【解讀與重讀】
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所有的文本都是在特定語境中產生的,但文學作品與電器使用說明書不同的地方之一,是文學可以脫離最初的語境,持續流傳下去,而一本使用說明手冊則在產品停產之後就不具意義了。
文學能在時間長河中維繫其影響力,是因為它的意義可以隨時空變遷而呈現不同的面貌。它開放的本質,可以吸引各種不同的解讀;相對的,文學作品也有賴於持續的被解讀,才能流傳下去,發揮它的影響力。
問題是,每個時代有不同的精神,因此有些文學作品出版時,會受到當代讀者的歡迎;有些文學作品出版時飽受冷落,卻在之後的時代大放光芒;有些文學作品在大受歡迎和大放光芒之後,隨即又陷入沉寂。當然,還有更多的作品從來乏人問津。
所謂的經典,就是那些在每個時代都能召喚不同解讀的作品。那麼反過來說,人們閱讀一本經典的意義,其實也就在於如何透過經典,折射出當代的靈魂樣貌。
這是就不同的時代而言。就一個人的不同人生階段而言,其實我們的閱讀也是如此輪迴反覆的;隨著人生閱歷的不同,我們得以有不同的能力與之重新對話,並從而感悟我們此刻生命處境的意義。
詹宏志說「要用生命來讀小說」,即把所有的人生經驗拿來跟書對照,以便真正理解可能的意思。這是一場自己人生的對話,也是一個時代與一個時代的對話。
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詹宏志三月起在中央書店導讀12本書。
1.魯賓遜漂流記(1719),丹尼爾.笛福
2.科學怪人(1823),瑪麗.雪萊
3.月光石(1868),威廉.威爾基.柯林斯
4.環遊世界八十天(1873),儒勒.凡爾納
5.吸血鬼德古拉(1897),布拉姆.斯托克
6.隱形人(1897),赫伯特.喬治.維爾斯
7.人猿泰山(1912),Edgar Rice Burroughs
8.美麗新世界(1932),阿道斯.赫胥黎
9.一九八四(1949),喬治.歐威爾
10.掉到地球上的人(1963),Tevis Walter
11.霹靂彈(1965),Fleming Ian
12.守護者注視下(1980),Marc Behm
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過51萬的網紅GamePlayHK短片攻略,也在其Youtube影片中提到,我 Eli 一直都好鐘意玩模擬類型遊戲,今次要同大家上月球,希望各位鐘意! Eli 同阿俊 設計的機身/ 手制保護貼 http://goo.gl/yzWLnH Instagram : gphk_gallery 討論區 : http://forum.gameplayhk.com Gameplay...
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QK癮電玩(qksniper/劉彥宏)
【實況報】癮指數:🔥🔥🔥
遊戲大出月,接下來還有超多遊戲的說。就像《新極速快感》、《美麗新世界 2205》都是很棒的遊戲。
美麗新世界2205 在 GamePlayHK短片攻略 Youtube 的最佳貼文
我 Eli 一直都好鐘意玩模擬類型遊戲,今次要同大家上月球,希望各位鐘意!
