遊戲留存這件事情,可以說是所有遊戲的基礎。留存代表玩家對玩法的認可與接受狀況,留存不好,後面的付費、運營手段再好也是枉然。
也因此,最近很紅的Demo市場先驗的概念,一般也是先測留存;上線後判斷一個遊戲能不能長久經營,也是看留存。而遊戲中最難調整的,通常也是留存。
留存之所以難調,這篇文章講到了幾個概念,我從其中衍伸了產品面和市場面來聊聊這件事情。
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首先是產品面。現在大部分的研發在設計遊戲時,都會按照市場同類型的產品為本,再進行細部的創新。但問題是,當所有廠商都這樣做,玩家一直玩到同類型的產品時,遊戲的新鮮感就會下滑,使得該品類遊戲的整體留存慢慢下滑。
最早做MMORPG手遊的那批遊戲,次留可能接近50%,但隨著類似的產品越來越多,平均留存會慢慢下滑到40%、30%、甚至接近20%。當遊戲玩法本身還是在傳統的MMO品類框架內時,也就代表"基礎留存"也會被限制住,除非做了大幅的創新,否則很難擺脫平均留存被品類限制住的魔咒,因為只要處在「玩家期待框架內的留存天花板」,留存就是這麼高。
這也帶出了「遊戲換皮」模式的缺點。打個比方來說,現在很多遊戲會想抄《劍與遠征》,先不說抄得像不像的問題,當廠商抄了一年才要發布遊戲,此時這套玩法大部玩家都已經玩過了,也有很多類似產品出現,玩家沒新鮮感了,留存天花版已經不知不覺下滑,這套體系的價值已不如當初問世時這麼高了。
但為什麼還是有些「換皮成功」的遊戲? 其絕大多數瞄準了完全不同的族群或地區。譬如《黑道風雲》雖然借鏡了傳統中國成功的SLG玩法,但其題材所瞄準的用戶和原本戰略遊戲用戶偏向奇幻歷史軍事有很大不同。
而《最強蝸牛》的出現也讓市場知道,目前換皮、數值體系套路這些做法大眾已經失去新鮮感,更大膽的創新所能帶來的紅利,甚至留存將超乎想像。
當然,風險也還是存在的。
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跟留存有關的另一面是"市場行銷"。以全球市場來看,投放所能帶來對留存的影響非常大。iOS和Android的玩家留存通常不同;T1市場和T2市場不同;Google/Facebook通常也不同,以上兩個廣告平台的投放方式不同,留存也會受到影響;甚至,投放時間初期和後期的留存也會不一樣,預算多寡也會有影響。
留存已經不是一個研發人員關起門來拼命寫Code、調整功能就能改變的事情,它同時需要營運面來自於玩家的回饋,以及行銷面確保導入一個位於平均質量的用戶群體,才不至於有過度樂觀或悲觀的判斷。
所以,遊戲研發人員請不要覺得營運行銷跟自己無關,營運行銷也需要多了解研發的基本思路,這已經是個產品與工作疆界極度模糊的時代了。能夠獨善其身依靠一己之力成功的是奇才,但通常不會是我跟你。
#No199
#改善遊戲留存人人有責
群 創 t1廠 在 竹科大小事 Facebook 的最佳貼文
#竹南園區-竹南組化災聯防組織運作推動會議
🎉新竹科學園區化災聯防組織-竹南組於107年運作至今,組長、副組長兩年一任於本年度進行改選,本次會議改選結果,感謝羅門哈斯亞太研磨材料股份有限公司、晶元光電股份有限公司六廠,分別擔任109至110年組長、副組長。
🎊感謝107~108年組長-群創光電股份有限公司T1廠,為園區化災聯防組織貢獻。
👍謝謝晶元光電股份有限公司六廠持續承擔副組長重擔,為園區表率。
#職場工安齊動手園區安全靠你我
群 創 t1廠 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【2019年回顧系列-中國手遊市場廣告與變現報告】
首先聊聊,為什麼這份報告值得看?? 中國市場由於版號限制,對外國廠商根本就進不去,似乎無利可圖。這是客觀狀況,這裡先不討論政治正確與否。
