【ScourgeBringer置之死地的社群操作法】
前幾天跟朋友聊到每個成功遊戲團隊都會有的"上帝時刻";意指團隊這個案子不成功,現金要花完了瀕臨解散。因此這時候所有以前不敢做的創新,沒做會後悔的點子全都拿出來做,所有人能力、體力、專注力全部都小宇宙噴發中。現今很多成功的遊戲團隊,都經歷並突破過這種時期,而打下良好的基礎。
剛好讀到ScourgeBringer的案子,有異曲同工之妙。這個遊戲的團隊在剛開始立項製作,並對外進行社群預熱的時候,就將團隊的「截止日期」定期公布給玩家。他們並不會告訴玩家還剩多少錢,而是換算成剩下時間;畢竟每個玩家對於金錢的概念都不盡相同。
所有人都會知道,距離製作期限還有多久,只要在哪個時間點遊戲沒做出來,這個案子就會掛掉。
對ScourgeBringer而言,這樣做有以下幾個好處:
●身為一個小團隊,他們需要在早期就醞釀社群,而且他們需要一個與眾不同的社群亮點以吸引玩家。
●引用外部玩家的力量,一起來監督團隊的工作進度。
●當玩家提供任何意見跟想法時,會更貼近事實。譬如,當有新玩家進入社群要求做個不切實際的要求時,別的玩家會說:"別鬧了老兄,人家不是3A團隊,再幾個月預算就要燒光跑路了"。
●教育玩家對於遊戲開發的概念- 花的錢比你想像得還多。
這件事對應到一開始講的"上帝時刻",其實都是在創造一種急迫感。每個組織會有所謂的慣性,當大家習慣工作的節奏,長官的管理風格,建築出心理安全領域後,工作上就容易保留而造成效率降低。
當然並不是說要一直高壓員工,甚至996才能做出好的遊戲。但任何一種管理工具都會隨著時間而鈍化,因為大家總是會習慣它。將預算公布給玩家,我覺得它就是一種管理工具,也是一種另類更容易引起玩家共鳴的社群行銷手法。
很多重要的決策,都是在無路可退時做下的。但沒有人想要主動經歷那種時刻,這個案例給了我們另一種"借力"置之死地而後生的思維。
也許對你會有些啟發。
#能躺著賺誰想燃燒小宇宙傷肝呢
#No226
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