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在《ANNO 美麗新世界 2205》遊戲裡,玩家將在地球上打造能夠執行前往月球殖民的未來城市,並競相在月球表面建立殖民地。透過殖民月球與極地區域,並開採資源送回地球,地球上的城市將因為科技的進步而興盛,將逐漸轉變成繁榮的都會。遊戲也採用了革命性的分區模式,讓玩家得以同時控制位處地球溫帶與極地區域以及月球上的多個分區,並透過不同遊戲分區串連起多個區域。
全新打造的《ANNO 美麗新世界2205》遊戲引擎讓城市建設遊戲更上一層樓,玩家將能在比前作五倍大的島嶼上建立人口破百萬的大型城市。透過高品質的細膩遊戲畫面讓玩家宛如置身在充滿飛天車、工廠、擁擠體育場、交通轉運站以及採礦場的繁榮城市中。
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全新打造的《ANNO 美麗新世界2205》遊戲引擎讓城市建設遊戲更上一層樓,玩家將能在比前作五倍大的島嶼上建立人口破百萬的大型城市。透過高品質的細膩遊戲畫面讓玩家宛如置身在充滿飛天車、工廠、擁擠體育場、交通轉運站以及採礦場的繁榮城市中。
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在《ANNO 美麗新世界 2205》遊戲裡,玩家將在地球上打造能夠執行前往月球殖民的未來城市,並競相在月球表面建立殖民地。透過殖民月球與極地區域,並開採資源送回地球,地球上的城市將因為科技的進步而興盛,將逐漸轉變成繁榮的都會。遊戲也採用了革命性的分區模式,讓玩家得以同時控制位處地球溫帶與極地區域以及月球上的多個分區,並透過不同遊戲分區串連起多個區域。
全新打造的《ANNO 美麗新世界2205》遊戲引擎讓城市建設遊戲更上一層樓,玩家將能在比前作五倍大的島嶼上建立人口破百萬的大型城市。透過高品質的細膩遊戲畫面讓玩家宛如置身在充滿飛天車、工廠、擁擠體育場、交通轉運站以及採礦場的繁榮城市中。
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... 現在又將時代背景往前邁進一大步囉!系列最新作「美麗新世界2205」要帶領玩家前往寒冷的極地區域,甚至還要登陸月球,建立太空殖民地喔。 ... <看更多>
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美麗新世界2205 在 [心得] ANNO 2205心得- 看板SLG - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
目前玩到在月球上開墾沒多久的階段
說說幾個我到目前為止的心得和對Steam上評論的一些看法
UPLAY:
既然是Ubisoft的遊戲,多少一定是要提到它的了
網路上很多人很恨它,可以說是到激進的地步
我知道有不少人遇過問題,所以對它印象很不好
不過我從刺客教條2、ANNO 2070等遊戲,到現在的ANNO 2205,都沒有遇過大問題
頂多就是有次更新UPLAY的時候,要重新下載安裝檔安裝而已
做為一個遊戲管理平台,UPLAY目前算蠻穩定的,UI也有持續作改善
個人覺得UPLAY現在做得比ORIGIN好
我期待它能制衡STEAM一家獨大的狀態
沒有重大bug:
遊戲剛開放的時候,有出現無語音的問題
但是我兩個小時回電腦後,這Bug已經被修正了
除了這項以外,我遊戲時「沒有遇到任何BUG」,至少我沒發現到
讓很多anti-ubisoft的玩家又少了一個點可以攻擊XD
可以感覺的出來,製作小組花了很心力在除蟲上
也許是因為這個原因,所以他們取消了BETA,這讓很多預購玩家非常不滿
但最後得到的是一個非常穩定的ANNO 2205!