但由於中國近幾年對境內遊戲的諸多限制,以及遊戲審美的提升,許多遊戲廠商已經將方向大幅指向海外,隨著對世界的影響增加,中國市場狀況的可參考性也越來越高。
舉例來說,台灣近期較成功的中國遊戲,其廣告買量素材大量從對岸直接搬來,但成效依舊表現不錯。而在廣告收入變現這塊,大家都知道數值體系是中國開發商的強項,對於怎麼搞錢這件事走在世界的前端,也有其參考意義。
因此看看中國的市場深入報告,對我們走向全球,或是理解未來趨勢脈動,會有一定的啟發,可以提早做好準備的。
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以下小結部分有趣的內容:
●2018年中國手游廣告投放還是以圖片素材為主,佔到61%左右,但在2019已萎縮到32%。反而是影片素材提升到65%。投放主要的品類還是以傳奇類、超休閒遊戲為主,其中傳奇類是一個大陸很強勢,但台灣成功案例極少的品類。(開局一定要脫光光殺野豬的一個奇葩遊戲品類)
●2019大陸傳奇類廣告素材有個特殊玩法,就是找香港明星來代言,尤其是80、90年代紅的那一批香港明星。他們很多現在已經不是主流,但對於那個年代的用戶來說有深刻的印象。譬如《鹿鼎記》中的螯拜徐錦江,或是《功夫》中的包租公元華。這些明星搭配不太標準的大陸普通話,配上重複洗腦式的台詞,意外的能夠激起目前中高收入族群的認同。
●仙俠類的遊戲也是台灣很常見的。這方面很常用「宣告」的方式來進行。宣告首發、首測、公測、今日開服、今日上線等激起玩家競爭心態的文案。
●三國類遊戲的文案主要以武將宣告為主。呂布、趙雲、關羽看來是最容易引起玩家共鳴的對象。然後意外的華佗也是玩家很有反應的角色。
●廣告變現這部分。以激勵廣告的eCPM最高,中位數竟然能到25.31美金。一位玩家在生命週期有看了40次激勵廣告,那就有一美元的回收了。這部分也許也可以對標海外T1市場的漂準了。
●重度遊戲的eCPM,Android為35美元,iOS可到65美元。但重度遊戲一般很謹慎使用廣告變現,平均一個玩家只讓其看到一次。可見這個模式有很深的潛力可以挖掘。
重度遊戲的IAP+IAA廣告收入的設計模式,應該是2020主要的發展方式,蠻值得觀察的。
●eCPM整體的成長趨勢是往上的。而且會大量的因為節慶而有明顯的波動,像過年、雙十一、寒暑假都是。這個事情放在歐美也是相同,聖誕節、感恩節等節日對於eCPM也有很大的影響。對於以廣告收入為主的遊戲來說,在這段時間舉辦活躍向、刺激玩家上線時間為主的活動,也許對收入會有不錯的幫助。
●重度遊戲的廣告較少,而其激勵廣告在設計內容上也比較不同。主要讓免費用戶可以藉由看廣告方式體驗新時裝、新角色等付費內容。簡單來說,就是買一個時裝300元,但你可以透過看廣告方式每次體驗1小時,每天體驗一次之類的。
這樣做某方面來說也可以刺激玩家的付費轉換率,消除非付費用戶轉入付費用戶的門檻。但為了避免影響玩家之間的競爭資源關係,「限制次數」是必須要注意的設計。
●2019年底開始,Voodoo、Saygames主導的"基礎玩法+闖關"的超休閒玩法,已經慢慢過渡到中度休閒遊戲的"題材+數值體系玩法"。而數值體系這塊正是中國手游的強項,是否能補足其對於歐美審美不理解的短處,蠻值得觀察的。
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小結:
不管我們對於中國遊戲模式抱持什麼樣的想法,其在廣告創意、數值體系、變現機制上的靈活性還是頗值得參考與借鏡。而隨著中國廠商不斷出海,很多事情與做法都會慢慢朝向全球市場流動出去,擦出火花、調整、最後成為新的一種風向。
直播乾爹模式、抖音短影片、線上拍賣、雙十一這些都是在中國完善玩法後,慢慢推行來到台灣。多一點對中國市場的理解,對於在台灣的我們,對未來就會多一分把握。
希望對你有啟發。
#2019遊戲市場回顧系列
#No90