每次看人家狗狗玩在一塊
都會覺得…
對!狗狗就應該這樣啊❤️
但我們家沒有…
家裡的狗狗都有自己的小團體!
菲菲,妞妞,不會玩
後來,來了露露,也不會跟她們玩
再來多了花花
熟了之後花花會跟露露玩
玩那個花花趴在地上
露露在旁邊一直繞圈
然後把小花的頭含在嘴裡的遊戲🤷🏻♀️
來了寶兒後
露露會兇寶兒
然後小花就不跟露露玩了!(?)
小花開始擔起姐姐保護妹妹的責任!
如果露露兇寶兒
小花就會衝過去擋在寶兒前面兇露露😤
但,小花也不會跟寶兒玩
她就是縱容小寶對她為所欲為🤣
最後多了東東
小屁孩東東很大隻!
所以一開始的幾個月除了上樓睡覺外
在樓下工作我們都是將他綁著
寧可綁很長也不放開…
就算上樓睡覺我們也是不敢熟睡
就怕萬一…
因為太大隻,家裡的姐姐們除了菲菲外
沒人抵抗的了他!
要是他真的兇起來咬下去
沒有一個姐姐經得起他咬一口!
所以那幾個月我們很為難
想放開他,讓他自由自在
但是我們很怕他和任何一個姐姐們相處
直到我們看見所教導他的他都有聽進去
很溫柔,乖乖地,都是躺在地上跟寶兒玩
看寶兒用力啄他!
他也是乖乖躺著跟人家玩
(寶兒以前主人有養雞
我覺得她會用啄的是跟雞學的🙈 )
直到我們看到不管他如何皮
當姐姐們不喜歡他碰撞兇他時
他會乖乖趴下認錯
姐姐們的管教就是嘴巴兇兇罵罵而已
並不會真的咬起來~
而東東每次被罵就會乖乖趴下
基本上他們的長幼有序分得很清楚❤️
就這樣我們和姐姐們慢慢教導
仔細的觀察他幾個月後
現在東東除非有陌生人來
不然他是可以不用綁著的!
(他越愛我們,對陌生人越兇)
東東最愛跟小寶玩!
因為小寶都不會兇他~
我們都笑他們兩個是智障雙寶🤣
玩過頭太大力,小寶就會憤怒啄他🤣
過一下子再跑回來繼續玩!
遊戲過程中發出太多聲音
露露會很雞婆的跑過去制止
若聲音聽起來是寶兒受欺負
小花也會趕快過去看一下!
妞妞也會滑過去要偷咬人家一口!
然後不管是誰都會被我們問:要幹什麼!
後來東東會跟露露玩
25公斤跟9公斤…
9公斤的露露…
也想把25公斤的東東的頭含在嘴裡…
全程東東也是趴在跟她玩!
他太粗魯我們仍然會制止
告訴他這樣姐姐會痛痛!
再後來妞妞有時也想加入遊戲
但是跟菲菲一樣,玩一下就會翻臉🤣
東東是唯一可以跟菲菲躺得很近的狗狗
也能跟菲菲舞龍舞獅玩一下
但畢竟是一歲跟十歲,體力有差
所以菲菲不會跟他玩太久,玩輸就翻臉!
我們這個小團體…
就是六隻狗狗有六個小團體
每一個都是獨立個體🤣
看起來大家感情並不像別人那樣好
但有陌生人來時卻會一致對外!
有狗狗被其他陌生狗狗兇時
無論哪一隻被欺負
他們都會立刻炸毛保護著彼此❤️
【露露.東東】
同時也有13部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅夢幻光o,也在其Youtube影片中提到,光の粉絲交流區Discord群 https://discord.gg/VEmVvq3 LINE群連結 https://line.me/ti/g2/V9osYPXHk3K4CB6OvYTAxg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campa...
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當各種電子產品已經成為新世代孩童從3歲就會操縱的常態,網路對他們來說更是如同空氣一般正常且不可或缺的存在,電子遊戲也開始出現職業競賽,甚至是國際規模的賽事,參賽選手也需要職業式的管理與訓練,當然,分析對手戰術以及制定獲勝戰略不可缺少的教練也成為了一種專業人才。這一切都在告訴我們,隨著科技產品以及網路技術的發展,我們的社會早就開始了適應電子產品以及網路的變化,現在看到的電子競技蓬勃發展,正是這種適應下的價值觀轉變過程。不過,不同的國家或政府主事者,可能因為世代、成長背景、對於未來規劃的差距,有些地方會看到強烈反對發展電子競技的意見。今天,小編要分享的文章正是中國最近對於手機電子遊戲的討論,反對者認為電子遊戲耽誤了年輕學子的學習、上進心,甚至將其稱為「鴉片」,但是中國卻恰恰好是電子遊戲發展最大的市場。這樣的衝突能夠突顯出對於電子科技、電子遊戲怎樣不同的價值觀呢?
———————————
老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾
(以上引用自網頁原文)
https://global.udn.com/global_vision/story/8662/5647479
繼續玩遊戲 在 轉角國際 udn Global Facebook 的精選貼文
#手遊精神鴉片 🇨🇳
「老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,官方已下架文章,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾:
「呵呵,已經2021年了還能看到『精神鴉片』這種聳人聽聞的標題也真是醉了。不玩遊戲,問題就解決了嗎?」
photo credit:EPA /2021年7月中國上海舉行的國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO),一位coser正在玩手機。
#中國 #騰訊 #王者榮耀 #遊戲 #手遊 #電玩 #網易 #電競 #股票 #China #HonorofKings #game #轉角國際 #udbglobal #國際新聞
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一般來說,手遊只要一更新
就會強迫你去商店更新
否則無法進入遊戲
今天更新了 play商店跟app store都可以按更新
但是我現在不更新還是可以進入遊戲
我基本上能不更新就不要
新版本容易有bug 不想淪為beta tester
這樣玩會怎樣嗎?
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Sent from JPTT on my HTC_M8x.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.27.103
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