倉庫的取消:
在ANNO 2205裡,玩家不需要用倉庫圈地了
玩家可以在一個島上任意處發展,只要有道路連到港口就好
這點很有爭議性,也讓很多老玩家不滿
因為過往的ANNO系列重點之一就是圍繞倉庫的建築規畫
但是我認為倉庫對多數玩家來說,其情感意義大於其實際作用
建築規畫還在,只是不再需要以倉庫為中心了
STEAM上有些評論說ANNO 2205沒有了倉庫,沒有辦法屯積產品,只有「淨流出(入)」這項
數字而已
這其實是錯誤的,玩家還是可以累積產品,只是UI沒之前那麼直觀
要移動鼠標到各產品「淨流出(入)」上才能看到「總存量」
但是在ANNO 2205,產品「淨流出(入)」這數字其實遠遠重要於「總存量」
工廠的增擴和商路都是看「淨流出(入)」來做調整的
人口的重要性:
前幾代人口除了用來解開新建築外,沒有其他作用
在ANNO 2205裡,每個工廠都需要工作,讓人口真正有用,我還蠻欣賞這點的
也突顯出可以降低人力需求的無人機模組的重要性
因為有些工廠的人力需求還蠻高的
物流系統的改變:
在前幾個系列作裡,倉庫派貨車到工廠拿取或運送貨物的物流過程是「所見即所得」
比如說倉庫派貨車到漁場拿產品,貨車進到漁場裡拿貨,漁場的存量才會跟著減少
你看到貨車進到倉庫後,那麼倉庫裡的魚存量才會增加
缺點是玩家得花一段時間觀察,才能知道產業鏈和倉庫的運輸效率
尤其是高級加工品的產業鏈,牽扯到多種原物料加工,需要更久的時間來觀察
玩家玩到後期常會用warehouse spam(倉庫海)來提高貨車的量以增加運輸效率
ANNO 2205裡,物流被簡化為一個值「Logistic」,玩家要蓋物流場來保持這個值大於0
AI會自動派運輸載具來輸送貨物到地圖內的各地
但是物流場是有距離限制的,越遠越沒效率,而且維護費和人力要求也不算少
所以無腦蓋物流場是不太實際的作法
而玩家現在蓋工廠後,可以「立刻」看到對該區域產品淨流出(入)所帶來的變化
省下觀察運輸效率的時間,路上貨車變得裝飾意義大過實質意義
傳統的「所見即所得」樂趣看來是消失了,不過我認為這是必要的決定
因為傳統物流管理再加ANNO 2205的多區塊發展,遊戲會變得過度複雜
商路的簡化:
在前面幾個作品,最讓我頭痛和覺得乏味的就是後期的商路管理
並不是說我不喜歡商路這功能,而是到後期商路管理需要太多微操了
在中前期,只有少數幾樣產品在兩、三個島之內流通,所以商路很好管理
經過商路的生產供應鏈出問題的話,很容易調整
但是到後期,玩家往往手上有六個以上的島,之間有十種以上的商品需要進出口
商路這時變得非常的脆弱,一點改動都會讓整個供應鏈崩潰
這時商路的調整和船隻的生產和指派就變成一件很複雜而且乏味的「工作」
也是我往往玩不下去的瓶頸
ANNO 2205裡,玩家只需要以「產品淨流出(入)變化」來管理商路就好
也不需要生產和指派船隻了
我個人是非常高興看到這項改變
乏味的微操不見,玩家可以把精神專注在其他更有趣的地方上
用地的優化
很多玩家對ANNO 2205的第一印象是:
「地好大、不用管物流,所以過往用地優化的樂趣和挑戰沒了」
但是我要反駁這一點,我甚至覺得更有挑戰性了
第一個小時也許會覺得遊戲太簡單,隨便蓋就好
但是隨著極地和月面地圖的解開、各地刁民的需求攀升和複雜化
玩家還是需要妥善規畫用地
像是極地的住宅需要規畫在生產建築周圍,好取得熱能,月面建築需要建在保護罩內等
工業主建築的形狀多樣化也加大了這項挑戰,比如說梯型或L型
更別提副建築除了過往有的農田、牧地外,現在還多了「模組」讓玩家選擇
這些模組可以分別降低工廠人力、能源、後勤的需求
在極地和月面等資源不易取得的地方扮演極其重要的角色
而且遊戲小組新增了一個非常便民的功能:「移動建築」
ANNO的都市再規劃一直是讓很多玩家煩惱的課題
玩家不再需要為了打造出夢想中的都市,不斷拆拆蓋蓋到沒資源或是死背規劃圖了
現在建築物建造後可以隨意移動,這點讓我覺得非常方便
戰鬥:
Anno 2205的戰鬥被獨立出來,不再是強制性的
