版』など小学館が発行した任天堂公式の攻略本に記載されていたが、『ポケットモンスター 金・銀』発売以降に出版されたポケットモンスターシリーズの公式攻略本では数値は記載されず、大まかな能力の傾向のみが掲載されるに留まっている。
生まれつきの強さはポケモンの個体差を表す数値で、「こうげき」「ぼうぎょ」「すばやさ」「とくしゅ」の4項目それぞれに存在する。「HP」の生まれつきの強さは、前述の4項目の値から算出される値のため、独立した項目としては存在しない。ゲーム中でポケモンを入手したときのこれらの値は乱数であり、4項目すべての最高の素質を持ったポケモンもいれば、すべて最低の素質しかないポケモンもいる。例えば、オーキド博士からもらったばかりのレベル5のヒトカゲのステータス画面での数値が、HP:19 こうげき:10 ぼうぎょ:9 すばやさ:12 とくしゅ11の場合もあれば、HP:20 こうげき:11 ぼうぎょ:10 すばやさ:13 とくしゅ10の場合もあるのは、この値がそれぞれ違っているからである。隠しパラメータではあるが、ゲーム内で手に入れたばかりのポケモンであればレベルと現在の能力値を元に内部パラメータの計算式を利用することで間接的に確認することができる。
基礎ポイントは、ポケモンの5つの能力それぞれに独立して存在する能力ごとの経験値とでもいうべき要素。ゲーム内で人からもらったり捕まえたばかりのポケモンは5項目とも例外なく0だが、戦闘で相手のポケモンを倒して経験値をもらうたびに、その都度倒したポケモンの「種類ごとの能力」5項目それぞれと同じ値を自分の5つの能力にそれぞれ対応する基礎ポイントとして蓄積する。 例えば、種類ごとの能力が、HP:105 こうげき:130 ぼうぎょ:120 すばやさ:40 とくしゅ:45であるサイドンを倒して経験値をもらった場合、自分のポケモンの基礎ポイントの5項目にもそれぞれ、HP:+105 こうげき:+130 ぼうぎょ:+120 すばやさ:+40 とくしゅ:+45のように同じ値を加算していく。基礎ポイントが蓄積されると、レベルが上がったときの能力の伸びが大きくなる。またポケモンをパソコンに預けるだけでも、基礎ポイントは能力値に反映される。「こうげき」の高いポケモンを倒すと「こうげき」が伸びやすくなるといったような、攻略本ではよく見られた解説は、この仕様をぼかして表現しているものである。
生まれつきの強さについては「同じ種類のポケモンでも捕まえるたびに能力が違う」というNPCの台詞で、基礎ポイントの効果については、「野生のポケモンよりも人が育てたポケモンのほうが強い」というNPCの台詞で存在が示唆されている。基礎ポイントという単語は本作の時点で説明書とゲーム中でも直接登場するが、具体的な定義までは後のシリーズの公式ガイドブックで解説されるまでは公式には公表されていなかった。当時でも、『赤・緑・青・ピカチュウ』や『ポケモンスタジアム』の任天堂公式ガイドブックでは、「同じレベルでも、そこに至るまでの戦闘回数が多ければ多いほど能力はよく伸びる」「ゆえに経験値の少ないレベルの低いポケモンを大量に倒し、対戦ルール規定のレベルまでに能力を高めたほうがいい」といった解説は見られた。
これらの能力に関する仕様は一部の変更がありつつも続編の『金・銀・クリスタルバージョン』まで採用されたが、その次のシリーズである『ルビー・サファイア・エメラルド』『ファイアレッド・リーフグリーン』では、全般的な仕様の変更が施されている。
エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
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