所以看不到像Anno 2070的Power Game劇本那麼讓人血尿的情景發生了
戰鬥跟經營分開的缺點是玩家對艦隊少了些情感上的連結
畢竟以往的艦隊是玩家親手打造的,任何損失都會觸動玩家的情緒
我覺得戰鬥還蠻有挑戰性的,做的比我原本預期的還要來的好
一點都不無聊,技能也都很有用,沒有雞肋的技能出現
在中等難度以上艦隊的存活非常仰賴這些技能
戰鬥有三種難度,越難獎勵越多,但是拿不到錢XD
簡單難度就真的…很簡單…沒有任何標題詐欺
我看國外很多玩家玩簡單難度的戰鬥後,抱怨太簡單,我個人完全無法理解他們的邏輯
中等難度以上就需要小心控制艦隊和技能施放
但輸了或放棄任務也沒差,所有過程中拿到的物資還是會保留下來
有時候會忘了我玩的是ANNO,不是即時戰略…
戰利品是艦隊經驗值和建築模組所需的「稀有資源」
玩家不用擔心不參戰就拿不到稀有資源,因為還有其他門路可以取得
但是戰鬥拿到的稀有資源超多,打個兩三場就夠用很長一陣子
缺點是地圖就那幾張,未來有新增地圖的話會更好
沒有多人連線機制:
沒多人連線對我這個純單機玩家完全沒差
我記得製作小組有說過,他們研究了前幾代收集到的遊戲數據
發現到「只有極少數的玩家」有使用多人連線功能
評估投入開發該功能的心力和資源和使用人數不成比例後
他們決定放棄連線機制,全力專注在單人遊戲上
數據萬歲!
各區域間的金流、資源平衡:
遊戲是以溫帶>極地>月球的順序解開地圖的
溫帶是玩家主要稅金來源,基本上中前期的發展難度不高
解到極地時就要開始小心現金流和物資的運送,住宅的安排很有挑戰性
但是我會說,上月球後,ANNO 2205才真的開始
月球上什麼都貴,一棟建築都幾千起跳的,更不用提超高的維護費
第一局沒注意到,為了讓月球人有氧氣吸,要蓋月面工廠
一棟月面乾冰開採廠蓋下去,幾千元的現金流馬上變個位數…
而且這還只是原料廠而已…乾冰加工成氧氣還要再另外蓋加工廠…
只好趕快拓展我的溫帶城市來徵稅籌錢
但還沒等到我存夠錢,我的月球人氧氣只剩下兩噸,月球上也沒地方得買…
馬上憤而重開一局…
月球上的居民真的是刁民中的刁民,開銷大也就算了,還要求一堆貴死人的資源
為了養他們,你必須也把其他地區也調理好才行,環環相扣,不可廢一
這時Anno 2205的挑戰和樂趣就出來了
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玩家解到月面應該至少要兩個小時吧
所以對於steam review上只玩不到一個小時的玩家所寫的評論,我覺得可以直接跳過
這些玩家只是以管窺豹而已,遊戲好玩的地方根本還沒真的開始
遊戲小組有說過,ANNO系列的核心忠旨是「易上手,不易精通」的遊戲
根據他們從遊戲收集到的資料回饋和玩家意見
雖然ANNO系列受到好評,但是遊戲到後期變太繁瑣
不少地方需要玩家微操,而且這些微操對多數玩家來說一點也不有趣
特別是在ANNO 2070出現了多陣營後,遊戲變得更複雜
所以他們必需在ANNO 2205裡有所取捨
除去乏味的部份,把有趣的地方發揚光大
所以ANNO 2205才會出現那麼多改變
如果放下一些老玩家的原有成見
我覺得Anno 2205真的為這系列開創了一個新局面
讓我很期待未來苔原和太空站等新地區所帶來的新挑戰!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.48.228
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1446638344.A.82F.html
很多是玩家本身未深入瞭解或有誤解
比如說有些評論說ANNO 2205沒有辦法屯積產品,只有「淨流出(入)」這項數字而已
這其實是錯誤的,玩家還是可以累積貨物
只不過要得知「總存量」要移動鼠標到「淨流出(入)」上才能看到
可能沒那麼直觀,但是還是有的
但是很多玩家根本沒注意到這點,直接就給負評
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